martes, 2 de junio de 2020

Jugamos a El Año Tranquilo

Quizá la cosa que llevo peor de la pandemia es haber tenido que cerrar el Aula de Juegos cuando las clases se suspendieron a mediados de marzo. Y la que peor llevo pensando en la nueva normalidad es que posiblemente tenga que seguir cerrada si volvemos al cole (aunque no todo está perdido: ya he pensado la manera de poder jugar sin tocar nada). Voy a intentar mitigar esa sensación escribiendo sobre uno de los últimos juegos que probamos antes de entrar en el confinamiento: El año tranquilo, obra de Avery Alder, y que ha editado este mismo año The Hills Press.
El año tranquilo es un juego narrativo en el que nos pondremos en la piel de los integrantes de una comunidad que se está reconstruyendo tras una innominada hecatombe. Se desarrolla durante un año, donde cada turno, representado por una carta, equivaldrá a una semana. Cuando se llegue al final del invierno (es decir, al final de la baraja), llegarán los Pastores Gélidos y deberemos decidir qué son y qué ocurre entonces, pero hasta ese momento habremos tenido un año tranquilo en el que desarrollar nuestra comunidad.

El juego se basa en una mecánica de cartas que plantean un evento al que hay que reaccionar,  y un turno de acción de los jugadores, donde podrán poner en marcha un proyecto, hacer un descubrimiento que añada algo al mapa o iniciar un debate sobre una cuestión candente en la comunidad. En su origen, el juego se podía jugar con una baraja americana normal, pero The Hills Press ha editado una bonita baraja temática con cuatro palos (primavera, verano, otoño e invierno), para no tener que ir consultando qué quiere decir cada número de cada palo.

El juego está a medio camino entre un juego rol narrativo y un write and play. Lo primero que tendremos que hacer es pensar qué tipo de ambientación buscamos, y crear un mapa donde todos los jugadores han de aportar algo. A medida que juguemos, el mapa irá ampliándose y modificando gracias a las acciones, tanto de jugadores como derivadas de los eventos de las cartas.

Así terminó nuestro poblado.

En nuestra partida, por ejemplo, situamos nuestro poblado encima del cráter de un volcán cuya actividad estaba suspendida. La comunidad era de inspiración comunista, así que le pusimos al poblado Voscú. Voscú lindaba al este con un bosque del que obtenía recursos, pero en el que vivían alimañas peligrosas. También disponíamos de minas que se adentraban en la montaña para conseguir minerales y agua.

Resulta muy interesante cómo va desplegándose la narrativa del juego con la sucesión de las estaciones. Primavera es una estación poco conflictiva, en la que se aprovecha para afianzar todo lo que aportan los jugadores al trasfondo de su historia: quiénes son, dónde guardan las provisiones, si hay rencillas internas, etc. A medida que la partida va avanzando, la trama se va recrudeciendo y van surgiendo más obstáculos que los jugadores tienen que salvar o, simplemente, dejarse llevar por la vorágine. En El año tranquilo, lo principal no es el resultado, no es cómo termine nuestra comunidad, sino el viaje que haremos a través de la semana contando una historia, sorprendiéndonos a nosotros mismos.

El juego tiene cierta versatilidad a la hora de reflejar esa narratividad: habitualmente lo estaremos gestionando como grupo, pero en algún momento determinado (a causa de algún evento), podemos hacer zoom, y crear personajes con entidad propia, tales como líderes o individuos importantes dentro del asentamiento, que lleven a cabo alguna tarea para luego volver al modo comunidad. Es de esta manera que el juego consigue aproximarse, en algunos momentos, al juego de rol.

Una de las mecánicas que más me gustan del juego es la de la acción de debate. En ella, ponemos en cuestión alguna de las iniciativas que hemos puesto en marcha en la comunidad, hacemos una consulta sobre el destino de alguien, o simplemente realizamos una afirmación para ver si el resto del grupo opina de la misma forma. Como nos indican las reglas, el resultado del debate no es vinculante: se nos dice que, en la vida real, muchas veces ocurre esto: la cuestión no termina de resolverse. Y ese aspecto realista me parece muy acertado. También las cuentas que el juego trae para indicar un rencor o una desavenencia. Realmente, a nivel de juego no sirven para nada, pero son un recordatorio de los roces que ha habido dentro de la comunidad, lo cual da para una reflexión posterior.

Unas notas didácticas
Y ya que sale el tema, mencionemos la parte didáctica del juego. Un juego que construya una narrativa (pero no de forma abstracta como en un juego temático, sino que es el objetivo que persigue activamente el juego) es siempre una herramienta didáctica muy interesante. Los participantes no sólo pondrán a prueba sus destrezas con el lápiz en el diseño de su comunidad (nociones de perspectiva, espacio, etc), sino que practicarán su expresión y comprensión oral, y una vez finalizada la partida, se puede pedir una versión narrada del devenir del grupo. Pero lo más interesante del juego es el hecho de la narración compartida, del aportar todos para construir esa comunidad donde todos estén representados, y el trabajo en grupo para llevarla adelante. Muy interesante también es el aspecto del debate que hemos mencionado antes, o cómo puede verse reflejadas las diferentes voces dentro de la comunidad, y cómo esas discordancias pueden pesar, pero también solventarse si alguien hace una acción solidaria. El juego, en fin, tiene muchas posibilidades. El hecho de partir de una situación catastrófica, pero poderla enmarcar en cualquier contexto, hace que las posibilidades sean enormes. Por ejemplo: dos de las partidas que he jugado se desarrollaban en un contexto postapolíptico estándar, pero en otra, inventamos un asentamiento humano en una colonia fuera del Sistema Solar, en una luna que se estaba terraformando pero en la que hubo graves incidentes previos al inicio de la partida.  Incluso, aunque sólo lo he jugado con un máximo de 4/5 jugadores, diría a priori que el número de jugadores no es relativamente importante, y que puede llevarse a un grupo grande de clase si no se tiene en cuenta que su participación también se verá reducida bastante. Os recomiendo El año tranquilo si queréis explotar el potencial de contar una historia en Lengua, o de explorar los conflictos sociales o de clase en Sociales. Pero sobre todo, os recomiendo El año tranquilo para jugar por jugar, pasarlo bien y contar una historia apasionante entre tod@s.


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