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miércoles, 11 de mayo de 2022

Inmacudados #13: Prisiones, catacumbas y fuertes

¡Tenemos nuevo episodio de Inmacudados, el podcast del Aula de juegos de La Immaculada! En esta ocasión hablamos de nuestra experiencia jugando a Dixit y Dixit Odissey, en nuestra sección Eurovisión hablamos del juego de GenX Lock Up, nos vamos de mazmorreo con Catacombs, la futura apuesta de Arrakis Games en español, y disfrutamos de un deckbuilding precioso con Fort de 2Tomatoes. Y además, recomendaciones de lecturas y videojuegos y las batallitas de Lorenzo il Magnífico. ¡No os perdáis el programa! ¡Escuchadnos, seguidnos y dadle a Me gusta!

00:00 Intro
01:05 Dixit Odissey
18:01 Lock Up
34:56 Catacombs
45:30 Fort
58:35 Recomendaciones

[Este episodio tiene una calidad no demasiado buena por culpa de problemas técnicos. Disculpadnos]

 

lunes, 9 de mayo de 2022

Jugamos a Fort

 
 
Esta semana hemos estado probando el nuevo juego de 2 Tomatoes Fort, obra de Grant Rodiek que ilustra Kyle Ferrin (el ilustrador de Root y Oath), un deckbuilding o juego de construcción de mazos en el que el tema de fondo son niños que juegan, consiguiendo juguetes y pizza, haciendo amigos y mejorando su fuerte para ganar más puntos. Al final de una serie indeterminada de rondas, el que llegue a 25 puntos de victoria o llegue al nivel máximo de fuerte disparará el último turno y se pasará al recuento de puntos final.
 

Presentación del juego

Hay que decir en primer lugar que las calidades del juego son muy buenas. A pesar de venir en caja pequeña, el juego contiene un mazo de cartas principal, otros pequeños mazos más pequeños, fichas de madera, cuatro tableros personales y uno de puntuación, amén de cuatro hojas de ayuda y el manual, todo con unas calidades impresionantes. 

 

Las mecánicas

En cada ronda, el jugador lleva sus cartas de patio previas al descarte, juega una carta (por su acción pública, que los jugadores pueden copiar por un coste, y /o por su acción privada, que sólo puede hacer él), roba una carta del mercado (parque) o del patio del resto de jugadores, descarta la carta robada así como cartas de mejor amigo que siguieran en mano, y rehace la mano desde su mazo. 

Cuando se juegan cartas, las acciones incluyen conseguir juguetes o pizza para poner en nuestras cosas; pasar esos juguetes o pizza de nuestras cosas a nuestra mochila o viceversa, enterrar cartas en la guarida, destruir cartas de la mano o del descarte para aligerar nuestro mazo de cartas que no nos interesen, destruir cartas del patio de los demás...

En el juego encontraremos mecánicas que sonarán a los jugadores de otros juegos. Así, por ejemplo, cuando realizamos las acciones de las cartas, tenemos dos posibilidades: jugarlas por la acción privada, que sólo podemos realizar nosotros, y/o jugarla por la acción pública, que estará abierta a que todo el mundo la copie si puede gastar de su mano una carta del palo que se ha jugado (una mecánica que encontramos también en Tiny Epic Galaxies, Puerto Rico o Doning the Purple). O cuando una acción nos permite guardar cartas en la guarida (para luego intentar conseguir PVs por ellas) estamos enterrando cartas como en otro deckbuilding, El Valle de los Reyes.

El juego en sí no es muy complejo, pero al tener varias fases el turno de cada jugador, se necesitan un par de rondas para afianzarlas y que el juego empiece a fluir.
 
 

Sensaciones

Para todos los jugadores actuales del Aula de Juegos era su primera aproximación a los deckbuilding, puesto que, aunque tenemos alguno (El Valle de los Reyes, El valle de los mercaderes) hace algunos años que no salen a mesa. Por tanto, se enfrentaban por primera vez a las mecánicas de reciclaje de mazo. Al ser un juego con mucha simbología en sus cartas, se agradece la hoja de ayuda que se proporciona a cada jugador, aunque una vez jugada alguna partida, todos los iconos quedan muy claros porque son bastante intuitivos. Cuando leí por primera vez las reglas me dio la impresión de que sería algo complejo, pero una vez empiezas y vas repitiendo las rondas (y teniendo en cuenta que en el tablero personal hay un recordatorio de cómo funciona el turno), empieza a fluir el juego y se hace muy divertido.

Como habilidades que desplegar en este juego jugado con adolescentes, tenemos sobre todo la creación de estrategias a medio y largo plazo, teniendo en cuenta que la duración del juego vendrá limitada por el desarrollo de las puntuaciones. También es un juego en el que hay que tener controlado en todo momento al resto de jugadores para poder tomar ventaja o interceptar la suya.

En general, nos hemos encontrado con una grata sorpresa en este deckbuilding de factura excelente, tema curiosón y arte precioso.
[Puedes contribuir a nuestro proyecto siguiendo este enlace de Amazon y comprando el juego u otra cosa]

Fort (Grant Rodiek, 2 Tomatoes, 2022) · BGG
Num. de jugadores: 2-4 (Hemos jugado a 4. Recomendamos 3-4)

Edad: +10
(probado a partir de 14.
Recomendamos a partir de 12)

Duración: 20-40m 
(en nuestra experiencia, 60m)

Precio:30€ aprox

Valores didácticos

· Habilidades que se trabajan: estrategias a medio y largo plazo. Seguimiento y control del resto de jugadores. 


Valoración
8/10
Pros: cuando uno lee las instrucciones, puede parecer complicado, pero una vez se empieza a jugar, se coge carrerilla y fluye bastante bien. Es un construcción de mazos con bastante interacción.

Contras: Pese a tener un número finito de rondas, puede que la partida se alargue mucho. 

 

sábado, 19 de febrero de 2022

Inmacudados #12: Makis, maníacos y monjes

¡Tenemos nuevo episodio de Inmacudados, el podcast del Aula de juegos de La Immaculada! En esta ocasión hablamos de por qué la carta de pudin es la mejor de Sushi Go, del Uno cubano, de Micro Robots, de cómo nos mató el maníaco en Last Friday, de cómo visitamos el monasterio de El nombre de la rosa en El misterio de la abadía y escapamos de la tumba del faraón en un Exit, y eso además de las intervenciones de Lorenzo il Magnífico, y mucho más. ¡No os perdáis el programa! ¡Escuchadnos, seguidnos y dadle a Me gusta!

00:00 Intro
01:03 Sushi Go
15:34 Micro Robots
21:28 Uno
31:07 Last Friday
46:08 El misterio de la abadía
58:23 Exit: La tumba del faraón


 

viernes, 28 de enero de 2022

Inmacudados #11: Arquitectos, mentirosos y subastas

¡Tenemos nuevo episodio de Inmacudados! En esta ocasión, hablamos de tres juegos que hemos estado jugando en el Aula de juegos: Pipolo (Djeco), Antique (Zacatrus) y Arquitectos del Reino del Oeste (Ediciones Primigenio). Pero la miga de este programa está en las preguntas de los oyentes que contestamos con nuestros participantes de hoy Además, hacemos recomendaciones variadas de ocio. ¡No te pierdas el programa! ¡Escuchadnos, seguidnos y dadle a Me gusta!

 

jueves, 23 de diciembre de 2021

Inmacudados #10: Ovejas, lupas y apóstoles

¡Tenemos nuevo episodio de Inmacudados! En esta ocasión, hablamos de tres juegos que hemos estado jugando en el Aula de juegos: Swip'Sheep (Djeco), Suspects (2 Tomatoes) y The Acts (Cobblestone Games). Además, nuestros participantes hacen recomendaciones de ocio. ¡No te pierdas el programa! ¡Escuchadnos, seguidnos y dadle a Me gusta!

 

lunes, 13 de diciembre de 2021

Inmacudados #09: Tacos, crímenes y diezmos

¡Tenemos nuevo episodio de Inmacudados! En esta ocasión, hablamos de tres juegos que hemos estado jugando en el Aula de juegos: Taco, Gato, Cabra, Queso Pizza, Micro Macro Crime City  y Fief 1429. ¡Escuchádnos, seguidnos y dadle a Me gusta!

viernes, 26 de noviembre de 2021

Jugamos a Taco Gato Cabra Queso Pizza

Hoy os vamos a hablar de un juego party rápido que ha triunfado en el Aula de Juegos. Se trata de Taco Gato Cabra Queso Pizza, de Ludilo, y que conocí gracias a Julia Iriarte de Bebé a Mordor, a quien le agradezco mucho el descubrimiento.

Taco Gato Cabra Queso Pizza es un juego de cartas de habilidad y reflejos donde deberemos desembarazarnos de nuestras cartas para ganar. Por turno, iremos dejando las cartas boca arriba el mazo central, diciendo en voz alta, uno cada vez y en el orden de la lista, los elementos que aparecen en el dorso de las cartas y que titulan el juego. En el momento en que la palabra coincida con el dibujo de la carta, todos deberemos poner la mano encima del mazo. El último en llegar, el que no la ponga o se equivoque de alguna forma obtendrá todas las cartas que se hubieran acumulado. Como decíamos arriba, ganará el que primero se quede sin cartas y consiga quedar el primero (es decir, más abajo) en una de las coincidencias palabra-carta.

Además, hay tres cartas adicionales más, que al aparecer en la mesa nos harán hacer gestos concretos (gorila: golpearse el pecho, narval: subir las manos por encima de la cabeza; etc.). El más lento será el que se lleve las cartas acumuladas. 

Taco Gato Cabra Queso Pizza

Se trata de un juego muy sencillo, que se aprende en 2 minutos y en 5 estás jugando. Son muy importantes los reflejos, la coordinación y la concentración, pues a la que te despistas un segundo vas a comerte un montón de cartas.

El único inconveniente de este divertidísimo juego es que debido a la interacción física, es muy probable que si no vamos con cuidado terminemos haciéndonos daño cuando impulsivamente ponemos las manos sobre las cartas. Por eso es recomendable jugar sin anillos, con las uñas cortas, y si me apuráis, mejor con guantes. Yo mismo me "lesioné" doblándome el dedo anular y lo tuve resentido casi una semana.

 
¿Veis que os decía? Mirad esos dedos...

 Pero en general el balance es muy positivo. Es uno de esos juegos a los que siempre apetece jugar porque es muy rápido y se puede llevar a cualquier parte.

Taco Gato Cabra Queso Pizza (Dave Campbell, Ludilo, 2018) · BGG
Num. de jugadores: 2-8 (probado en 3, 4, 5, 6... Recomendamos el número que mejor se adapte al espacio para jugar)

Edad: 8
(probado a partir de 12)

Duración: 10m 

Precio: 12€ aprox

Valores didácticos

· Habilidades que se trabajan: rapidez de reflejos, concentración.


Valoración
8/10
Pros: un juego muy divertido, rápido de sacar y de explicar. Risas aseguradas.

Contra: puede entrañar cierto riesgo físico. 

martes, 2 de junio de 2020

Jugamos a El Año Tranquilo

Quizá la cosa que llevo peor de la pandemia es haber tenido que cerrar el Aula de Juegos cuando las clases se suspendieron a mediados de marzo. Y la que peor llevo pensando en la nueva normalidad es que posiblemente tenga que seguir cerrada si volvemos al cole (aunque no todo está perdido: ya he pensado la manera de poder jugar sin tocar nada). Voy a intentar mitigar esa sensación escribiendo sobre uno de los últimos juegos que probamos antes de entrar en el confinamiento: El año tranquilo, obra de Avery Alder, y que ha editado este mismo año The Hills Press.
El año tranquilo es un juego narrativo en el que nos pondremos en la piel de los integrantes de una comunidad que se está reconstruyendo tras una innominada hecatombe. Se desarrolla durante un año, donde cada turno, representado por una carta, equivaldrá a una semana. Cuando se llegue al final del invierno (es decir, al final de la baraja), llegarán los Pastores Gélidos y deberemos decidir qué son y qué ocurre entonces, pero hasta ese momento habremos tenido un año tranquilo en el que desarrollar nuestra comunidad.

El juego se basa en una mecánica de cartas que plantean un evento al que hay que reaccionar,  y un turno de acción de los jugadores, donde podrán poner en marcha un proyecto, hacer un descubrimiento que añada algo al mapa o iniciar un debate sobre una cuestión candente en la comunidad. En su origen, el juego se podía jugar con una baraja americana normal, pero The Hills Press ha editado una bonita baraja temática con cuatro palos (primavera, verano, otoño e invierno), para no tener que ir consultando qué quiere decir cada número de cada palo.

El juego está a medio camino entre un juego rol narrativo y un write and play. Lo primero que tendremos que hacer es pensar qué tipo de ambientación buscamos, y crear un mapa donde todos los jugadores han de aportar algo. A medida que juguemos, el mapa irá ampliándose y modificando gracias a las acciones, tanto de jugadores como derivadas de los eventos de las cartas.

Así terminó nuestro poblado.

En nuestra partida, por ejemplo, situamos nuestro poblado encima del cráter de un volcán cuya actividad estaba suspendida. La comunidad era de inspiración comunista, así que le pusimos al poblado Voscú. Voscú lindaba al este con un bosque del que obtenía recursos, pero en el que vivían alimañas peligrosas. También disponíamos de minas que se adentraban en la montaña para conseguir minerales y agua.

Resulta muy interesante cómo va desplegándose la narrativa del juego con la sucesión de las estaciones. Primavera es una estación poco conflictiva, en la que se aprovecha para afianzar todo lo que aportan los jugadores al trasfondo de su historia: quiénes son, dónde guardan las provisiones, si hay rencillas internas, etc. A medida que la partida va avanzando, la trama se va recrudeciendo y van surgiendo más obstáculos que los jugadores tienen que salvar o, simplemente, dejarse llevar por la vorágine. En El año tranquilo, lo principal no es el resultado, no es cómo termine nuestra comunidad, sino el viaje que haremos a través de la semana contando una historia, sorprendiéndonos a nosotros mismos.

El juego tiene cierta versatilidad a la hora de reflejar esa narratividad: habitualmente lo estaremos gestionando como grupo, pero en algún momento determinado (a causa de algún evento), podemos hacer zoom, y crear personajes con entidad propia, tales como líderes o individuos importantes dentro del asentamiento, que lleven a cabo alguna tarea para luego volver al modo comunidad. Es de esta manera que el juego consigue aproximarse, en algunos momentos, al juego de rol.

Una de las mecánicas que más me gustan del juego es la de la acción de debate. En ella, ponemos en cuestión alguna de las iniciativas que hemos puesto en marcha en la comunidad, hacemos una consulta sobre el destino de alguien, o simplemente realizamos una afirmación para ver si el resto del grupo opina de la misma forma. Como nos indican las reglas, el resultado del debate no es vinculante: se nos dice que, en la vida real, muchas veces ocurre esto: la cuestión no termina de resolverse. Y ese aspecto realista me parece muy acertado. También las cuentas que el juego trae para indicar un rencor o una desavenencia. Realmente, a nivel de juego no sirven para nada, pero son un recordatorio de los roces que ha habido dentro de la comunidad, lo cual da para una reflexión posterior.

Unas notas didácticas
Y ya que sale el tema, mencionemos la parte didáctica del juego. Un juego que construya una narrativa (pero no de forma abstracta como en un juego temático, sino que es el objetivo que persigue activamente el juego) es siempre una herramienta didáctica muy interesante. Los participantes no sólo pondrán a prueba sus destrezas con el lápiz en el diseño de su comunidad (nociones de perspectiva, espacio, etc), sino que practicarán su expresión y comprensión oral, y una vez finalizada la partida, se puede pedir una versión narrada del devenir del grupo. Pero lo más interesante del juego es el hecho de la narración compartida, del aportar todos para construir esa comunidad donde todos estén representados, y el trabajo en grupo para llevarla adelante. Muy interesante también es el aspecto del debate que hemos mencionado antes, o cómo puede verse reflejadas las diferentes voces dentro de la comunidad, y cómo esas discordancias pueden pesar, pero también solventarse si alguien hace una acción solidaria. El juego, en fin, tiene muchas posibilidades. El hecho de partir de una situación catastrófica, pero poderla enmarcar en cualquier contexto, hace que las posibilidades sean enormes. Por ejemplo: dos de las partidas que he jugado se desarrollaban en un contexto postapolíptico estándar, pero en otra, inventamos un asentamiento humano en una colonia fuera del Sistema Solar, en una luna que se estaba terraformando pero en la que hubo graves incidentes previos al inicio de la partida.  Incluso, aunque sólo lo he jugado con un máximo de 4/5 jugadores, diría a priori que el número de jugadores no es relativamente importante, y que puede llevarse a un grupo grande de clase si no se tiene en cuenta que su participación también se verá reducida bastante. Os recomiendo El año tranquilo si queréis explotar el potencial de contar una historia en Lengua, o de explorar los conflictos sociales o de clase en Sociales. Pero sobre todo, os recomiendo El año tranquilo para jugar por jugar, pasarlo bien y contar una historia apasionante entre tod@s.


martes, 19 de marzo de 2019

Otros diez beneficios de abrir un Aula de Juegos en tu cole o instituto

Last Friday

¿No te convencimos con el post anterior sobre Diez beneficios de abrir un Aula de Juegos en tu cole o instituto? Mmm... Sigues siendo escéptico. Pero no pasa nada. Desde Immaculúdica, ahí van otras diez buenas razones para instaurar esta práctica lúdica en tu centro:

· Relacionarán aprendizajes que han hecho en el Aula de Juegos cuando estén en clase. Porque van a aprender, claro que sí. Y lo mejor es que lo harán sin darse cuenta ni "esforzarse". Ni que sea el nombre de civilizaciones de Oriente Próximo en Tigris y Éufrates, o geografía de países y ciudades en Aventureros al tren, o qué es un canciller en Secret Hitler, o los elementos de la morfología del cuento de Vladimir Propp en Érase una vez, o las partes de la célula en Cytosis... A su vez, nosotros podremos emplear como referencia o ejemplo algo que han vivido jugando cuando estemos dentro de una asignatura.

· Aumentará su tolerancia a la frustración en un contexto donde equivocarse o perder no está penado. Está claro que a ningún chaval le gusta perder, pero no es lo mismo quedar eliminado de un juego o quedar el último que suspender un examen. Ésa es nuestra oportunidad de hacer ver que muchas veces aprendemos más de nuestros errores que de nuestros aciertos, que no pasa nada por equivocarse y es hasta aconsejable.

La llamada de Cthulhu
· Es una fuente inagotable de anécdotas que cohesionan al grupo. Esto sucede especialmente en juegos en los que haya una narrativa de fondo, y sobre todo en los juegos de rol. Cuando hay una tirada especialmente buena (o especialmente mala), y los resultados son espectaculares, las risas están aseguradas y puede que l@s chic@s olviden el juego y la partida, pero la anécdota la recordarán muchos años. Si sois jugadores de rol seguro que os pasa como a mí: de las partidas de hace 20 años, no recuerdo nada, excepto aquella pifia en Vampiro donde un personaje creó una ilusión de un gato tan mala que parecía un gato de escayola, o aquella de ristra de 10s en otra partida, etc. (Fijaos si no, en qué se fijan cuando analizan su experiencia en La llamada de Cthulhu).

· Practican la paciencia en un mundo donde todo es cada vez más inmediato y sucede más deprisa. Nuestro mundo está inmerso en la inmediatez: todo estímulo, toda recompensa tiene que ser instantánea. Nos ponemos nerviosos si nuestra publicación no la ve mucha gente en pocos minutos, queremos pasar rápido los créditos de un videojuego para empezar... Hasta hay gente que ve los vídeos más deprisa de lo habitual para ahorrar tiempo. Pues bien, en este contexto hiperveloz, enfermamente veloz, los juegos de mesa imponen otro ritmo: antes de empezar hay que aprender las reglas (lo que supone leerlas o ver un tutorial), enseñar a los otros a jugar; y ya durante el juego, esperar turno, planificar estrategias a medio y largo plazo... 

· Se ponen en la piel del otro. Aunque sea muy superficialmente. Para empezar, en muchos juegos los jugadores encarnan a un personaje diferente de sí mismos, con lo que es un primer paso para su proyección en el otro y en la creación de la empatía. No digamos ya en las ficciones alrededor de un juego de rol: cada jugador crea un avatar en el que proyectar sus acciones. Es él pero no es él: quizá es lo que quiere ser, o al revés, lo que no sería nunca... Pero el diálogo jugador-personaje es infinitamente enriquecedor y puede dar pie a conocer mejor a nuestros jugadores, a cómo se relacionan... Además, otro punto a tener en cuenta que siempre recuerda Óscar Recio: si fallan, son sus personajes los que lo hacen, no ellos. Ese distanciamiento permite al jugador encarar de una manera diferente el fracaso convirtiéndolo en algo no negativo.
Por último, la experiencia dice que l@s niñ@s que juegan en grupo suelen convertirse en personas tolerantes, cívicas y que aceptan la diversidad, dentro de una sociedad que es cada vez más plural, mal que le pese a algunos sectores.


Secret Hitler
 · Aumenta su autonomía y capacidad de decisión. En la mayoría de juegos que no dependen exclusivamente del azar, se verán lanzados a tener que elegir sus acciones. En el juego de la oca, no hay nada que decidir: todo viene dado por una tirada de dados. La inmensa mayoría de juegos modernos priman la decisión del jugador por encima del azar. Es una manera de implicar a quien juega, y a la vez estimula nuestra capacidad de elección, que ha de tener en cuenta muchos factores: la velocidad con la que puede reaccionar, las consecuencias de su decisión, la previsión de qué ocurrirá varios turnos más tarde, etc.

· Les damos una oportunidad de alcanzar la maestría en una disciplina voluntaria, cosa que repercutirá en su autoestima. Como en cualquier otra disciplina que se practique, cuanto más se juega, más experiencia se tiene y más se domina. En nuestro grupo habitual de juego, tenemos a M., que es, diríamos, la especialista en Érase una vez. Su talento es hilar historias improvisadas, y todos saben que si jugamos a ese juego y está M., probablemente ella se lleve el gato al agua. Y ella lo sabe también. Y le encanta saber que es la mejor en algo.
Cuanta más experiencia se obtiene jugando hace que también se puedan ver conexiones entre mecánicas de juego que se convierten en vasos comunicantes, es decir, en experiencias que pueden ser aprovechadas entre juegos (The Mind se parece a Game of Trains, Orquesta Negra a Pandemic, todos los juegos de rol basados en tiradas percentuales tienen una mecánica muy parecida, etc.). Cuando más aprende a jugar, el cerebro de l@s jugador@s establece conexiones con los juegos que ya conoce para intentar ver relaciones con los nuevos a que se enfrenta. Por eso nos sorprendemos tanto cuando encontramos un juego con mecánicas muy diferentes a las que hemos visto hasta el momento.

· Los hace más maleables frente a la resolución de problemas. Al haberse tenido que enfrentar a diversos reglamentos y tipos de juegos,  han tenido también la oportunidad de enfrentarse a diferentes tipos de problemáticas y a su solución desde múltiples puntos de vista. De ahí pueden inferir que en muchas ocasiones no hay una única forma de resolver un problema, sino que muchas veces tiene que ver con nuestras aptitudes y conocimientos previos, y el enfoque desde el que nos acercamos a ellos.

· Algo básico que no hemos dicho antes: es un momento de desconexión. No hemos de perder de vista que jugar significa divertirse, y por lo tanto es un rato en el que olvidamos nuestros problemas más cercanos y podemos darle una tregua a nuestro cerebro. Una vía de escape que puede rebajar tensiones, nervios por exámenes, distraer de un problema familiar o con compañer@s, etc.

· Y una última reflexión: como recuerda Eduardo L. Hinton, los animales aprenden a cazar jugando. Tod@s, desde muy pequeñ@s, nos enfrentamos a la realidad haciendo de ella una simulación más cómoda que podamos manejar. Todos hemos hecho cocinitas, hemos cuidado muñecos, jugado a médicos, a policías y ladrones o a ser el profe de la clae. Eso es jugar. Jugar es ensayar a vivir, por lo que en definitiva, es vivir. No hay mejor ensayo de vivir que jugar.

Espero que estas consideraciones te acaben de convencer y quieras poder ofrecerlas este don, esta experiencia, también a tus alumnos. Créeme cuando te digo que no te arrepentirás. Es más, cuando quieras dejarlo, no podrás.

lunes, 11 de marzo de 2019

[ABJ] Jugamos a construir una torre en Tutoría


Hoy os quiero presentar un juego para Tutoría inspirado en el juego Rhino Hero de Haba. Esta actividad puede incluirse dentro del PAT (Programa de Acción Tutorial) de los cursos de secundaria, pero también puede ser usado por un tutor de primaria para realizar en su clase. Como quizá sabréis, en este juego infantil competitivo vamos construyendo entre todos una torre cada vez más alta. Los jugadores van robando cartas, que a su vez son un elemento de construcción de la torre. Para ellos han de seguir las indicaciones que nos da la carta de "tejado" que pone el jugador anterior a nosotros. En el juego original la gracia estriba en la pericia que tenga uno a la hora de construir un piso más en la torre al mismo tiempo que se lo pone lo más complicado posible al siguiente jugador, puesto que le asigna la disposición de cartas que tendrá que construir. Pierde quien derrumba la torre y gana quien menos cartas en mano tenía cuando la torre cae.
Se trata de un juego muy divertido que puede jugarse de 5 años en adelante y que tiene dos versiones, la normal Rhino Hero que se juega con cartas, y Rhino Hero Super Battle, que tiene un formato más grande, permite construcciones más complejas pero a la vez es más sencillo para los jugadores más jóvenes. Por otra parte, en asignaturas como Tecnología de 2º de ESO a veces se hacen proyectos parecidos a esta actividad, pero con un poco más de enjundia: utilizando materiales pactados, y con una serie de orientaciones del profesor para confeccionar una torre o puente que aguante un determinado peso (actividad que abarca múltiples sesiones y que además permite exigir una memoria del proyecto). Aquí el objetivo es simplemente cubrir una sesión (una hora) de Tutoría con esta actividad que va encaminada a trabajar el trabajo en grupo.

Construimos una torre
En nuestro caso, prescindimos del juego original mencionado y usamos barajas de naipes de toda la vida. Eso sí: tienen que ser naipes comprados para la ocasión porque vamos a decirles a los chicos que pueden doblarlos como quieran, de forma horizontal o vertical. El juego consiste en hacer grupos de 2 a 4 alumn@s y proporcionarles unas quince o veinte cartas a cada grupo. El objetivo del juego es, entre todos, diseñar y ejecutar la construcción de una torre. Ganará el grupo que construya la torre más alta (con más pisos) hecha con menos cartas y que, una vez finalizada, aguante en pie diez segundos sin que nadie la toque. 

Grupo: [yo lo he usado en] 1º de ESO, pero puede funcionar en toda Primaria (aunque no tengan hora de tutoría, quizá el/la tutor/a quiera realizar esta actividad como ejercicio de cohesión de grupo) y en Secundaria.

Tiempo: 1 sesión de clase.

Material necesario: dos o tres barajas de cartas normales. Pueden encontrarse en los bazares asiáticos o tiendas como Tiger por 1€ aprox. la baraja.

Qué conceptos trabajamos: distribución de tareas, cooperación para trabajo en grupo, reflexión de diseño, psicomotricidad fina, coordinación mano-ojo, habilidad manual, capacidad de tolerancia a la frustración, etc.




He aquí a la torre ganadora en 1º de ESO.
Es interesante supervisar la construcción de la torre porque enseguida las ideas se disparan: ¿y si doblamos las cartas así y no asá? ¿Y si usamos una carta menos en cada piso? L@s alumn@s deberán establecer un equilibrio entre estabilidad física y osadía para conquistar el primer puesto de la competición. Hay que pensar que no gana la torre más alta, sino la más alta construida con menos material (¿enlazamos la actividad con Sociales y el arte gótico?). Creo recordar que cuando hice la actividad en clase, la mejor torre tenía unos 12 pisos. La colaboración del equipo, no sólo para idear la estructura, sino para colocar las cartas y (muy importante también) no estorbarse, mover la mesa o siquiera soplar será muy importante. Con esta actividad os aseguro que la clase se lo pasará genial y al mismo tiempo estará trabajando una dinámica de grupo muy efectiva.

martes, 26 de febrero de 2019

Diez beneficios de abrir un Aula de Juegos en tu cole o instituto

¿Habéis pensado en los beneficios que un Aula de Juegos puede aportar a vuestro centro educativo? Tras dos años de experiencia intensa en este proyecto, me gustaría hacer un par de posts en los que explicaros las ventajas de llevar este proyecto en vuestro colegio o instituto.




1.  Rompemos la hegemonía del fútbol u otros juegos predominantes en los patios que no tienen por qué satisfacer a todo el alumnado. El patio es un lugar y un momento de descanso y de ocio, pero también puede serlo de aprendizaje. Dentro de la escuela estamos siempre educando aunque no estemos en clase: nuestras decisiones, nuestro comportamiento fuera del aula, el compartir tiempo y espacio con l@s alumn@s... Todo ello son detalles que cuentan y que ellos, que no son tontos, aprecian. Desde siempre, el fútbol ha sido el rey del patio. O eso, o sentarse en un banco y charlar. Las dos cosas están bien, ojo, pero terminan siendo las únicas opciones porque simplemente no hay nada más. Si pudiéramos dejar elegir a nuestr@s alumn@s qué hacer en el patio seguramente nos encontraríamos con multitud de propuestas: un sitio para bailar o cantar, un sitio donde leer, un sitio donde, simplemente, estar tranquilo y relajarse... El Aula de Juegos representar romper esa monotonía del patio y ofrecer algo diferente a quien tenga otras inquietudes.


2. Ofrecemos y fomentamos una forma de ocio sana y alternativa que puede ser trasplantada a sus propias vidas. Como educadores, tenemos el deber de dar a conocer a nuestro alumnado una serie de conocimientos y experiencias a las que, quizá, de otro modo no llegarán en sus vidas. Por eso es tan importante que, además de enseñar un currículo determinado, hagamos visitas, excursiones y talleres de todo tipo. Este tipo de experiencias son las enriquecen la vida de nuestr@s chic@s y, para qué negarlo, las cosas que más recordarán una vez se marchen. Porque, ¿acaso esa excursión a la montaña en la que llovió y llegasteis empapados no es lo que más recordáis de ese curso de Primaria o EGB? ¿esa vez que fuisteis al cine y rompisteis una puerta de cristal, y además la peli que proyectaron os encantó? ¿o esa vez en la que os enseñaron a hacer un cóctel sin alcohol? Así pues, de la misma manera que, aunque yo sea de Lengua y Literatura Castellana y por mis narices les pongo cada año a mis alumnos películas como Tiempos modernos (¿sabéis cuántos de ellos no han visto NUNCA una película en blanco y negro o muda?) o El show de Truman, porque son experiencias que quiero que vivan, con un Aula de Juegos estás señalando una realidad: Hey, chic@s, existe una cosa llamada juegos de mesa o juegos de rol. Sí, todos habéis jugado de pequeños a la oca o al parchís, al Monopoly o a Operación, pero ahora vais a ver que hay mucho más, que hay todo un universo de juegos, de todo tipo, estilo y edad que os están esperando. Y que para pasarlo bien no necesitamos alcohol ni drogas.

3. Nos relacionamos con nuestr@s alumn@s fuera de clase... Como alumno, recuerdo lo bonito que era poder coincidir con un profesor fuera del entorno escolar y de esa manera valorarlo de una manera diferente. Era como si llevara otra ropa, como si fuera alguien diferente, porque no nos engañemos, el rol de profesor supone, o ha de suponer, una cierta distancia. Por eso, es muy positivo que nuestros alumnos nos vean como seres (más) humanos en una actividad que no sea la académica, porque aprecian otra faceta nuestra, más distendida y más cercana.

5. ...Y por lo tanto l@s conocemos mejor. En este tipo de relación extra académica nos facilita muchísimo el conocer a nuestr@s alumn@s de una forma más personal. Porque el ambiente de juego siempre es más relajado, más familiar, y se presta a la charla, a conocernos mejor. En mi caso, esto era anecdótico, porque trabajo en un centro pequeño y muy familiar, donde nos conocemos todos y se crean vínculos fuertes, pero incluso así: en las horas en las que regento el Aula de Juegos, he llegado a estar más horas semanales con l@s alumn@s que acuden a jugar (ocho horas) que a esos mismos alumnos en clase (tres semanales como máximo). Eso implica necesariamente un contacto y una relación mejor con esos alumnos: saber cómo son, de qué pie cojean, qué tipo de jugadores son, con quiénes se relacionan, advertir vínculos de amistad o enemistad, detectar posibles casos de acoso escolar u otras situaciones de riesgo en el colegio o en casa... Jugar con ell@s, en suma, es una fuente de información infinita que sólo repercute en el beneficio mutuo.

"Se conoce mejor a una persona en una hora de juego que en un año de conversación". Platón

6. Establecen vínculos fuera de su grupo. No sólo como profes conocemos mejor a los alumnos con el Aula de Juegos, sino que entre ellos es también una oportunidad de hacer lo mismo. En institutos y escuelas grandes, muchas veces las relaciones entre el alumnado, si no se conocen previamente, quedan relegadas a los miembros de su propia clase o curso. El Aula de Juegos propicia la creación de relaciones y amistad entre alumn@s de diferentes cursos, que pueden jugar juntos sin problema. Eso hace que al fin y al cabo el tejido social de la escuela se refuerce. En nuestro caso, el Aula de Juegos acoge a l@s alumn@s desde 5º de Primaria hasta 4º de ESO, y la mayor parte de las veces juegan juntos sin ningún problema.

7. Mejoran su capacidad de entender textos instructivos y prescriptivos. Todo juego está sujeto a unas reglas, y esas reglas deben conocerse y ser aprendidas antes de jugar. Tener diversidad de juegos que poder practicar supone haber entendido esos reglamentos, sea por comprensión oral (explicación de alguien que ya sabe jugar) o escrita (leyendo las reglas), con lo cual los participantes trabajan a un nivel profundo las características de los textos prescriptivos. De la misma forma, entrenan la plasticidad del cerebro al haber de retener muchos y variados reglamentos (desde reglas sencillas de juegos como Strike o Virus! a reglamentos más "complejos" como 7 Wonders o Imperial Assault).

8. Relacionado con lo anterior, ponen en práctica su competencia de Aprender a Aprender, mediante el aprendizaje entre iguales. Muchas veces serán los propios jugadores los que enseñen a jugar a los demás. Eso por una parte descarga del tutelaje continuo que haya de hacer el profesor-guía, y por otra permite a los alumnos (y al profesor) comprobar con efectividad la comprensión de las reglas de las que se hablaba en el punto anterior. Nos encontraremos, por ejemplo, con alumnos que son buenos jugadores, que entienden y juegan bien, pero que no saben explicar bien las mecánicas de un juego, sea porque no siguen un orden lógico, porque dan por asumidas cosas que quien no ha jugado no sabe, etc. O con algunos que realmente disfrutan de explicar las reglas a los recién llegados.

9. Aprenden a gestionar autónomamente sus juegos. Si el Aula de Juegos tiene éxito, siempre habrá más de una partida de algún juego en marcha. Mi experiencia me dice que muchas veces los alumnos prefieren jugar con un profesor (supongo que por la novedad y porque ven en el juego una forma de relación diferente a la habitual, como comentábamos en el punto 3), pero lamentablemente éste no tiene el don de la ubicuidad. Si en el Aula de Juegos hay partidas simultáneas de varios juegos, eso permite a los jugadores gestionar su autonomía a la hora de elegir, desplegar, jugar y finalmente recoger el juego que quieran. Asociado a esto, será importante fomentar una cultura del orden donde ellos mismos sean capaces de cuidar del material común (los juegos).

10. Fomenta su creatividad. Y no hablo aquí de los beneficios que de por sí podrían tener, por ejemplo, los juegos de rol (de lo cual podemos hablar otro día), sino que también el hecho del juego favorecerá que a la larga, los jugadores piensen en juegos derivados, cambios en las reglas, modificaciones (como hemos aquí con Virus! y próximamente con Secret Hitler) o mezclas de juegos, o que tengan que enfrentarse creativamente a algún vacío que dejen las reglas.

No acaban aquí los beneficios del Aula de Juegos. Aquí tenéis la segunda parte de este artículo:
Otros diez beneficios de abrir un Aula de Juegos en tu cole o instituto

jueves, 21 de febrero de 2019

Dos nuevas modalidades de juego para Virus!


En el Aula de Juegos (y en casa) somos muy fans de Virus!, el juego de cartas de Tranjis Games del que ya hemos hablado aquí. Como llevamos más de un centenar de partidas, hemos pensado en algunas modificaciones del juego original para darle más vidilla.

MODALIDAD #1: Turbovirus!
Esta modalidad es idea de mi LittleSnow, de 6 años, e implica partidas más rápidas y duras, quizá más powergameo: consiste, básicamente en que en cada turno el jugador deberá jugar las tres cartas de su mano obligatoriamente. Las que no pueda jugar, o no quiera usar, las tendrá que descartar.


MODALIDAD #2: Osmosis Jones Virus!

Esta modalidad pretende ser una inversión de la finalidad del juego original. En ella, nos meteremos en el papel de una destructora enfermedad que pretende destruir el cuerpo en el que está hospedado. Por tanto, ganará la partida quien antes acabe con los cuatro órganos de su cuerpo, siguiendo la mecánica habitual del juego.

Preparación de la partida
A cada jugador se le otorgan cuatro órganos sanos en su zona de juego. A partir de aquí, los jugadores deberán ir bajando virus a sus cuerpos para destruir esos cuatro órganos. Cuando un órgano tiene dos virus, es destruido. No obstante, el resto de jugadores podrá atacar a nuestro virus lanzándonos vacunas que maten virus o que vayan inmunizando órganos, incluso haciéndonos una donación de órganos si ya hemos acabado con alguno de ellos. 

Algunas apreciaciones:
· Las cartas especiales Intercambio de cuerpo, Cambio de mano, Ladrón de órganos y Transplante se juegan de manera normal. La carta de Contagio funcionará al revés: robando una carta de virus de un color que se tenga a otro jugador.
· El órgano comodín puede ser retirado de la partida o no.
· Opcional: Los órganos no quedan bloqueados al tener dos vacunas, sino que pueden acumular un número ilimitado de vacunas que les haga más resistentes, pero no invulnerables.

La partida puede terminar:
· Cuando un jugador consiga terminar con sus cuatro órganos, despejando así su zona de juego y haciendo que su enfermedad venza.
· Cuando se agote por primera vez el mazo de robo de cartas. Entonces deberá contarse el número de órganos y vacunas que todavía quedan a los jugadores. El que tenga el número inferior será el que gane.

Esperamos que os gusten estas modificaciones del juego y si las probáis hacednoslo saber. O si tenéis más que podamos añadir, también las podemos incorporar.

lunes, 31 de diciembre de 2018

Diciembre en el Aula de Juegos


El último mes del año nos ha proporcionado bastante más variedad que anteriores meses. La última semana del año, tras haber pasado las evaluaciones, era el momento de extender el Aula de Juegos a todos los cursos en horas lectivas, con lo que hemos podido explorar más juegos. Secret Hitler se lleva de nuevo la palma con 16 partidas, a pesar de que pactamos una tregua para dejarlo un tiempo, pero la razón de retomarlo ha sido para incorporar nuevas reglas que estamos refinando a base de playtest y de ideas de los propios chicos (a la espera de dedicarle algún post o podcast, deciros que hemos incluido dos nuevas figuras en el juego: el liberal infiltrado y el espía fascista). Gracias a Tranjis disfrutamos de Virus 2, así que las partidas a uno y otro se han vuelto a disparar. Lo mismo para ¡Mía!, un juego de cálculo mental muy interesante que puede dar mucho juego en Primaria. Aprovechamos el enfundamiento y la compra de la nueva edición de Érase una vez para volverlo a sacar de mesa (antes teníamos la edición anterior pero expansiones de la nueva, y no podíamos mezclarlas porque las cartas son diferentes). Nos despedimos de The Mind para intercambiarlo para otro juego (ha sido un juego que no acabó de cuajar, aunque con un segundo grupo de juego de 1º parece que había conectado mejor con él). En 3º de ESO hicimos una macropartida de 18 personas a Dixit Odissey (9 parejas), y fue un gran éxito: muchos participantes eran alumn@s que normalmente no participan en el Aula de Juegos y quedaron impresionad@s. Esos días más laxos nos permitieron también presentar nuestra versión de Strike a no jugadores, así como poder jugar una partida de Ciudadelas sin límite de tiempo. Un buen mes, en fin, que se saldó con 50 partidas (aunque hay que restarle las personales jugadas en casa con los juegos infantiles). Para compensar ese desajuste, hay que decir también que iniciamos una partida de La llamada de Cthulhu a 5 jugadores que tenemos pendiente de concluir en enero.

lunes, 10 de diciembre de 2018

Noviembre en el Aula de Juegos


Un breve resumen gráfico de lo que hemos estado jugando durante el pasado noviembre exportado desde mi cuenta personal de BGG (y del que hay que descontar, por tanto, los juegos infantiles de Haba). Imbatible como cada mes está Secret Hitler, del que nos acercamos ya a los cien partidas y al que daremos en diciembre una tregua en busca de otros juegos. Estrenamos 7 Wonders, que analizamos en el post anterior, y otros grupos experimentaron The Mind con mejores resultados que el primero. Volvimos a retomar El club de los martes después de mucho sin jugar (¿quizá dos años?). No hay un registro muy amplio este mes porque hubo bastantes sesiones de rol de D&D y Walpurgis que no están contabilizadas aquí.

miércoles, 31 de octubre de 2018

Octubre en el Aula de Juegos


Tras el arranque inicial del curso en jornada intensiva, cuyos descansos son más cortos, llegamos a octubre con la posibilidad de jugar en el patio y antes y después del comedor. He aquí un resumen gráfico de lo que hemos jugado durante este mes exportado desde mi cuenta personal de BGG (hay que quitar, por tanto, los juegos infantiles de Haba). Triunfa como siempre Secret Hitler, del que hemos tenido que hacer una copia print & play para frenar el terrible desgaste que estaban teniendo los componentes del juego original. Strike es un juego rápido y sencillo, del que también usamos una versión casera. La noche que cayó Pompeya fue utilizado en el aula de Latín tras un trabajo sobre la ciudad destruida por el Vesubio, recuperamos Dixit con varias expansiones y estrenamos Fórmula D y Flick'em Up!, con buenas sensaciones. Se nos acumula el trabajo de análisis de juegos.

miércoles, 24 de octubre de 2018

Unboxing caja de Maldito Games

 

Hoy hacemos un unboxing de la caja que hemos recibido de Maldito Games con Amun-Re, el juego de cartas, y Scythe: El auge de Fenris.

miércoles, 2 de mayo de 2018

Jugamos a Cthulhu Crusades


Hace un par de semanas estrenábamos Cthulhu Crusades, un juego de cartas de 2 a 4 jugadores de Cthulhu Project, obra de Alberto Cano y Robert Albauer. Se trata de un juego ambientado en la Edad Media que mezcla el mundo de los Mitos de Cthulhu con la lucha en las cruzadas entre cristianos y sarrecenos. El juego está indicado para jugadores de nueve años en adelante y puede ser una buena puerta de entrada para conocer la ominoso cosmogonía de H.P. Lovecraft.

Cthulhu Crusades es un juego competitivo en el que tendremos que luchar, o bien en modo survival (todos contra todos) o bien en modo facciones (dos vs. dos), por destruir la fortificación de nuestros rivales y hacernos con su nefando libro, el Necronomicón. Para ello tendremos que derribar sus dos murallas y acabar con su castillo, así como de sus defensores. Al mismo, tendremos que defendernos de los ataques de nuestros enemigos. Contaremos con la ayuda de soldados, mercenarios, máquinas de asedios y, tachán, invocaciones de criaturas monstruosas del panteón lovecraftiano.


La mecánica del juego es muy rápida (la caja indica que las partidas pueden oscilar entre 15 y 30 minutos, pero nunca hemos podido jugar ninguna tan veloz), y los jugadores enseguida pueden captar las reglas. No vamos aquí a explicar todas las mecánicas porque hay muchos blogs y canales de Youtube que lo harán mejor que nosotros. Prefiero centrarme en la recepción del juego, ya que éste es un blog que refleja nuestra experiencia en el Aula de Juego de nuestro colegio.

Como digo, la experiencia que hemos tenido en el Aula de Juego con jugadores, sobre todo de 6º de Primaria y 1º de ESO, es que es un juego que puede aprenderse rápido, y en el que los jugadores, normalmente sin ningún conocimiento sobre quién es Lovecraft o qué son sus criaturas, pueden tener un primer contacto con ellos de forma muy positiva. Las mecánicas son fáciles de entender (el ataque tendrá éxito sólo si supera el número de defensa que tiene el contrincante), y hay suficiente variedad  (conseguir el favor de los Profundos mediante sacrificios, construir máquinas de asedio gracias al oro y a los trabajadores, conseguir cartas de mejora gracias a un combate ganado) como para que sea bastante rejugable. Por si no fuera poco, además del modo normal, existe un modo de juego "cultista" en el que lo importante no será tomar el castillo contrario, sino hacerse con la máxima cantidad de seguidores de nuestro culto innombrable.

La única pega que le pongo es que me hubiera gustado que tuviera opción a 5 o 6 jugadores. El juego en modo survival puede convertirse  en un ataque caótico ahora uno o ahora a otro, o que los jugadores hagan, consciente o inconscientemente, focus [concepto que he aprendido de los propios jugadores del Aula] contra un jugador en particular para deshacerse de él. Pero las combinaciones de cartas que se pueden hacer resultan muy interesantes, y la manera en que se puede atacar o esquivar ataques (con emboscadas, contraataques de monstruos, etc.) lo hacen muy divertido.

Cthulhu Crusades resulta muy divertido y a los jugadores de Magic (por ejemplo) les encantará. Está funcionando muy bien en nuestra Aula.



Cthulhu Crusades (Cthulhu Project/Invedars, 2017) · BGG
Num. de jugadores: 2-4 (preferiblemente 2 ó 4)
Edad: 9+ (probado a partir de 11)
Duración: 15-30m. (nuestras partidas nunca han bajado de 30m, a 4 jugadores hemos llegado a +90m.)
Precio: 20€ aprox.







Valores didácticos
· Previsión y anticipación de jugadas, valoración y toma de riesgos, trabajo en equipo. 











Valoración
7/10
Juego ligero en el que entrar en el universo Lovecraft con una mirada transversal, lo mejor sin duda son los ataques y contraataques, los giros del azar y las estrategias conjuntas.




martes, 1 de mayo de 2018

Próximamente, en el Aula de Juegos...

  ¡Sí, Señor Oscuro!

Dungeons & Dragons: Caja de Inicio

El Resurgir del Dragón, retroclón de D&D5

El Señor de los Anillos, JCC (Joc)

domingo, 8 de abril de 2018

Jugamos a Los inseparables


De los tres juegos que recientemente adquirí para el Aula de Juegos, el que me hacía más ilusión probar era el de Los inseparables, del que me habían hablado muy bien.Y las recomendaciones no fallaron.

Los inseparables es un juego de cartas cooperativo publicado en España por Ludonova destinada a 4-5 jugadores, que interpretan a un grupo de amigos que son llamados a filas del ejército francés para luchar en la Primera Guerra Mundial. El juego consiste en ir robando cartas del mazo e ir jugándolas encima de la mesa, ya sean amenazas, que se juegan en el centro de la mesa (la Tierra de Nadie), o bien traumas, que se juegan en el área de cada jugador. La cosa es que no pueden aparecer en juego tres cartas con el mismo símbolo (máscara de gas, silbato, obús) o el mismo paisaje (lluvia, noche, nieve), de lo contrario la misión (el turno) ha sido un fracaso, y los jugadores serán penalizados. La partida acaba cuando, o bien un personaje acumula cuatro traumas (fracaso), o bien se acaba el mazo de cartas que hay sobre la carta de Monumento a los Caídos (fracaso), o se acaba el mazo de robo de amenazas que hay sobre la carta de Llega la Paz (victoria). Para una explicación más completa de la mecánica del juego, os insto a visitar algún otro blog o sobre todo, los tutoriales o partidas que encontraréis en Youtube. Hay varios y muy buenos, y fueron los que me animaron a comprar el juego.


¿Qué tal es Los inseparables? En tres palabras: un juego fantástico. En primer lugar, porque es cooperativo, al igual que Magic Maze, cosa que me interesa sobre todo para promover la colaboración y la amistad con los grupos de juego del cole. El hecho de que o ganamos todos, o perdemos todo, hace que el espíritu de camaradería se active entre los jugadores, y eso es lo que busca el juego desde el título. En segundo lugar, porque me parece que ofrece una experiencia de inmersión en el conflicto de la Gran Guerra muy buena. La IGM, conocida por ser la primera guerra moderna y masiva, con el desgaste que supuso la guerra de trincheras, no sólo en el número de bajas sino también en por las secuelas mentales de los supervivientes, está bien trasladado al juego. 

El juego es muy difícil, no os voy a engañar. Tiene un modo de juego "novato" que para empezar a jugar y entender las mecánicas, está muy bien. En ese modo más fácil se puede ganar con cierta dificultad. Pero el modo normal, en el que se introducen algunos factores más de azar, hacen que la partida se complique, y mucho. Los jugadores han de devanarse los sesos y decidir constantemente qué riesgo pueden tomar sobre ellos mismos con tal de beneficiar al grupo, o qué numero de cartas se juegan en cada turno, teniendo en cuenta que más cartas sobre la mesa puede acelerar la llegada a la carta de la Paz, pero al mismo tiempo complicará mucho el turno porque deberán jugarse todas.

Mucha estrategia cooperativa es lo que ofrece este juego, cuyas partidas no suelen alargarse mucho. A cuatro y a cinco jugadores se juega muy bien. He jugado con chicos de 1º y 2º de ESO y lo han entendido perfectamente, y les ha encantado. Es difícil y puede ser muy frustrante, pero lo compensa con la emoción que consigue transmitir a los jugadores. Los inseparables se puede convertir fácilmente en uno de mis juegos favoritos.

Los inseparables (Sweet Games/Ludonova, 2015) · BGG
Num. de jugadores: 2-5 (preferiblemente a partir de 3)
Edad: 14+ (probado a partir de 12)
Duración: 30m. (nuestras partidas nunca han bajado de 30m)
Precio: 20€ aprox. Existe una expansión ('¡A la orden!') por 17€ aprox.




Valores didácticos
· Previsión y anticipación de jugadas, valoración y toma de riesgos, trabajo en equipo. Gestión de la frustración.



Valoración
7,5/10
Juego considerablemente difícil que lleva a la mesa las penurias del frente de la Gran Guerra.