lunes, 31 de diciembre de 2018

Diciembre en el Aula de Juegos


El último mes del año nos ha proporcionado bastante más variedad que anteriores meses. La última semana del año, tras haber pasado las evaluaciones, era el momento de extender el Aula de Juegos a todos los cursos en horas lectivas, con lo que hemos podido explorar más juegos. Secret Hitler se lleva de nuevo la palma con 16 partidas, a pesar de que pactamos una tregua para dejarlo un tiempo, pero la razón de retomarlo ha sido para incorporar nuevas reglas que estamos refinando a base de playtest y de ideas de los propios chicos (a la espera de dedicarle algún post o podcast, deciros que hemos incluido dos nuevas figuras en el juego: el liberal infiltrado y el espía fascista). Gracias a Tranjis disfrutamos de Virus 2, así que las partidas a uno y otro se han vuelto a disparar. Lo mismo para ¡Mía!, un juego de cálculo mental muy interesante que puede dar mucho juego en Primaria. Aprovechamos el enfundamiento y la compra de la nueva edición de Érase una vez para volverlo a sacar de mesa (antes teníamos la edición anterior pero expansiones de la nueva, y no podíamos mezclarlas porque las cartas son diferentes). Nos despedimos de The Mind para intercambiarlo para otro juego (ha sido un juego que no acabó de cuajar, aunque con un segundo grupo de juego de 1º parece que había conectado mejor con él). En 3º de ESO hicimos una macropartida de 18 personas a Dixit Odissey (9 parejas), y fue un gran éxito: muchos participantes eran alumn@s que normalmente no participan en el Aula de Juegos y quedaron impresionad@s. Esos días más laxos nos permitieron también presentar nuestra versión de Strike a no jugadores, así como poder jugar una partida de Ciudadelas sin límite de tiempo. Un buen mes, en fin, que se saldó con 50 partidas (aunque hay que restarle las personales jugadas en casa con los juegos infantiles). Para compensar ese desajuste, hay que decir también que iniciamos una partida de La llamada de Cthulhu a 5 jugadores que tenemos pendiente de concluir en enero.

lunes, 10 de diciembre de 2018

Noviembre en el Aula de Juegos


Un breve resumen gráfico de lo que hemos estado jugando durante el pasado noviembre exportado desde mi cuenta personal de BGG (y del que hay que descontar, por tanto, los juegos infantiles de Haba). Imbatible como cada mes está Secret Hitler, del que nos acercamos ya a los cien partidas y al que daremos en diciembre una tregua en busca de otros juegos. Estrenamos 7 Wonders, que analizamos en el post anterior, y otros grupos experimentaron The Mind con mejores resultados que el primero. Volvimos a retomar El club de los martes después de mucho sin jugar (¿quizá dos años?). No hay un registro muy amplio este mes porque hubo bastantes sesiones de rol de D&D y Walpurgis que no están contabilizadas aquí.

jueves, 29 de noviembre de 2018

Jugamos a 7 Wonders


Después de comprarlo hace más de medio año, era hora de probar 7 Wonders, un juego que ha recibido multitud de premios y del que hay un consenso bastante grande en que se trata de una buena elección. Se trata de un juego de Antonie Bauza, ilustrado por Miguel Coimbra, para 2 a 7 jugadores, con una duración aproximada de media hora por partida, y que en España ha sido editado por Asmodee.
En el juego cada jugador representará una gran civilización del mundo antiguo, representada por una de las Maravillas (la pirámide de Gizeh, los jardines colgantes de Babilonia, el Coloso de Rodas, ya sabéis, las siete maravillas de la Antigüedad...). El objetivo del juego es ir haciendo avanzar esa civilización consiguiendo materias primas, construyendo distintos tipos de edificios, comerciando con las ciudades vecinas, haciendo avanzar sus maravillas o derrotando a los oponentes cercanos militarmente. Cada uno de estos frentes hará obtener determinados puntos de victoria que al final de las tres grandes rondas se sumarán para tener un total y por tanto un ganador.
No vamos aquí a hacer un listado de componentes ni de explicar todas las mecánicas del juego: para eso tenéis muchísimos otros blogs y canales de Youtube que lo harán mejor. Vamos a ofreceros nuestra perspectiva con adolescentes en nuestra Aula de Juegos.
Para empezar, hay que decir que es un juego que es más complicado, o tedioso, de explicar antes de empezar que de jugar. Hay que explicar muchas pequeñas cosas, pero una vez arrancado el juego en un par de rondas los jugadores entienden el mecanismo de juego. A muchos de los jugadores del Aula les ha recordado, en cierta forma, a Ciudadelas, porque cada personaje ha de ir construyendo su ciudad, que se va ampliando en los sucesivos turnos y rondas, y a su vez esas ampliaciones van creando combos para obtener puntuaciones más elevadas.

Una de las cosas más interesantes de 7 Wonders es que la partida se divide en tres rondas o eras, cada una de las cuales pide más requisitos para la construcción que la anterior. En otras palabras, que para bajar cartas al área de juego de cada jugador, en cada era sucesiva éstas requerirán un coste más alto. Los jugadores en las primeras partidas van un poco perdidos intentando obtener puntos de diferentes maneras: pueden obtener monedas de sus vecinos si tienen muchas materias primas o elaboradas, pero no pueden descuidar el poder militar porque al final de cada ronda tendrán que enfrentarse entre sí; pueden bajar cartas de mercado que les permitan comerciar de forma más barata con sus vecinos, pero también tienen que pensar en mejorar sus maravillas para obtener otros beneficios... Hay muchos frentes abiertos y es cuestión de ir teniendo tablas para ver qué frentes conviene potenciar.
Otro de los aspectos que suelen sorprender y gustar es que la mano que juega cada jugador en cada ronda va rotando de manos (como en Sushi Go!), es decir, que el jugador no puede trazar una estrategia de bajada de cartas porque no va a permanecer en su mano. Ahí es donde puede empezar la picaresca porque el jugador puede elegir jugar una carta pero también descartar otra (o enterrarla en su área de mejora de maravilla) para que el siguiente jugador no pueda aprovecharla.
El juego está indicado para 2 a 7 jugadores, y, a pesar de que cada turno se juega de forma simultánea, el desbarajuste puede llegar a ser tremendo cuando el juego está a su máxima capacidad. De la misma forma, la duración, que se estima en 30m., puede irse perfectamente a la hora de duración, o más, con los 7 jugadores. Una de las cosas que hay que dejar claras desde el principio si se opta por sacarlo a mesa a su capacidad total es que todos los jugadores jueguen su carta simultáneamente y pasen el mazo al siguiente jugador al mismo tiempo. Si los jugadores juegan a ritmos diferentes (uno está pensando qué carta jugar, mientras que otro ya la ha puesto sobre la mesa y ha pasado su mano a otro jugador) puede crearse un lío tremendo (personas que tienen en mano tres cartas, otras que cuatro...). Por todo ello, pensamos que la mejor opción para jugar este juego son 3 o 4 jugadores.

Por lo demás, 7 Wonders es un juego lleno de posibilidades. Los puntos de victoria se ganan a través de tantos mecanismos que vale la pena explorar, a base de partidas, cuál es la mejor estrategia en cada caso. Cada civilización tiene sus particularidades (los jugadores reciben su tablero de forma aleatoria, y además, dicho tablero tiene dos caras, una más sencilla y otra más difícil), y los distintos tipos de cartas que hay en las tres eras nos dicen que el juego tiene una rejugabilidad alta antes de volverse aburrido. Con el añadido de que, además, existen numerosas expansiones que añadir para aumentar la vida del juego.
Pedagógicamente es un juego que puede interesar si hemos estudiado el mundo antiguo en 1º o 2º de ESO, aunque la temática pueda ser algo gratuita. Sí que luego se puede reflexionar sobre el proceso de materias primas > materias elaboradas, el auge del comercio e incluso los gremios. Se puede hablar sobre las grandes civilizaciones del Mediterráneo e introducir el concepto de Maravillas del Mundo. En cuanto a las mecánicas, el juego busca un equilibrio entre el desarrollo personal de cada jugador y la interacción con el resto: no se trata de un juego en el que puedas ir a la tuya y olvidarte del resto de jugadores hasta el recuento de puntos. Quizá puedas conseguir más puntos de victoria si tus vecinos poseen muchas materias elaboradas o mercados, pero tampoco puedes descuidar el poder militar que están desarrollando porque te restarán puntos de victoria al final de la era si estás en desventaja. El juego es un buen gestión de mano y hace que necesites ir haciendo previsión de qué hacer en los siguientes turnos para desarrollar tu estrategia, que además se verá influida por el azar que representa jugar con la mano de los otros.
7 Wonders tiene una fama, con muchos premios, como el Spiel des Jahres 2011, totalmente merecida. Se trata de una buena experiencia de juego que recomendamos.

7 Wonders (Repos Production - Asmodee, 2010) · BGG
Num. de jugadores: 2-7 (probando en 6 y 7, recomendado en 3 o 4)
Edad: 10 (probado a partir de 12)
Duración: 30m (en nuestra experiencia, +1h)
Precio: 40€ aprox (comprar en Amazon).







Valores didácticos

· Habilidades que se trabajan: aproximación a las civilizaciones del mundo antiguo, concentración, gestión de mano, previsión varios turnos en adelante, competencia matemática a la hora del recuento de puntos de victoria, capacidad de seguir un ritmo marcado.



Valoración
8/10
Es un juego a la altura de la fama que le precede. Con una rejugabilidad alta debido a las características de mazos y civilizaciones, y una buena colección de expansiones para ampliar la experiencia.





viernes, 16 de noviembre de 2018

Unboxing caja de Imperial Assault


Subimos un video grabado hace unas semanas, en el que procedemos a abrir la caja (cajota) de Imperial Assault, el juego de mesa de Edge, que hemos comprado para nuestra Aula de Juegos. ¡Esperamos que os guste! ¡Dadle a like y suscribios para apoyarnos!

jueves, 15 de noviembre de 2018

Inmacudados #01: Walpurgis

Nueva entrega de nuestro podcast del Aula de Juegos de La Immaculada. En esta ocasión, charlamos con un grupo de 1º y 2º sobre su experiencia de juego con Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror español, del que os comentamos también nuestras impresiones en el post anterior. Además, comentamos las preferencias del grupo, su experiencia, cómo jugar con grupos más grandes de jugadores, rol en videojuegos y en mesa... ¡Dadle like y suscribios a nuestro canal!

lunes, 12 de noviembre de 2018

Jugamos a Walpurgis


Aún sin haber terminado la campaña de la Caja de Inicio de Dungeons and Dragons, ante la proximidad de Halloween, me lancé a probar un juego que había conseguido a través de un mecenazgo a finales de 2016. Se trata de Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror de los años 60 y 70, obra de Víctor Conde. Pensé que era una buena oportunidad en estas fechas para jugar en el Aula de Juegos alguna partida corta que tuviera el espíritu de esta celebración, y qué mejor que con una ambientación que busca la atmósfera de las películas de serie B de hace cincuenta años Anteriormente lo había propuesto a uno de mis grupos de juego habituales, pero la propuesta no cuajó.

Walpurgis es un juego que busca sumergirnos en el ambiente entre tétrico y cutre de esas producciones de cine de los 60 y 70, en las que no es preciso buscar una gran verosimilitud, donde el encuentro con lo extraordinario es la prioridad y no el realismo con el que nos enfrentemos a él. Desde las películas de invasiones extraterrestres de los 50, pasando por las producciones de sangre fosforescente de la Hammer, hasta llegar a las loqueseaexplotation y al cine más slasher posterior, este sistema busca introducirnos en esta dinámica a base de ahondar en los arquetipos de los personajes de estas películas. Las mecánicas de juego son muy sencillas. Tenemos que repartirnos los tipos de dados entre las características generales: Fuerza, Destreza, Cociente Intelectual, Vigor y Carisma. En cada una de ellas deberemos decidirnos qué asignar, entre 2d4 hasta 2d12. Esos dados serán los que tiraremos para superar las acciones asociadas con cada característica: lo haremos enfrentando la tirada a una tabla de dificultad estándar. Aparte de eso, cada característica tendrá ciertas habilidades específicas que podremos mejorar y que añadirán puntos a la tirada contra dificultad. Además, otros valores también dependerán de lo asignado en cada característica: así, el daño básico en combate de cada personaje será el tipo de dado que se ha asignado en fuerza; la iniciativa será la destreza o los puntos de vida será el máximo que sumen sus puntos de Vigor.

Las mecánicas básicas, como veis, se explican muy rápido. Con la partida de Walpurgis lo que buscaba era una experiencia de película de terror que pudieran disfrutar en un par de sesiones, a pesar de que los jugadores no estuvieran muy familiarizados con el cine que el juego trata de reproducir. Para ello, opté por prescindir de caracterizaciones arquetípicas y que simplemente construyeran un personaje para lanzarnos a la aventura. ¿Y qué mejor para una partida de Halloween que una de zombis? Afortunadamente, entre los módulos que el manual incluye, tenemos una El anochecer de los cerezos en flor, que venía que ni pintado para la ocasión.

miércoles, 31 de octubre de 2018

Octubre en el Aula de Juegos


Tras el arranque inicial del curso en jornada intensiva, cuyos descansos son más cortos, llegamos a octubre con la posibilidad de jugar en el patio y antes y después del comedor. He aquí un resumen gráfico de lo que hemos jugado durante este mes exportado desde mi cuenta personal de BGG (hay que quitar, por tanto, los juegos infantiles de Haba). Triunfa como siempre Secret Hitler, del que hemos tenido que hacer una copia print & play para frenar el terrible desgaste que estaban teniendo los componentes del juego original. Strike es un juego rápido y sencillo, del que también usamos una versión casera. La noche que cayó Pompeya fue utilizado en el aula de Latín tras un trabajo sobre la ciudad destruida por el Vesubio, recuperamos Dixit con varias expansiones y estrenamos Fórmula D y Flick'em Up!, con buenas sensaciones. Se nos acumula el trabajo de análisis de juegos.

miércoles, 24 de octubre de 2018

Unboxing caja de Maldito Games

 

Hoy hacemos un unboxing de la caja que hemos recibido de Maldito Games con Amun-Re, el juego de cartas, y Scythe: El auge de Fenris.

jueves, 11 de octubre de 2018

Jugamos a Dungeons & Dragons (I)

Este curso tenía muy claro que quería potenciar las partidas de rol, a pesar de que con nuestra disponibilidad horaria, éstas se alarguen mucho (una hora, como mucho, al día). Durante el curso pasado pudimos jugar dos partidas de Aquelarre con un grupo de 3º y 4º de ESO y dos que no llegaron a poder terminarse de La llamada de Cthulhu con un grupo mixto de varios cursos (aquí la que sí). Una de las cosas que me apetecía más era meterme en el juego que lo inició todo, Dungeons & Dragons, al que curiosamente no llegué en su momento. Por tanto, me enfrentaba a él por primera vez, a los 39 años y con una experiencia bastante amplia a las espaldas. Durante el curso pasado compré la Caja de Inicio de D&D, pero como los tres manuales oficiales suman una cantidad bastante respetable de dinero, me decidí por comprar el pack de manual y pantalla de El resurgir del dragón, juego basado en la 5ª edición de Dungeons & Dragons y totalmente compatible. Creo que ha sido una buena opción. Durante el verano hice los deberes, me leí el reglamento y la aventura, consulté diversos vídeos para entender las mecánicas, pero a la hora de verdad, cuando nos pusimos a jugar, recordé lo que realmente funciona para probar un juego: ponerse a jugar. A medida que pasan las horas y las tiradas uno va afianzando los conocimientos que tiene del sistema de juego, y resulta una agradable sensación de ver la luz al final del túnel para una persona que, como yo, nunca tuvo mucha facilidad para retener la información de los reglamentos.

Impresiones del juego
Como jugador curtido en el sistema BRP, el sistema de D&D me era totalmente nuevo. Una vez probado con aproximadamente unas diez horas de juego, puedo ofrecer mis impresiones. No es un sistema difícil de entender, aunque para mi gusto hay demasiadas tablas a tener en cuenta (y ya sé que hay juegos que tienen aún más). Creo que D&D es un buen juego para introducir a los nuevos jugadores porque tiende un puente entre el rol de mesa y el rol de videojuegos. Me explico: muchos RPGs o videojuegos  de rol se han basado parcial o totalmente en las mecánicas de D&D para establecer las características de sus personajes o la manera en que se resuelven los combates. El ejemplo que me viene a la mente es Neverwinter Nights, que está ambientado en el universo de los Reinos Olvidados de D&D y se usa el reglamento de la edición 3.5 de D&D. Pero más allá de esto, a mí me llama la atención este fenómeno como un hecho de ida y vuelta: yo, como no-jugador de Dungeons & Dragons rol, visualizo las mecánicas del juego como sacadas de videojuego: personajes que suben de nivel, looteo (saqueo de tesoros), enfrentamiento con el jefe final de la mazmorra, etc. Son elementos que yo tengo más asociados al funcionamiento de los videojuegos, pese a que su origen sea, paradójicamente, el propio juego de rol.


Avanzando en la partida que proporciona la caja de inicio veo que la dificultad, que a priori había considerado en ocasiones demasiado fácil y en otras demasiado difícil, en realidad está bien aplicada. Los puntos de golpe son fáciles de perder, pero también de recuperar, y los descansos proporcionan (al igual que en los videojuegos) una recuperación plena muy rápida. Además, hay pociones y hechizos de curación y hasta de resurrección, con lo que la muerte de los personajes es muy posible, pero no es definitiva. La magia también está muy limitada porque también puede estar muy "chetada", como dicen ellos.


Impresiones sobre la partida
Jugamos la partida de la Caja de Inicio un grupo que por edad está entre 1º y 4º de ESO. Seis jugadores de los cuales dos son chicas. La aventura en principio está recomendada para cinco, pero con mi experiencia pensé que un jugador más no supondría ningún problema a la hora de gestionarla. Como se trata de la primera aproximación a los juegos de rol de la gran mayoría de jugadores, no he insistido mucho en la interpretación del personaje: todavía están en una fase en la que lo importante es la toma de decisiones. Para ellos, creo, la partida es como un videojuego cooperativo, y no hay lugar para matices dramáticos, y no me parece mal para empezar. Es preferible que se vayan habituado a las mecánicas, que vayan asimilando tipos de acciones y qué tiradas hacen lanzar qué dados. Con todo, es un grupo que tiende mucho a gritar y a hablar y no escucharse, y eso me molesta mucho. En una de las sesiones hice que el Aula de Juegos se reservara exclusivamente para la partida (sin otros grupos jugando en el resto de mesas a otras cosas), pero ese factor no mejoró mucho la experiencia, así que lo deseché. El grupo todavía está un poco verde en el planteamiento cooperativo de la aventura: a veces piensan que es mejor fastidiarse entre ellos, o que uno de ellos haya recibido mayor daño o menor gratificación que el propio jugador. Queda trabajo por hacer para que vean que es un juego en grupo y que la recompensa es para todos. La mejor parte ha llegado, claro está, con las tiradas espectaculares de dados: pifias desastrosas o éxitos críticos llegados en el mejor momento, todo momentos fantásticos que son los que al final todo el mundo recuerda de la partida. Como cuando intentan alcanzar un puente de madera elevado antes de que llegue una gran oleada de agua, y el único que lo consigue es el más bajito de todos, el mediano. O cuando intentan salvar una enorme bolsa de monedas conseguida en un cofre en el refugio goblin: intentándola poner a salvo lanzándola al otro lado del arroyo, la bolsa se rompe y todo su contenido cae en el agua.

Ahora mismo nos encontramos muy cerca del final del primer capítulo de la historia. A medida que vayamos avanzando, haré una crónica de qué aspectos pueden destacarse de ella. Continuará...

miércoles, 10 de octubre de 2018

Los juegos no son una cosa seria (II)

El post de hoy se aleja un poco de la divulgación de lo que hacemos normalmente en el Aula de Juegos para reflexionar, como hemos hecho otras veces, sobre el mismo hecho lúdico. En el artículo Los juegos no son una cosa seria, Pepe Pedraz exponía en su blog, a propósito de otros dos artículos, sobre si los juegos pueden ser una oportunidad para tratar temas duros o difíciles desde una perspectiva participativa. Pepe cree (entiendo) que el juego facilita que una serie de temáticas sean abordadas desde diferentes puntos de vista y que "pensemos en ponernos en lugar de una serie de personas para poder entender y criticar el porqué hacen lo que hacen". Para él, "los juegos pueden ser una herramienta maravillosa para expresar nuestras preocupaciones, miedos o situaciones diarias". Estoy absolutamente de acuerdo con esta premisa.

En todo lo que dice Pepe yo querría aportar mi granito de arena, sin que quizá venga a decir nada nuevo, pero es un tema que me interesa desarrollar más allá de responder en un par de tuits en Twitter. Y como Pepe, no tengo respuestas concretas, tengo sólo apuntes y preguntas, más preguntas que, aunque nos dejen igual, nos incitan a reflexionar sobre el tema.

Está claro que ciertos hechos violentos son blanqueados a través del juego a través de la fantasía: como leí mientras escribía mi libro sobre George Romero, el director de cine decía que, en términos de proyección emocional, es más fácil volarle la cabeza a un zombi que a un ser humano. El arte ha creado una pátina de belleza sobre hechos terribles que nos distancia de la violencia o de la muerte. No hay más que recordar esas preciosas dobles páginas de Hiroaki Samura en La espada del inmortal y cómo una desmembración en forma de manji de un cuerpo humano puede ser una obra de arte. Es la idealización o romantización de la violencia o la muerte, que no es ajena a ningún ámbito artístico actual. A este fenómeno puede ayudar el distanciamiento temporal con los hechos que en los juegos recreamos: quizá no sea lo mismo usar esclavos para construir las pirámides egipcias en un juego, que enviar prisioneros a los campos de concentración (luego volveremos al tema del Holocausto).

Pero puede pasar también que haya un factor emocional que nos haga alejar o acercar a esos hechos. Me explico con dos ejemplos: servidor, que también es profesor de Latín, se documentó bastante sobre la desaparición de Pompeya por cuestiones tanto profesionales como personales. Leí bibliografía, vi documentales, y en definitiva me acerqué como ser humano a esa gran tragedia que fue la erupción del Vesubio. Pues bien, cuando, como colofón a toda esta investigación, me puse a jugar a La noche que cayó Pompeya, me resultó al principio chocante, porque estaba jugando con la vida de los supervivientes

Es decir, para mí, aquello no eran fichas de madera intentando salir del tablero, eran personas, cada una con su historia personal detrás, con los utensilios que dejaron atrás, con los animales que debieron de sacrificar, con las escasas pertenencias que se llevaron consigo. Porque yo había conectado con la historia que me contaba el juego, aunque no por el juego en sí mismo, sino por mi investigación previa. Había conectado con unos seres humanos que vivieron hace dos mil años, por una cuestión puramente personal (evidentemente no puedo esperar que otra persona empatice de la misma forma), de manera similar a lo que explica el propio Pepe Pedraz en esta otra entrada sobre Freedom. Lo mismo con Guillotina: ¿puede uno jugar a cortar cabezas como si nada tras haber visto películas como Un asunto real, María Antonieta o cualquiera que trate la Revolución Francesa en general, y lo traumático y real que es que decapiten a alguien? Vamos más allá: puesto que quizá la respuesta a la pregunta anterior es no, ¿sería lo mismo un juego de mesa en que el Daesh decapitara a prisioneros occidentales? ¿O al revés, un juego de "guerra contra el terror" en el que tuviéramos que eliminar a islamistas?

En su último vídeo, Chema Pamundi hablaba de los juegos que habían intentado tratar el tema del fascismo y apuntaba que nos sentiríamos incómodos si nos divirtiéramos con un juego que habla sobre el Holocausto, pero podemos jugar tranquilamente a Guillotina pero también a cosas más actuales como War on Terror. La idea de Chema es que el fascismo "nos hace levantar una barrera moral que no establecemos con otros genocidios y actos de barbarie". 

Porque si en un juego cabe cualquier temática, pregunto de forma sincera, ¿aceptamos un juego sobre trabajadores esclavos en campos de concentración, gestión de un gulag, malísimos negacionistas que tienen que aumentar el calentamiento global para destruir el planeta (sí lo hacemos con sectarios que quieren acelerar el fin del mundo para traer a los Primigenios de vuelta)? ¿Un juego en el que gana quien más casos de acoso escolar consiga sin que sea pillado? ¿Un juego de roles ocultos sobre pederastas miembros de la Iglesia? Porque este debate ya surgió en el mundo de los videojuegos, y tenemos casos polémicos, ya no por su violencia, que en ese medio ha estado siempre presente, sino por la temática misma, como Matanza Cofrade, Bully o la saga Carmaggedon. El último caso que recuerdo es el de Hatred (2014), en el que el jugador encarna a un perturbado y el único fin es ir paseando por el vecindario matando a quien se ponga por delante. En este último caso, el elemento perturbador es lo realista que resulta la matanza, comparado con, por ejemplo, las matanzas al estilo garrulo que pudiera haber en Duke Nukem, Shadow Warrior o Blood; pero hay también otro factor más a tener en cuenta: todas las recientes matanzas reales que ha habido en Estados Unidos (y fuera) a cuenta de enfermos mentales, no ya terroristas, sucesos que han tenido una gran cobertura mediática.

Mientras el distanciamiento (histórico, contextual) mantiene nuestra empatía fuera de conflicto, no pasa nada, puedo suponer. Podemos jugar un juego en el que las tribus de Israel masacran a sus enemigos al estilo Antiguo Testamento y no pasa nada. Jugamos un juego ambientado en el s. XVI en el que Reforma y Contrarreforma se reparten a los fieles católicos y tampoco pasa nada. Pero un juego en el que musulmanizar Europa, por ejemplo, quizá haría levantar más de una ceja. Repito: el tratamiento y la postura desde la que nos acercamos al juego, por tanto, es vital.

Un juego puede cumplir el objetivo de visibilizar una situación o hecho de diferentes formas. El mero hecho de que exista, implica esa visibilización. Desde este punto de vista, necesitamos juegos valientes, que se atrevan a nombrar la realidad, puesto que desde el mismo momento en que aparecen están señalando en una dirección, hacia un problema con el que la sociedad está lidiando: por ejemplo, en el caso que cita Pepe Pedraz en su artículo sobre un juego creado por estudiantes sobre cruzar la frontera estadounidense de forma ilegal.


Muchas veces cuando jugamos, lo hacemos desde una postura de maniqueísmo abstracto, en el que hay buenos y malos, y no pasa nada: es sencillamente un rol que asumimos como parte del juego. Y así encarnamos a nazis, por ejemplo, pero  no por una cuestión ideológica, sino desde un rol que impone el juego que no nos lleva más allá: simplemente lo aceptamos y no vemos en ello implicaciones ulteriores. Ahora bien, el tratamiento del juego, además de visibilizar una problemática por el hecho de existir, puede ayudar a reflexionar sobre ese problema, o con un poco de suerte, practicar la empatía. ¿Se banaliza una situación concreta o un hecho histórico por el hecho de transformarlo en un juego en el que hay ganadores y perdedores? No lo creo, porque el tema puede tratarse con respeto o incluso con una finalidad didáctica o de denuncia.

Pero una de las cosas que deja claras Pepe Pedraz es que para que un juego sea efectivo tiene que ser divertido. Y volvemos a lo que decíamos al principio: ¿está bien divertirse con algo moralmente ambiguo, disfrutar del placer del juego con una temática éticamente incorrecta? Son preguntas que yo también me planteo, pero me figuro que dependerá del enfoque, de la intención con que se crea, del afán de denuncia y no un uso puramente mercadotécnico de una temática. Y como siempre, es una cuestión con infinitos matices que no me atrevo a ponderar.

Quizá pueda jugar a ser fascista en Secret Hitler sin identificarme en ningún momento por su ideología (los jugadores de wargames lo hacen constantemente). Quizá pueda encarnar a un terroristas islamista que quiere volar las Torres Gemelas y no compartir sus ideas, pero lo que señalaría ese ejemplo es una visión del mundo donde ha quedado claro que hay un Primer Mundo occidental y capitalista que tiene una cosmovisión diferente al de otras minorías del planeta, y que el orden establecido está en peligro. Las implicaciones de este supuesto son tan importantes que pueden enviar mensajes en dos direcciones opuestas.

Me estoy repitiendo. Como consideración final a todo esto, sólo quiero añadir que el hecho de que se planteen estas cuestiones metalúdicas significa que el juego, como proceso, como hecho cultural, está en un estadio avanzado que permite ser el vehículo de nuestras inquietudes como seres humanos, como lo son desde hace tiempo la literatura, el cine o los videojuegos.

lunes, 8 de octubre de 2018

¡Inauguramos podcast! Inmacudados #00

Nos hace mucha ilusión compartir con vosotros el primer proyecto que saca el Aula de Juegos hacia fuera. El podcast Inmacudados (juego de palabras entre el nombre de nuestro colegio, La Immaculada (en catalán), los Inmaculados de Juego de tronos, y los dados que usamos cuando jugamos) será un programa de radio de duración variable en el que los miembros del Aula de Juegos irán explicando y dando su impresión de los juegos que van probando. Un podcast hecho por y para alumnos, pero también dirigido a todos los públicos que quieran escuchar a estos jóvenes hablando de algo que les gusta tanto. En esta primera entrega vamos tanteando el terreno y las tecnologías de que disponemos y os hablamos del juego con más éxito de nuestra Aula: Secret Hitler, del que ya os hemos hablado con anterioridad. Esperamos que os guste. ¡Dadle a like y compartid!

jueves, 20 de septiembre de 2018

¡Aula de Juegos 2018/2019!

¡Bienvenidos de nuevo! Este nuevo curso ponemos otra vez en marcha el Aula de Juegos de nuestro colegio, con muchas ganas de compartir buenos momentos entre todos.



¿Cómo funciona?
El Aula de Juegos tendrá el siguiente horario:
· En jornada intensiva (septiembre y junio): todos los días de 10.55 a 11.20 y de 12.55 a 13.05 en el Laboratorio (excepto los jueves, que sólo es de 10.55 a 11.20 y en la zona de picnic).

· En jornada partida (de octubre a mayo): de lunes a miércoles de 10.55 a 11.25 en el Laboratorio (jueves en la zona de picnic), los viernes igual que en la jornada intensiva. A mediodía de 13.30 a 14.30 de lunes a jueves. 

¿Quién puede asistir al Aula de Juegos? 
Cualquier alumn@ a partir de 5/6º de Primaria hasta 4º de ESO. En la franja de mediodía, por razones obvias, sólo podrán asistir los que permanecen en el centro porque quedan a Comedor.

¿Hay que pagar o aportar algo?
No. Es una actividad gratuita que tanto Dirección como AMPA apoya aportando material. L@s alumn@s, si quieren, pueden traer sus propios juegos si se responsabilizan de ellos.

¿A qué juegos jugamos?
Priorizamos los juegos que admitan el mayor número de jugadores posible, pero en muchas ocasiones hay partidas simultáneas a juegos como Dixit, Virus, Jungle Speed, o Secret Hitler

¿Pueden participar los profesores?
Los profesores son más que bienvenidos a participar en el Aula de Juegos. De hecho, a l@s alumn@s les encanta jugar con ellos. Así que os animamos a visitarnos y a quedaros a jugar alguna partida.

¿Sólo jugáis a juegos de mesa raros?
Nuestra preferencia son los juego de mesa modernos, pero también tenemos a disposición juegos clásicos como ajedrez, parchís, damas, Cluedo... También buscamos grupos estables de jugadores para poder jugar a rol. Durante este curso hay posibilidad de partidas de Dungeons & Dragons, Aquelarre, Walpurgis, La llamada de Cthulhu, etc.

¿Hay novedades para este curso?
¡Ciertamente! Tenemos aún muchos juegos por abrir que se estrenarán durante la jornada partida, que es cuando tenemos más tiempo: Alta Tensión, Tigris y Éufrates, Dungeoneer, La noche que cayó Pompeya, Fórmula D, Salem 1692, Días de Radio... En proyecto tenemos otras novedades que primero tenemos que consultar con el colegio y los participantes para ver si podemos darle forma... ¡Pero este curso pinta muy bien!

¿Podemos seguir lo que hacéis en algún sitio?
Tenemos, de momento, este blog, en Twitter nos encontraréis en @immaculudica. Recientemente hemos empezado nuestro podcast Inmacudados.

martes, 3 de julio de 2018

[Especial infantil] Jugamos a Dungeon!

Dungeon! (edición de 2014). Abajo, las monedas (no incluidas).

De la misma manera que en el anterior post dedicado a Magic Maze Kids, hoy hablaremos de un juego de mesa muy sencillo que puede adaptarse a los más pequeños. Se trata de Dungeon!, de Wizards of the Coast, un juego de mesa disponible sólo en inglés para jugadores a partir de 8 años, que con unos mínimos cambios puede hacerse para que sea a partir de 5. Vamos a ello.

Dungeon!, obra de la compañía de Dungeons & Dragons, como podéis ver en la caja, puede ser perfectamente la mejor puerta de entrada al mazmorreo para vuestr@s pequeñ@s. Se trata de un juego muy sencillo, que se creó en 1975, y que ha vivido muchas reencarnaciones hasta el momento.  En el juego, encarnamos a uno de los típico héroes de D&D (pícaro, guerrero, clérigo y mago), y nos internamos en un calabozo fragmentado por niveles de dificultad. En el juego, básicamente, vamos abriéndonos paso por sus cubículos, enfrentándonos con encuentros de enemigos aleatorios y recuperando tesoros. El primero en alcanzar el botín correspondiente a su clase de personaje y volver a la casilla de salida gana el juego.


El juego no tiene mucha más complicación, más allá de varios encuentros (además de enemigos, puede haber alguna trampa) y tesoros especiales. Cuando nos enfrentamos a una criatura, cogemos una carta de encuentro correspondiente al nivel en el que nos encontramos y comprobamos qué tirada de dados tenemos que hacer para superar al enemigo. Si sacamos el mismo número o superior del que indica la carta, vencemos al enemigo y conseguimos un tesoro. Si el número es inferior, la criatura tendrá la ocasión de atacar y de hacer que perdamos algún tesoro, el turno, o incluso que nos mate, haciendo que tengamos que volver a la casilla de salida.

Aunque, como digo, el juego es muy sencillo, puede hacerse aún más. ¿Por qué? Básicamente por una necesidad personal, y es que mi hija de cinco años y medio no puede llevar la cuenta hasta 30.000 monedas de los tesoros. Por lo que se me ocurrió rebajar las reglas. Compré unas monedas de oro pirata (disponibles en las tiendas de juguetes, carnaval o bazares asiático, aunque yo las compré en Amazon, podéis verlas en la primera foto del post) como atrezzo para partidas de rol, y pensé que podrían ayudarme en este juego. Así que cambiamos las reglas y en vez de jugar con las cartas de tesoro del juego, pusimos como norma que para ganar había que llegar a 20 monedas. Para ello, cada encuentro ganado sería recompensado con dos monedas.  

A pesar de que pueda parecer poco, una partida, tanto en dos como en tres jugadores, se va a la media hora o tres cuartos, por tanto, no está tan mal. ¿Queréis terminar de ambientar el juego? Si tenéis una tele cerca podéis probar de dejar esto de fondo (recomiendo pantalla completa): 



Ya veis que tampoco son para tanto los cambios que hemos hecho en el juego. Y la verdad es que van genial y mi hija está loquísima por volver a jugar. Con el juego, practica la suma de memoria (resultado de la tirada de 2D6), compara resultados, lleva la cuenta de monedas... Los más pequeños, en fin, practicarán matemáticas básicas de 6º de Infantil.

En BGG un usuario hispanohablante ponía de vuelta y media este juego por simple y plano. Es cierto que este juego es sencillo. Pero se trata de un juego con más de 40 años a sus espaldas: la semilla original de D&D. Un juego familiar casi en plan Monopoly donde apenas hay decisiones y no hay interacción entre jugadores. Bueno, ¿y qué? Se trata de un juego clásico (en el sentido de "no moderno" y de cómo entendemos lo de "juego moderno" hoy), una puerta de entrada para los más pequeños al mazmorreo más típico que luego pueden desarrollar en otros juegos como Dungeoneer, Dungeon Raiders o simplemente jugando a rol. Su propuesta visual es muy buena y creo que el lavado de cara de 2014 es excelente, con un estilo cartoon muy atractivo (a pesar de que la portada de 2012, al estilo caja de rol D&D, es también muy chula) que puede enganchar a todo tipo de jugadores. Así que, para lo que cuesta, y de la poca dependencia del idioma (podéis aprender a jugar, sin leer las reglas, casi casi con este post, o con el tutorial de Piru de La Mazmorra de Pacheco), os lo recomendamos para los más pequeños y para jugar en familia.


Dungeon! (Wizards of the Coast, 2014) · BGG
Num. de jugadores: 2-8
Edad: 8 (puede rebajarse a +5)
Duración: de 30m.-1h.
Precio: 20€ aprox.








Valores didácticos
· Infantil: leer resultados de dado, hacer sumas sencillas, comparar resultados numéricos (más grande que, más pequeño, igual), 
· Habilidades sociales: Gestionar turno, entrenar la paciencia, sobrellevar la derrota.




Valoración
7/10
Es un juego muy evocador, puerta de entrada para entender mecánicas básicas y luego acceder a los juegos de rol. Pero pronto se queda pequeño. No hay interacción entre los jugadores.





[Actualización] ¿Necesitas un poco más de animación porque las reglas te saben a poco? Os dejo con diversas sugerencias y una ración entera de reglas caseras para darle más sabor al juego (en español e inglés tras el corte):

jueves, 28 de junio de 2018

Actualización de la ludoteca (I) y final de curso

¡Ha terminado el curso! Han sido muchas horas de juego, muchos patios y muchos comedores en los que hemos compartido experiencias. Han triunfado Virus!, Dixit, Ciudadelas, y en la última parte del curso, Secret Hitler. Pero tenemos aún muchas horas de juego por delante. Gracias a tod@s por ser parte de esta experiencia tan bonita.

Procedemos a actualizar la lista de juegos que tenemos pendientes:

Juegos que aún no hemos probado:
· Mamma mia
· El Valle de los Mercaderes
· Carcassone
· Dungeoneer
Acaban de llegar  y serán novedad para el próximo curso: 7 Wonders, Salem 1692, Formula D, Dungeon!, Dungeons & Dragons Caja de inicio (juego de rol).
Juegos temáticos de asignaturas: La noche que cayó Pompeya y Tribuno (Latín de 4º), Días de Radios (Lengua Castellana).

Juegos que hemos probado y aún tenemos que reseñar aquí:
· Catacombs
· El Valle de los Reyes

¿Quieres estar preparado para el próximo curso con los juegos que no hemos probado aún? Pulsa "Leer más" para ver tutoriales de los juegos nuevos:

domingo, 10 de junio de 2018

[Especial Infantil] Jugamos a Magic Maze Kids

Este post es un poco excepcional en Immaculúdica, ya que se trata de una entrada no vinculada al Aula de Juegos de nuestro cole. Pero como no sabía realmente dónde publicar mi opinión sobre el juego que hoy nos ocupa, creo que el mejor lugar es éste.

Se trata de Magic Maze Kids, un juego de 2Tomatoes para mayores de 5 años que se presenta como una versión junior del Magic Maze del que ya hemos hablado aquí.
Vamos a partir de la base de que conocéis el juego original (y si no, podéis pasar por la entrada que le dedicamos). La buena noticia es que es un Magic Maze introductorio para jóvenes jugadores, en este caso mi hija. Al ser una versión júnior, buena parte del juego es un paulatino aprendizaje de las reglas progresivas a base de partidas-tutoriales. 

Me explico: así como en el Magic Maze los jugadores avanzaban poniendo losetas al azar para encontrar las casillas de armas o de salida, en Magic Maze Kids tenemos un tablero fijo y ya está. El problema es que de los seis tableros que incorpora el juego (tres por las dos caras), la mitad son tutoriales para practicar las reglas que van apareciendo progresivamente, de resultas que cuando ya has practicado todas ellas, al final sólo queda un tablero para jugar con todas las reglas activas. Además, los tableros no pueden unirse entre ellos como las losetas del Magic Maze original, porque están "cerrados" por todos sus bordes. 


El juego consigue la rejugabilidad mínima porque lo que va cambiando de partida en partida es qué objetos tenemos que ir recogiendo en ese tablero, misiones que conoceremos por unas cartas al azar y que tendremos que cumplir para finalizar con éxito la partida. Al igual que en el Magic Maze original, hay cuatro personajes diferentes, cada uno con una habilidad específica, y que serán utilizados por todos los jugadores indistintamente, ya que, como en el juego original, los jugadores no tienen asignado un personaje sino una dirección (norte, sur, este y oeste). El juego, por tanto, es ideal para cuatro jugadores, pero puede jugarse a partir de dos.


De la calidad de los materiales nada que decir: muy buena, con tableros rígidos, piezas de madera, cartas grandes y con cuerpo, un reloj de arena bueno, y en general un diseño y arte excelentes. Visualmente el juego es de sobresaliente. 

Nuestra opinión final: Magic Maze Kids es un juego divertido e interesante para los más pequeños, pero de poco recorrido, muy limitado una vez has aprendido a jugar. Es una verdadera lástima, porque visualmente es incluso más atractivo que el Magic Maze original. Seguramente acabarán vendiéndose expansiones que incluyan nuevos tableros, porque es lo que este juego necesita: que se incluyeran en el básico, por lo menos, cuatro escenarios más en dos tableros suplementarios para poder sacarle de verdad el provecho al juego. Nosotros lo hacemos con los básicos pero inventando reglas (un personaje puede cargar a otro, se puede nadar por el río, etc.). 



Magic Maze Kids (Kasper Lapp / Sit Down / 2Tomatoes, 2018) · BGG
Num. de jugadores: 2-4
Edad: 5+
Duración: de 15-25m.
Precio: 35€ aprox. (Ver en Amazon)







Valores didácticos
· Infantil: aprendizaje de reglas progresivas, gestión del tiempo, cooperación entre jugadores, coordinación de movimientos y direcciones, gestión de colocación de fichas en el espacio físico.



Valoración
6/10
Un juego interesante pero que enseguida se queda pequeño, puesto que prácticamente hemos terminado de jugar con él cuando hemos completado todos los tutoriales. Su única pega es su poca rejugabilidad. Necesitaría un tablero más para ofrecer algo más de variedad.




lunes, 4 de junio de 2018

Jugamos a Secret Hitler


De todos los juegos que hemos llevado a la mesa últimamente, el que ha tenido la recepción más apabullante es Secret Hitler (Goat Wolf & Cabbage, 2016), un juego que inició su andadura por micromecenazgo y al que el boca a boca le ha funcionado tan bien que a día de hoy está totalmente agotado, descatalogado, y multitud de versiones, copias piratas y print & plays circulan por internet para intentar satisfacer la increíble expectación y demanda que ocasionado el juego.

En nuestro caso, llegamos a él a través de una recomendación entusiasta de Chema Pamundi en su canal de Youtube. Como decía, el juego ahora mismo es inencontrable, pero nos hicimos con una copia a través de Aliexpress, y pensando que sería una de las imitaciones chinas que han circulado, con los materiales de baja calidad, nuestra sorpresa fue que nos llegó una copia auténtica del juego, de caja rectángular, tableros rígidos y elementos de juego de madera. Una apuesta a ciegas que salió bien.


Secret Hitler es un juego de identidades ocultas, en el que pueden jugar entre 5 y 10 jugadores, y de momento sólo en inglés, en el que encarnamos el papel de liberales o fascistas. Al principio de la partida, los fascistas se reconocen entre ellos, excepto Hitler, que hace un gesto. De manera que los liberales no saben quiénes son, los fascistas saben quién es liberal, quién es fascista y quién es Hitler, y Hitler no sabe quiénes son sus compañeros de partido. Cada turno se divide en dos partes: en la primera, el presidente (cargo rotatorio) elige a un canciller y toda la mesa vota su investidura. Si salen elegidos, el presidente toma tres cartas de leyes (liberales o fascistas) y descarta una. Le da las dos que quedan al canciller, que debe descartar una y promulgar otra, poniéndola encima del tablero. Los liberales ganan cuando son promulgados cinco leyes liberales, y los fascistas, cuando sean promulgadas seis leyes fascistas. Los liberales también pueden ganar una vez el presidente tenga el poder de matar a uno de los personajes y elija a Hitler. De la misma manera, los fascistas pueden ganar directamente cuando, a cierta altura de la partida, Hitler sea elegido canciller en votación.

A grandes rasgos esas son las reglas del juegos. Secret Hitler se convierte en un juego de deducción de roles frenético y en el que prima, sobre todo, la astucia a la hora de interpretar las posibles estrategias, e incluso el lenguaje verbal y no verbal de los jugadores.  Las posibilidades que da el juego son enormes: puede que un gobierno liberal se vea forzado a promulgar una ley fascista porque las cartas han sido adversas (otra cosa es que el resto de jugadores les crea), o incluso la promulgue a sabiendas porque quiere llegar a la fase donde el presidente pueda matar a un jugador porque sabe quién es el fascista... Los fascistas, por otro lado, intentarán por todos los medios intentar hacerse pasar por liberales. Las mentiras y los silencios en este juego son determinantes para intentar vislumbrar una estrategia.


Una de las cosas que hacen interesante este Secret Hitler para alumnos de 4º de ESO o Bachillerato es el proceso que lleva a un gobierno a radicalizarse. A medida que se van acumulando las leyes fascistas, el presidente del gobierno tiene cada vez más poderes concentrados, que van desde poder ver la identidad de algún jugador, pasando por matar a uno de ellos o ejercer el derecho de veto a alguna ley. Esa inercia puede ser usada por los dos bandos, tanto el fascista para ir eliminando enemigos, como por los liberales, que se ven obligados por las circunstancias a salvar la democracia usando métodos poco democráticos. 

El juego, decíamos, puede ser jugado a partir de cinco jugadores, puesto que los fascistas siempre han de estar en minoría (partida mínima: 3 liberales y 2 fascistas), hasta diez. Las partidas pueden ir desde los 20m., si es un grupo pequeño, hasta fácilmente 45m. si es un grupo grande, aunque hemos llegado a jugar partidas exprés de 10 minutos en tiempo de recreo. El juego en gran grupo (6 liberales y 4 fascistas) consigue crear un estado de tensión y nervios épico. Lo mejor es la ronda de deducciones que puede hacerse tras promulgar una ley: ahí es muy interesante escuchar, y sobre todo, ver, las teorías en las caras de los jugadores. Los alumnos del Aula de Juegos se han vuelto locos con el juego, y las peticiones de partidas y de querer entrar en el juego han hecho que incluso consientan jugar en parejas para así poder participar. Creo que nunca en la corta historia de nuestra Aula de Juegos un juego había tenido tanta aceptación como éste. 

Secret Hitler hace poner en juego las habilidades de nuestros chicos en cuanto a formular hipótesis, hacer cálculos de probabilidad, lectura de lenguaje no verbal, perspicacia, y desarrollo de estrategias en las que incluso se acepte tomar una cierta desventaja (formular una ley adversa, matar o delatar a un compañero de equipo) para poder obtener más información.

Secret Hitler es un juegazo. La cuestión ahora será si se quema rápido o si se cansan rápido de él.


Secret Hitler (Goat Wolf & Cabbage, 2016) · BGG
Num. de jugadores: 5-10 (con preferencia para grandes grupos)
Edad: +13 (puede rebajarse a +12)
Duración: de 15 a 45m.
Precio: 35€ aprox.











Valores didácticos
· Académicos: contenidos de Ciencias Sociales de 4º d ESO y 2º Bachillerato; ascenso del fascismo desde la democracia, reflexión sobre la concentración de poderes, creciente paranoia sobre quién es quién.
· Habilidades sociales: comunicación no verbal, lenguaje corporal, elocuencia, ocultación de roles, toma de decisiones, asunción de riesgos.





Valoración
9/10
De la misma forma que otros juegos de roles ocultos, Secret Hitler es un juego para disfrutar en grandes grupos. Los que hayan jugado ya a Los Hombres Lobo de Castronegro o similares entenderán en seguida la mecánica. 
Su temática lo hace ideal para jugadores a partir de 15 años que hayan estudiado este período de la historia.





viernes, 11 de mayo de 2018

¡Se nos acumula el trabajo!

En el Aula de Juegos se nos acumula el trabajo...

Juegos que aún tienen que llegar:
· Secret Hitler
· El Señor de los Anillos (SATM) de Joc Internacional (a la espera de mazos de iniciación).
· Mythos de Joc Internacional (a la espera de mazos de iniciación).
· El Valle de los Reyes: la Otra Vida.
· El Valle de los Mercaderes.
· Magic Maze Kids (novedad de este mes, hemos aprovechado un saldo de una caja golpeada)


Juegos que aún no hemos probado:
· Mamma mia
· Carcassone
· Dungeoneer
· Criaturas y cultistas (se trata de un juego mal planteado. Tal como dictan las reglas que hay que jugar, es un juego lento, tedioso y con pinta de aburridísimo. Si se nos ocurren unas nuevas reglas para poder dinamizar el juego, lo probaremos. Si no... fallo total).

· Dungeons & Dragons Caja de inicio (seguramente ya será el curso 2018-2019 por la cantidad de horas que necesitará)

Juegos que hemos probado muy poquito y aún tenemos que reseñar aquí:
· Catacombs (Divertidísimo!!!!)

· Los inseparables: ¡a la orden!

Viejos juegos que hemos rejugados:
· ¡Pingüinos!

miércoles, 2 de mayo de 2018

Jugamos a Cthulhu Crusades


Hace un par de semanas estrenábamos Cthulhu Crusades, un juego de cartas de 2 a 4 jugadores de Cthulhu Project, obra de Alberto Cano y Robert Albauer. Se trata de un juego ambientado en la Edad Media que mezcla el mundo de los Mitos de Cthulhu con la lucha en las cruzadas entre cristianos y sarrecenos. El juego está indicado para jugadores de nueve años en adelante y puede ser una buena puerta de entrada para conocer la ominoso cosmogonía de H.P. Lovecraft.

Cthulhu Crusades es un juego competitivo en el que tendremos que luchar, o bien en modo survival (todos contra todos) o bien en modo facciones (dos vs. dos), por destruir la fortificación de nuestros rivales y hacernos con su nefando libro, el Necronomicón. Para ello tendremos que derribar sus dos murallas y acabar con su castillo, así como de sus defensores. Al mismo, tendremos que defendernos de los ataques de nuestros enemigos. Contaremos con la ayuda de soldados, mercenarios, máquinas de asedios y, tachán, invocaciones de criaturas monstruosas del panteón lovecraftiano.


La mecánica del juego es muy rápida (la caja indica que las partidas pueden oscilar entre 15 y 30 minutos, pero nunca hemos podido jugar ninguna tan veloz), y los jugadores enseguida pueden captar las reglas. No vamos aquí a explicar todas las mecánicas porque hay muchos blogs y canales de Youtube que lo harán mejor que nosotros. Prefiero centrarme en la recepción del juego, ya que éste es un blog que refleja nuestra experiencia en el Aula de Juego de nuestro colegio.

Como digo, la experiencia que hemos tenido en el Aula de Juego con jugadores, sobre todo de 6º de Primaria y 1º de ESO, es que es un juego que puede aprenderse rápido, y en el que los jugadores, normalmente sin ningún conocimiento sobre quién es Lovecraft o qué son sus criaturas, pueden tener un primer contacto con ellos de forma muy positiva. Las mecánicas son fáciles de entender (el ataque tendrá éxito sólo si supera el número de defensa que tiene el contrincante), y hay suficiente variedad  (conseguir el favor de los Profundos mediante sacrificios, construir máquinas de asedio gracias al oro y a los trabajadores, conseguir cartas de mejora gracias a un combate ganado) como para que sea bastante rejugable. Por si no fuera poco, además del modo normal, existe un modo de juego "cultista" en el que lo importante no será tomar el castillo contrario, sino hacerse con la máxima cantidad de seguidores de nuestro culto innombrable.

La única pega que le pongo es que me hubiera gustado que tuviera opción a 5 o 6 jugadores. El juego en modo survival puede convertirse  en un ataque caótico ahora uno o ahora a otro, o que los jugadores hagan, consciente o inconscientemente, focus [concepto que he aprendido de los propios jugadores del Aula] contra un jugador en particular para deshacerse de él. Pero las combinaciones de cartas que se pueden hacer resultan muy interesantes, y la manera en que se puede atacar o esquivar ataques (con emboscadas, contraataques de monstruos, etc.) lo hacen muy divertido.

Cthulhu Crusades resulta muy divertido y a los jugadores de Magic (por ejemplo) les encantará. Está funcionando muy bien en nuestra Aula.



Cthulhu Crusades (Cthulhu Project/Invedars, 2017) · BGG
Num. de jugadores: 2-4 (preferiblemente 2 ó 4)
Edad: 9+ (probado a partir de 11)
Duración: 15-30m. (nuestras partidas nunca han bajado de 30m, a 4 jugadores hemos llegado a +90m.)
Precio: 20€ aprox.







Valores didácticos
· Previsión y anticipación de jugadas, valoración y toma de riesgos, trabajo en equipo. 











Valoración
7/10
Juego ligero en el que entrar en el universo Lovecraft con una mirada transversal, lo mejor sin duda son los ataques y contraataques, los giros del azar y las estrategias conjuntas.




martes, 1 de mayo de 2018

Próximamente, en el Aula de Juegos...

  ¡Sí, Señor Oscuro!

Dungeons & Dragons: Caja de Inicio

El Resurgir del Dragón, retroclón de D&D5

El Señor de los Anillos, JCC (Joc)

domingo, 8 de abril de 2018

Jugamos a Los inseparables


De los tres juegos que recientemente adquirí para el Aula de Juegos, el que me hacía más ilusión probar era el de Los inseparables, del que me habían hablado muy bien.Y las recomendaciones no fallaron.

Los inseparables es un juego de cartas cooperativo publicado en España por Ludonova destinada a 4-5 jugadores, que interpretan a un grupo de amigos que son llamados a filas del ejército francés para luchar en la Primera Guerra Mundial. El juego consiste en ir robando cartas del mazo e ir jugándolas encima de la mesa, ya sean amenazas, que se juegan en el centro de la mesa (la Tierra de Nadie), o bien traumas, que se juegan en el área de cada jugador. La cosa es que no pueden aparecer en juego tres cartas con el mismo símbolo (máscara de gas, silbato, obús) o el mismo paisaje (lluvia, noche, nieve), de lo contrario la misión (el turno) ha sido un fracaso, y los jugadores serán penalizados. La partida acaba cuando, o bien un personaje acumula cuatro traumas (fracaso), o bien se acaba el mazo de cartas que hay sobre la carta de Monumento a los Caídos (fracaso), o se acaba el mazo de robo de amenazas que hay sobre la carta de Llega la Paz (victoria). Para una explicación más completa de la mecánica del juego, os insto a visitar algún otro blog o sobre todo, los tutoriales o partidas que encontraréis en Youtube. Hay varios y muy buenos, y fueron los que me animaron a comprar el juego.


¿Qué tal es Los inseparables? En tres palabras: un juego fantástico. En primer lugar, porque es cooperativo, al igual que Magic Maze, cosa que me interesa sobre todo para promover la colaboración y la amistad con los grupos de juego del cole. El hecho de que o ganamos todos, o perdemos todo, hace que el espíritu de camaradería se active entre los jugadores, y eso es lo que busca el juego desde el título. En segundo lugar, porque me parece que ofrece una experiencia de inmersión en el conflicto de la Gran Guerra muy buena. La IGM, conocida por ser la primera guerra moderna y masiva, con el desgaste que supuso la guerra de trincheras, no sólo en el número de bajas sino también en por las secuelas mentales de los supervivientes, está bien trasladado al juego. 

El juego es muy difícil, no os voy a engañar. Tiene un modo de juego "novato" que para empezar a jugar y entender las mecánicas, está muy bien. En ese modo más fácil se puede ganar con cierta dificultad. Pero el modo normal, en el que se introducen algunos factores más de azar, hacen que la partida se complique, y mucho. Los jugadores han de devanarse los sesos y decidir constantemente qué riesgo pueden tomar sobre ellos mismos con tal de beneficiar al grupo, o qué numero de cartas se juegan en cada turno, teniendo en cuenta que más cartas sobre la mesa puede acelerar la llegada a la carta de la Paz, pero al mismo tiempo complicará mucho el turno porque deberán jugarse todas.

Mucha estrategia cooperativa es lo que ofrece este juego, cuyas partidas no suelen alargarse mucho. A cuatro y a cinco jugadores se juega muy bien. He jugado con chicos de 1º y 2º de ESO y lo han entendido perfectamente, y les ha encantado. Es difícil y puede ser muy frustrante, pero lo compensa con la emoción que consigue transmitir a los jugadores. Los inseparables se puede convertir fácilmente en uno de mis juegos favoritos.

Los inseparables (Sweet Games/Ludonova, 2015) · BGG
Num. de jugadores: 2-5 (preferiblemente a partir de 3)
Edad: 14+ (probado a partir de 12)
Duración: 30m. (nuestras partidas nunca han bajado de 30m)
Precio: 20€ aprox. Existe una expansión ('¡A la orden!') por 17€ aprox.




Valores didácticos
· Previsión y anticipación de jugadas, valoración y toma de riesgos, trabajo en equipo. Gestión de la frustración.



Valoración
7,5/10
Juego considerablemente difícil que lleva a la mesa las penurias del frente de la Gran Guerra.
 
 
 
 




lunes, 19 de marzo de 2018

Próximamente, en el Aula de Juegos...

Últimas incorporaciones a nuestra Aula de Jocs: los juegos de cartas Los inseparables, Criaturas y cultistas y Dungeoneer. A probar próximamente.

miércoles, 7 de marzo de 2018

Jugamos a Magic Maze


Animado por la recomendación de Octavio Beares, que además compruebo que escribió sobre el mismo tema recientemente, me hice con un ejemplar de Magic Maze para nuestra Aula de Juegos. Se trata de un juego para jugadores a partir de 8 años y entre 1 y 8 jugadores, aunque personalmente creo que funciona de manera óptia con cuatro o cinco.

¿De qué va? En el juego tenemos a cuatro personajes, un arquero, un enano, un guerrero y un mago (¿un guiño de los creadores al clásico Gauntlet? Yo digo sí), cada uno con su correspondiente color. Estos personajes han perdido su armamento y se internan en un centro comercial fantástico para robar equipamiento. Una vez consigan todos su equipo, sonará la alarma y deberán escapar a través de una (o varias) salidas.

Magic Maze es un juego de exploración y cooperación. Hay dos factores que hacen interesante este juego. El primero es que los jugadores no manejan a los personajes, sino un movimiento (norte, sur, este, oeste) de cualquiera de ellos, así como alguna habilidad especial (exploración de nuevas "habitaciones" o losetas, teletransporte, etc.). El juego no tiene turnos: todos los jugadores pueden mover, en la dirección que pueden usar, a cualquier personaje en cualquier momento las veces que quieran.

El segundo factor es que los jugadores no pueden hablar ni comunicarse por gestos. En su lugar, hay un pequeño "bolo" rojo que sirve para llamar la atención de un jugador a otro indicando "haz algo". Por si fuera poco, se trata de un juego contrarreloj, con un reloj de arena (¿de aproximadamente tres minutos?) que se irá agotando, pero que los jugadores podrán reiniciar alcanzando determinadas casillas del tablero. ¿Juego cooperativo y en el que los jugadores no pueden hablar?  ¡Tenía que probarlo!

Tras casi una semana de partidas con diferentes grupos puedo decir que Magic Maze resulta muy satisfactorio. Sobre todo porque es un juego cooperativo: o ganamos todos y conseguimos escapar del centro comercial, o perdemos todos. Eso contribuye al trabajo en equipo de forma significativa. Cuando los jugadores se concentran, es una delicia verlos trabajar coordinadamente, moviendo las fichas a velocidad de vértigo. Por eso es que el juego necesita de mucha atención por parte de los jugadores. 
Hemos realizado partidas con diversos grupos. Las primeras partidas siempre son de muchos nervios e impaciencia. Cuesta mucho no hablar ni comunicarse entre ellos, y a veces el repique del bolo de madera en la mesa es más enervante que si hablasen. Con el grupo de 1º de ESO (12 años), a partir de la segunda sesión, se lo han tomado con más calma y menos ruido, concentrándose bien y avanzando en los niveles de dificultad (el juego ofrece diversos niveles que van complicando las reglas paulatinamente). Este grupo sólo perdió una de sus primeras partidas. El grupo de 6º de Primaria (11 años), en cambio, mucho más movido y nervioso, sólo consiguió vencer en una o dos ocasiones.
 
En conclusión: magnífica adquisición para el Aula de Juego este Magic Maze. Pone en juego las capacidades de trabajo de equipo, concentración, gestión del tiempo, coordinación viso-espacial, y etc. Os lo recomendamos.

Magic Maze (Kasper Lapp/Sit Down!/2Tomatoes, 2015) · BGG
Num. de jugadores: 1-8 (probado de 3 a 6: el número ideal sin duda es 4)
Edad: 8+ (probado a partir de 12)
Duración: 15m. 
Precio: 25€ aprox. Existe una expansión ('Seguridad máxima') por 20€ aprox.




Valores didácticos
·  Capacidad de concentración, inteligencia espacial, búsqueda de la ruta más eficiente, gestión del tiempo, trabajo y complicidad de grupo, psimotricidad fina y capacidad de coordinación de movimientos, gestión de la frustración. Se trata de un juego que puede funcionar bien para dar cohesión al grupo de jugadores.



Valoración
7/10
Juego cuya mecánica de interacción entre los jugadores puede resultar en principio curiosa e incluso frustrante, hasta que el grupo de jugadores consigue cierta complicidad, lo que hace que las victorias sepan mejor y las derrotas no sean tan amargas.