viernes, 5 de julio de 2019

Propuesta didáctica para Latín de Pandemic: La caída de Roma

Pandemic: La caída de Roma

Después de terminar el curso escolar he tenido tiempo para finalizar esta propuesta didáctica para usar en Latín (en principio 4º de ESO, pero puede usarse también en 1º de Bachillerato) el juego de mesa Pandemic: La caída de Roma.

Como podréis ver en el documento, se trata de ejercicios que cubren prácticamente los seis primeros temas del método Orberg Lengua Latina Per Se Ilustrata 1: Familia Romana, que se usa habitualmente en los niveles mencionados. Se trata de un método de Latín como lengua viva usado en todo el mundo precisamente porque no utiliza más que la lengua de Roma en sus páginas. Pero de todas maneras, no tiene por qué usarse como complemento del LLPSI, y por eso se incluyen los contenidos que se trabajan en esta unidad, además de un anexo con los objetivos básicos del BOE en cuanto al área de Latín.

Esta actividad es ideal para mediados y finales de curso, para repasar de forma global los contenidos realizados hasta el momento. En ningún caso, y esto es importante, la actividad implica jugar de verdad al juego Pandemic: La caída de Roma, sino sólo usar sus componentes. Aunque evidentemente, como premio por el trabajo realizado, pueden echarse unas partidas.


domingo, 30 de junio de 2019

Jugamos a Ratas en las Paredes

Como complemento a la última entrega de nuestro podcast Inmacudados, donde junto a los protagonistas, comentábamos cómo fue nuestra experiencia con el juego de rol Ratas en las paredes, quería dejar apuntadas aquí cuatro impresiones desde la dirección del juego y de la evolución de los jugadores.


Ratas en las paredes (Kobayashi, The Hills Press, 2018) es un juego de horror minimalista. Al igual que otros publicados recientemente, como Tiny Dungeon o Tiny Frontiers (este último, aún por editarse), se trata de juegos con una ambientación concreta muy abierta y un sistema de juego muy sencillo, que permita a los jugadores novatos hacerse enseguida con las mecánicas. En el caso de Ratas en las paredes, su subtítulo reza juego de horror cósmico, porque, aunque pueda usarse como una ambientación de terror general, se inspira en el horror materialista y nihilista de Lovecraft. Aunque no se cite directamente la cosmogonía cthulhuiana, el juego participa de esas entidades primigenias que una vez poblaron el planeta y para quienes somos meros insectos en sus planes cósmicos. Como digo, se trata de un sistema muy ágil, basado en dados D6, en el que se lanzan dos dados y el resultado se suma a nuestra habilidad o característica. Si se saca 8 o más, la tirada es un éxito.

Ratas en las paredes es un juego ligero para iniciar a cualquier recién llegado a los juegos de rol. Permite centrarse más en la narrativa, las historias, y dejar las tiradas para lo que sea estrictamente necesario, o lo que quiera salpimentarse con el factor azar. Para lo demás, el diálogo es el vehículo de la narración. En el manual de The Hills Press vienen varias aventuras, de las que El chiste del bufón, escrita por Diego Marqués es una de las más interesantes. El autor nos propone una aventura en la América de los años 80 protagonizada por unos adolescentes de un pueblo poco conocido, Down Hills. Esta ambientación me iba de perlas para atraer a mis alumnos, puesto que son grandes fans de Stranger Things y Los Goonies y muchos de ellos habían visto también la nueva versión de It, que son tres de las referencias inmediatas de este módulo, con lo que enganché fácilmente a seis de ellos para jugar.


De estos seis, me interesa recalcar que tres eran de 1º de ESO y tres de 2º, y que, sin correspondencia con lo anterior, teníamos a tres chicas y tres chicos. Sólo una de ellas tenía ya cierta experiencia en juegos de rol; dos habían jugado ya pero habían participado más como público que como jugadores, y para el resto era su primera vez.

Adapté El chiste del bufón a las necesidades de nuestro grupo: pasó a llamarse Down Hills, porque bautizar la partida con el nombre del pueblo, que tanta importancia tiene en la partida, le daba un empaque más interesante. Se me ocurrió también que, ya que aprovechábamos la estética de Stranger Things para la intro en vídeo que poníamos al inicio de cada sesión y que tenéis arriba, podíamos también llamar capítulos a las sesiones, para que tuvieran más sensación de estar viviendo su propia serie.

En la primera sesión pusimos la base de nuestra ficción. Antes de meter en el ajo a los protagonistas, valió mucho la pena el "calentar motores" con los personajes. De los personajes pregenerados desechamos uno e inventamos dos, le dimos un hermano a Tom Bauer, Willy, e introdujimos a Martha como nuevo personaje. En esa primera sesión fue muy importante dedicarle tiempo a cada personaje para que se relacionase con su entorno, su casa y su familia, para construir el marco de la aventura de forma natural. Me alegró comprobar como las jugadoras nuevas entraban bien en el juego de interpretación y se prestaban a construir esa fantasía.

La historia de Down Hills nos presenta al típico grupito de chavales que pasan el día juntos antes de que termine el verano y las clases vuelvan a empezar. Aunque se lo pasan bien y son felices, todos tienen pequeños dramas en su casa, que miré de explotar como director: para alguno, sus padres están en el paro y están a punto de perder la casa; para otro, su padre les abandonó y su madre ahora es alcohólica; para otra, es huérfana y vive con su abuela, a la que hace poco le han diagnosticado una enfermedad grave... Creo que hicimos un buen trabajo a nivel emocional e implicando así más a cada personaje.

[Aviso: a partir de aquí hay spoilers importantes de la trama de la historia] A partir del trabajo narrativo con los personajes a fin de conectarlos con su trasfondo, encaramos lo que era la trama de la historia: la llegada a Down Hills del mago Godfrey, un enigmático prestidigitador que les promete la ayuda de un "amigo" para lo que necesiten. Los personajes. llevados por el momento, confiesan sus dramas personales y el mago les ofrece un mapa para ir a ver a su amigo. El grupo acude allí y aparece el Bufón, que les concede sus deseos, todos relacionados con su entorno familiar. Cuando vuelven a casa parece que no ha pasado nada, pero al despertarse aquello que pidieron ha ocurrido. El grupo vive feliz durante ese día de cambio: aquí aprovechamos para interpretar secuencias para todos los personajes que añadieran más trasfondo y profundidad a cada uno de ellos.
Pero esa misma noche, todos los personajes tienen el mismo sueño: en una exótica ciudad de fantasía, un barco carga un gran pasaje de esclavos... ¡los habitantes de Down Hills! y son llevados a una gran torre en una isla. Cuando despiertan, los personajes descubren que todos los habitantes del pueblo están sumidos en una especie de coma del que no pueden salir, no hay forma de despertarlos, y a medida que avanzan las horas el pueblo parece ir cambiando y cada vez más se parece a la ciudad que vieron en sueños.
Nuestros personajes, temerosos de las criaturas que vislumbraron en su paseo por el pueblo, se encierran en una de sus casas. Pero al ver que el cambio en Down Hills sigue inexorable, apuestan por ir al lugar que señalaba el mapa y donde encontraron al Bufón, con un problema añadido: ya no tienen dicho mapa. El grupo da vueltas bajo la lluvia por el bosque sin encontrar aquella explanada donde vieron al Bufón, así que finalmente recalan en la serrería, en ese momento cerrada, de los padres de Elisa, donde pueden cambiarse de ropa y secarse, además de buscar cosas de utilidad. Terminan durmiéndose todos... para despertar en la Ciudad de los Cien Veranos.

Aquí, la historia vira de una historia de terror provinciano al estilo de Stephen King, para convertirse en una narración onírica más propia de Lord Dunsany. Es muy interesante como el autor del módulo ha conseguido conciliar ambos mundos aparentemente tan alejados. Los personajes saben por su sueño que los habitantes de Down Hills han sido enviados a la isla que vieron, por lo que buscan una forma de llegar a ella. En una tienda del mercado, l@s chic@s se meten en líos y son expulsad@s de ella. En el muelle, dos de ellos casi son capturados por las extrañas criaturas que se llevaron a sus vecinos. En la tienda de la enigmática Quimera, consiguen valiosa información sobre el Bufón a cambio de algún recuerdo preciado que perderán irremisiblemente a cambio de obtenerla (otro de los momentos intensos para l@s jugador@s, saber de qué recuerdo querrían desprenderse). Finalmente, mientras unos logran acordar con un pescador un viaje en barca hasta la isla, otros dos penetran en uno de los templos del Danzarín Loco y son teletransportados a la torre del Bufón.
Una vez el grupo vuelve a reunirse en los alrededores de la torre, la exploran y en su cúspide llega el  momento final: el Bufón está convocando al Danzarín Loco para ofrecerle las almas de los habitantes de Down Hill. Poco a poco, el Danzarín se acerca a través del portal que el Bufón tiene en su espejo. Nuestros personajes se enfrentan al Bufón, y con un par de tiradas muy afortunadas logran romper el espejo antes de la llegada del Danzarín. Empieza la huida por una torre que se está desmoronando, en una persecución frenética de los personajes por parte del Bufón. Alguno de ellos queda rezagado, hay caídas, forcejeos, un tarro de ácido volcado en la cara del Bufón, nervios, tiradas in extremis... Y la salvación. Los personajes llegan hasta la barca que les había llevado allí, y la toman como forma de huida.
Una vez en mar abierto, una niebla muy densa envuelve la embarcación. Cuando los personajes se dan cuenta, el barquero ha desaparecido... y tras un lapso que es difícil de precisa, la barca embarranca en un fondo fangoso. Al tomar tierra, reconocen la fisonomía propia de la laguna de Down Hills... Los personajes llegan otra vez a la serrería, donde tienen las bicicletas. Su llegada al pueblo coincide con el amanecer y con sus vecinos saliendo de casa, preguntándose qué ha sido ese extraño sueño que han tenido... Las última escenas son una serie de pequeñas escenas de cada uno de los personajes volviendo a su casa... Algunos para reencontrarse con sus padres o seres queridos, otros encontrando una trágica sorpresa... La cámara se aleja de Down Hills... y damos por terminada la partida. [Fin de los spoilers]

A nivel del Aula de Juegos, Down Hills y Ratas en las Paredes ha funcionado muy bien. Al ser un juego de mecánicas minimalistas, que se enfoca más hacia la narración y el diálogo, sus reglas se explican y entienden muy rápidamente. Se trata de uno de esos juegos en los que la mecánica simplemente desaparece para darle toda la importancia a la historia. El formato serie, así como su ambientación y acertada combinación de elementos (terror, acción, drama, humor, intriga) han hecho de ésta una historia ideal tanto para iniciar a nuevos jugadores como para aquell@s que ya saben jugar. Podéis leer también las impresiones de los propios jugadores en este otro post o mi satisfacción personal tras terminar esta partida aquí.

Ahora le voy dando vueltas y más vueltas a cómo terminó nuestro grupo la historia y pienso... ¿puede haber segunda temporada de Down Hills? Mmm... Yo creo que sí...

sábado, 15 de junio de 2019

Rescate en Bellver: rol para 5º de Primaria

Aprovechamos el Día del Rol Gratis 2019 para poner a vuestra disposición la experiencia Ratas en el Ministerio: Rescate en Bellver, un pequeño juego de rol para gran grupo orientado a consolidar lo aprendido sobre la Edad Media en Ciencias Sociales de 5º de Primaria. En la carpeta compartida encontraréis el documento en el que se explica el proyecto, cómo se juega, qué se necesita, cómo se desarrolla la historia, y cómo fue nuestra experiencia. Pulsa en el siguiente enlace:


¡Profes y curiosos, está a vuestra disposición! ¡Esperamos vuestros aportaciones, enmiendas y comentarios!

viernes, 14 de junio de 2019

Inmacudados #04: nuestra experiencia con 'Ratas en las paredes'

Aquí os dejamos una nueva entrega de Inmacudados (¡SUSCRÍBETE!), nuestro podcast del Aula de Juegos de La Immaculada. En esta ocasión, charlamos con Tom, Willy, Nay, Martha, Elisa y Cam (alumnos de 1º y 2º de ESO) y comparten con nosotros su experiencia en Ratas en las paredes y la partida Down Hills, una adaptación de El chiste del bufón [AVISO: CONTIENE SPOILERS].Y recuerda, si estás usando el móvil y no tienes la app de Ivoox, puedes escuchar el podcast sin tenerla si eliges entrar en la web no como versión móvil, sino como versión ordenador de mesa.


jueves, 16 de mayo de 2019

Cuando me volví a ilusionar con el rol

Jugando a Dungeons & Dragons

Hoy toca un nuevo post que busca incentivar la entrada de los juegos en colegios e institutos. Pero hoy no hablamos de ludificación, ni ABJ (o GBL), ni teorías de juego aplicadas a las clases o al currículum. Ni siquiera de las razones por las que, especificamente, deberíais llevar los juegos de rol al patio, que era lo que en un principio quería hacer.


Hablemos de jugar.

De jugar por jugar. De compartir tiempo y espacio, risas y alegrías. De un entorno fraternal en el que desarrollar los vínculos afectivos y la camaradería.

Hablemos de introducir los juegos de rol en los descansos (patios, recreo, comedor... Todo lo que sea no académico).

Llevo casi (o sin el casi) 25 años como jugador de rol. Pero he tenido rachas muy largas en las que abandoné, por diferentes motivos, esta afición. Sin embargo, mi trabajo como profesor me ha permitido tener la suerte de volver a reencontrarme con ella.

Porque sí, también tengo partidas ocasionales con mi antiguo grupo, o con otros recién formados, o partidas ocasionales con monstruos nacionales del rol (tenía que decirlo). Pero el grueso de mis partidas ahora mismo es con adolescentes. Dungeons & Dragons, La llamada de Cthulhu, Star Wars, Ratas en las paredes... Este blog también es una crónica de esas partidas.

¿Y sabéis qué? Estos meses de microsesiones de hora, hora y media, que tenemos cuando podemos jugar, han hecho que vuelva a enamorarme del rol. Me han ilusionado de nuevo. Me han devuelto el entusiasmo por esta afición, a pesar de que a veces la partida va más o menos bien, o tenga algún jugador munchkin, o la aventura sea básicamente mazmorreo. Me lo paso genial con ellos. Y ellos también se lo pasan bien (o no volverían, eso está claro).

En sus caras veo las dudas, las risas, las discusiones de mis amigos y yo a esa edad. Yo era como ellos. Y me alegro de poderlos haber introducido en esta afición, en este teatrillo, en -como diría maese Pepe Pedraz- la experiencia definitiva.

Ratas en las paredes
Otro día os hablaré de los beneficios, más o menos tangibles, que aportan los juegos de rol, no ya dentro de una clase, sino al colegio, a la convivencia.  Hoy me vais a permitir una entrada un poco ombliguista, porque lo necesitaba, necesitaba decir lo bien que me siento jugando de nuevo. Escapando por un rato a ese pueblo perdido de Estados Unidos donde un mago prestidigitador ha  hecho una extraña promesa a un grupo de niños. O a ese sótano oscuro que alberga secretos tras esa reciente pared de obra. O a esa gruta que conecta con un caserón abandonado, donde se esconden unos desaprensivos bandidos comandados por un hechicero con un báculo de cristal. Viendo las caras de los jugadores. Escuchando sus teorías o sus planes. Describiendo entre sus risas los efectos de pifias y críticos. Viviendo la experiencia.

El rol no son unas tiradas de dados, ni una ficha de personaje. No es una pantalla o un reglamento. No es jugar sesiones de cinco horas o de cincuenta minutos. Es la inmersión, es la historia que te atrapa, es la hermandad entre el grupo que comparte mesa. Es la magia de las palabras. Las palabras son mágicas, el lenguaje es mágico (lo sabemos todos los que vivimos de las palabras), y el rol es toda esa magia en acción.

Ayer terminábamos Down Hills, una leve adaptación de la historia El chiste del bufón de Diego Marqués para Ratas en las paredes. Tras siete sesiones y unas nueve horas de juego, con un sistema que ni ellos ni yo habíamos probado antes, los resultados fueron espectaculares. La historia busca un sabor ochentero, mezcla entre It y Stranger Things, que funciona genial para enganchar a los jugadores. Una historia que anima a sacar partido del lado emocional de los jugadores, que empatizan con el trasfondo de su personaje. La resolución fue épica y vibrante. Y el remate, la vuelta a casa, creo que se cerró de manera muy narrativa y cinematográfica. En esta última partida, más que en las de D&D, pude sacar lo mejor de mí como narrador, y creo que fue una de las claves de que funcionara tan bien. De hecho, revisando la misma partida que jugamos en youtube de otros jugadores, me di cuenta de que no soy precisamente un mal director.

En resumen: llevando los juegos de rol al cole podréis contagiar vuestro entusiasmo y vuestra afición al alumnado. Y ell@s podrán disfrutar de esa magnífica experiencia, que además recordarán de forma casi legendaria al ser tan jóvenes. Pero no lo hagáis sólo por ellos (que ya sería suficiente), sino también por vosotr@s mism@s. Seguro que no os arrepentiréis.


sábado, 6 de abril de 2019

La Marca del Este y Nosolorol se unen a nuestra iniciativa

Uno de los propósitos más importantes que tenemos en el Aula de Juegos, además de pasar un buen rato y convivir jugando, es que sembremos en nuestr@s participantes la semillita que les permita llevar estos sanos pasatiempos a sus vidas. Durante estos dos cursos en los que llevamos adelante este proyecto, la mayor parte de juegos los he aportado yo personalmente de mi ludoteca o de mi propio dinero, precisamente porque creía en él. Pero por suerte el éxito de la iniciativa ha hecho que se hayan sumado a ella tanto la dirección del colegio como el AMPA, que han financiado la compra de varios juegos durante 2018 y 2019: Pandemic, Exit, Last Friday, Captain Sonar, Root... 

Recientemente hemos tenido el gran honor de contar con el apoyo de GC La Marca del Este, que ha aportado a nuestra ludoteca material surtido de rol: Guardianes del Pandemonio, 13th Age, Gazeteer La Marca del Este, La Marca Interestelar y Devious.



 
Por su parte, Nosolorol nos ha donado los manuales de 7º Mar, Atomic Robot y la ambientación  Timeliner para Fate. 


Hemos estado tanteando el material estos días y lo mejor es que ya tenemos voluntari@s para dirigir nuevos juegos: Guardianes del Pandemonio, Devious y 7º Mar han conseguido captar el interés de varios de nuestr@s alumn@s, que se han llevado los libros a casa para poder leer y dirigir.

Queremos agradecer en nombre de todas las personas que pasan por el Aula de Juegos, la consideración que han tenido estas dos editoriales, La Marca del Este y Nosolorol con nuestra iniciativa y su compromiso por formar nuev@s jugador@s que sean parte del relevo generacional de roleros. La implicación de nuevas hornadas de jugadores de rol es la garantía de que esta afición seguirá gozando de buena salud a lo largo de los años. Y que sus beneficios como práctica colaborativa, con una gran cantidad de beneficios tanto pedagógicos como personales, puedan llegar a cada vez más personas.

martes, 19 de marzo de 2019

Otros diez beneficios de abrir un Aula de Juegos en tu cole o instituto

Last Friday

¿No te convencimos con el post anterior sobre Diez beneficios de abrir un Aula de Juegos en tu cole o instituto? Mmm... Sigues siendo escéptico. Pero no pasa nada. Desde Immaculúdica, ahí van otras diez buenas razones para instaurar esta práctica lúdica en tu centro:

· Relacionarán aprendizajes que han hecho en el Aula de Juegos cuando estén en clase. Porque van a aprender, claro que sí. Y lo mejor es que lo harán sin darse cuenta ni "esforzarse". Ni que sea el nombre de civilizaciones de Oriente Próximo en Tigris y Éufrates, o geografía de países y ciudades en Aventureros al tren, o qué es un canciller en Secret Hitler, o los elementos de la morfología del cuento de Vladimir Propp en Érase una vez, o las partes de la célula en Cytosis... A su vez, nosotros podremos emplear como referencia o ejemplo algo que han vivido jugando cuando estemos dentro de una asignatura.

· Aumentará su tolerancia a la frustración en un contexto donde equivocarse o perder no está penado. Está claro que a ningún chaval le gusta perder, pero no es lo mismo quedar eliminado de un juego o quedar el último que suspender un examen. Ésa es nuestra oportunidad de hacer ver que muchas veces aprendemos más de nuestros errores que de nuestros aciertos, que no pasa nada por equivocarse y es hasta aconsejable.

La llamada de Cthulhu
· Es una fuente inagotable de anécdotas que cohesionan al grupo. Esto sucede especialmente en juegos en los que haya una narrativa de fondo, y sobre todo en los juegos de rol. Cuando hay una tirada especialmente buena (o especialmente mala), y los resultados son espectaculares, las risas están aseguradas y puede que l@s chic@s olviden el juego y la partida, pero la anécdota la recordarán muchos años. Si sois jugadores de rol seguro que os pasa como a mí: de las partidas de hace 20 años, no recuerdo nada, excepto aquella pifia en Vampiro donde un personaje creó una ilusión de un gato tan mala que parecía un gato de escayola, o aquella de ristra de 10s en otra partida, etc. (Fijaos si no, en qué se fijan cuando analizan su experiencia en La llamada de Cthulhu).

· Practican la paciencia en un mundo donde todo es cada vez más inmediato y sucede más deprisa. Nuestro mundo está inmerso en la inmediatez: todo estímulo, toda recompensa tiene que ser instantánea. Nos ponemos nerviosos si nuestra publicación no la ve mucha gente en pocos minutos, queremos pasar rápido los créditos de un videojuego para empezar... Hasta hay gente que ve los vídeos más deprisa de lo habitual para ahorrar tiempo. Pues bien, en este contexto hiperveloz, enfermamente veloz, los juegos de mesa imponen otro ritmo: antes de empezar hay que aprender las reglas (lo que supone leerlas o ver un tutorial), enseñar a los otros a jugar; y ya durante el juego, esperar turno, planificar estrategias a medio y largo plazo... 

· Se ponen en la piel del otro. Aunque sea muy superficialmente. Para empezar, en muchos juegos los jugadores encarnan a un personaje diferente de sí mismos, con lo que es un primer paso para su proyección en el otro y en la creación de la empatía. No digamos ya en las ficciones alrededor de un juego de rol: cada jugador crea un avatar en el que proyectar sus acciones. Es él pero no es él: quizá es lo que quiere ser, o al revés, lo que no sería nunca... Pero el diálogo jugador-personaje es infinitamente enriquecedor y puede dar pie a conocer mejor a nuestros jugadores, a cómo se relacionan... Además, otro punto a tener en cuenta que siempre recuerda Óscar Recio: si fallan, son sus personajes los que lo hacen, no ellos. Ese distanciamiento permite al jugador encarar de una manera diferente el fracaso convirtiéndolo en algo no negativo.
Por último, la experiencia dice que l@s niñ@s que juegan en grupo suelen convertirse en personas tolerantes, cívicas y que aceptan la diversidad, dentro de una sociedad que es cada vez más plural, mal que le pese a algunos sectores.


Secret Hitler
 · Aumenta su autonomía y capacidad de decisión. En la mayoría de juegos que no dependen exclusivamente del azar, se verán lanzados a tener que elegir sus acciones. En el juego de la oca, no hay nada que decidir: todo viene dado por una tirada de dados. La inmensa mayoría de juegos modernos priman la decisión del jugador por encima del azar. Es una manera de implicar a quien juega, y a la vez estimula nuestra capacidad de elección, que ha de tener en cuenta muchos factores: la velocidad con la que puede reaccionar, las consecuencias de su decisión, la previsión de qué ocurrirá varios turnos más tarde, etc.

· Les damos una oportunidad de alcanzar la maestría en una disciplina voluntaria, cosa que repercutirá en su autoestima. Como en cualquier otra disciplina que se practique, cuanto más se juega, más experiencia se tiene y más se domina. En nuestro grupo habitual de juego, tenemos a M., que es, diríamos, la especialista en Érase una vez. Su talento es hilar historias improvisadas, y todos saben que si jugamos a ese juego y está M., probablemente ella se lleve el gato al agua. Y ella lo sabe también. Y le encanta saber que es la mejor en algo.
Cuanta más experiencia se obtiene jugando hace que también se puedan ver conexiones entre mecánicas de juego que se convierten en vasos comunicantes, es decir, en experiencias que pueden ser aprovechadas entre juegos (The Mind se parece a Game of Trains, Orquesta Negra a Pandemic, todos los juegos de rol basados en tiradas percentuales tienen una mecánica muy parecida, etc.). Cuando más aprende a jugar, el cerebro de l@s jugador@s establece conexiones con los juegos que ya conoce para intentar ver relaciones con los nuevos a que se enfrenta. Por eso nos sorprendemos tanto cuando encontramos un juego con mecánicas muy diferentes a las que hemos visto hasta el momento.

· Los hace más maleables frente a la resolución de problemas. Al haberse tenido que enfrentar a diversos reglamentos y tipos de juegos,  han tenido también la oportunidad de enfrentarse a diferentes tipos de problemáticas y a su solución desde múltiples puntos de vista. De ahí pueden inferir que en muchas ocasiones no hay una única forma de resolver un problema, sino que muchas veces tiene que ver con nuestras aptitudes y conocimientos previos, y el enfoque desde el que nos acercamos a ellos.

· Algo básico que no hemos dicho antes: es un momento de desconexión. No hemos de perder de vista que jugar significa divertirse, y por lo tanto es un rato en el que olvidamos nuestros problemas más cercanos y podemos darle una tregua a nuestro cerebro. Una vía de escape que puede rebajar tensiones, nervios por exámenes, distraer de un problema familiar o con compañer@s, etc.

· Y una última reflexión: como recuerda Eduardo L. Hinton, los animales aprenden a cazar jugando. Tod@s, desde muy pequeñ@s, nos enfrentamos a la realidad haciendo de ella una simulación más cómoda que podamos manejar. Todos hemos hecho cocinitas, hemos cuidado muñecos, jugado a médicos, a policías y ladrones o a ser el profe de la clae. Eso es jugar. Jugar es ensayar a vivir, por lo que en definitiva, es vivir. No hay mejor ensayo de vivir que jugar.

Espero que estas consideraciones te acaben de convencer y quieras poder ofrecerlas este don, esta experiencia, también a tus alumnos. Créeme cuando te digo que no te arrepentirás. Es más, cuando quieras dejarlo, no podrás.

lunes, 11 de marzo de 2019

[ABJ] Jugamos a construir una torre en Tutoría


Hoy os quiero presentar un juego para Tutoría inspirado en el juego Rhino Hero de Haba. Esta actividad puede incluirse dentro del PAT (Programa de Acción Tutorial) de los cursos de secundaria, pero también puede ser usado por un tutor de primaria para realizar en su clase. Como quizá sabréis, en este juego infantil competitivo vamos construyendo entre todos una torre cada vez más alta. Los jugadores van robando cartas, que a su vez son un elemento de construcción de la torre. Para ellos han de seguir las indicaciones que nos da la carta de "tejado" que pone el jugador anterior a nosotros. En el juego original la gracia estriba en la pericia que tenga uno a la hora de construir un piso más en la torre al mismo tiempo que se lo pone lo más complicado posible al siguiente jugador, puesto que le asigna la disposición de cartas que tendrá que construir. Pierde quien derrumba la torre y gana quien menos cartas en mano tenía cuando la torre cae.
Se trata de un juego muy divertido que puede jugarse de 5 años en adelante y que tiene dos versiones, la normal Rhino Hero que se juega con cartas, y Rhino Hero Super Battle, que tiene un formato más grande, permite construcciones más complejas pero a la vez es más sencillo para los jugadores más jóvenes. Por otra parte, en asignaturas como Tecnología de 2º de ESO a veces se hacen proyectos parecidos a esta actividad, pero con un poco más de enjundia: utilizando materiales pactados, y con una serie de orientaciones del profesor para confeccionar una torre o puente que aguante un determinado peso (actividad que abarca múltiples sesiones y que además permite exigir una memoria del proyecto). Aquí el objetivo es simplemente cubrir una sesión (una hora) de Tutoría con esta actividad que va encaminada a trabajar el trabajo en grupo.

Construimos una torre
En nuestro caso, prescindimos del juego original mencionado y usamos barajas de naipes de toda la vida. Eso sí: tienen que ser naipes comprados para la ocasión porque vamos a decirles a los chicos que pueden doblarlos como quieran, de forma horizontal o vertical. El juego consiste en hacer grupos de 2 a 4 alumn@s y proporcionarles unas quince o veinte cartas a cada grupo. El objetivo del juego es, entre todos, diseñar y ejecutar la construcción de una torre. Ganará el grupo que construya la torre más alta (con más pisos) hecha con menos cartas y que, una vez finalizada, aguante en pie diez segundos sin que nadie la toque. 

Grupo: [yo lo he usado en] 1º de ESO, pero puede funcionar en toda Primaria (aunque no tengan hora de tutoría, quizá el/la tutor/a quiera realizar esta actividad como ejercicio de cohesión de grupo) y en Secundaria.

Tiempo: 1 sesión de clase.

Material necesario: dos o tres barajas de cartas normales. Pueden encontrarse en los bazares asiáticos o tiendas como Tiger por 1€ aprox. la baraja.

Qué conceptos trabajamos: distribución de tareas, cooperación para trabajo en grupo, reflexión de diseño, psicomotricidad fina, coordinación mano-ojo, habilidad manual, capacidad de tolerancia a la frustración, etc.




He aquí a la torre ganadora en 1º de ESO.
Es interesante supervisar la construcción de la torre porque enseguida las ideas se disparan: ¿y si doblamos las cartas así y no asá? ¿Y si usamos una carta menos en cada piso? L@s alumn@s deberán establecer un equilibrio entre estabilidad física y osadía para conquistar el primer puesto de la competición. Hay que pensar que no gana la torre más alta, sino la más alta construida con menos material (¿enlazamos la actividad con Sociales y el arte gótico?). Creo recordar que cuando hice la actividad en clase, la mejor torre tenía unos 12 pisos. La colaboración del equipo, no sólo para idear la estructura, sino para colocar las cartas y (muy importante también) no estorbarse, mover la mesa o siquiera soplar será muy importante. Con esta actividad os aseguro que la clase se lo pasará genial y al mismo tiempo estará trabajando una dinámica de grupo muy efectiva.