viernes, 23 de febrero de 2018

Jugamos a El Señor de los Anillos: el viaje a Mordor


Esta semana estrenamos el juego El Señor de los Anillos: el viaje a Mordor, un juego de dados de Michael Rieneck editado por Devir en España. Se trata de un juego sencillísimo de 2 a 4 jugadores en el que éstos se ponen en la piel de los cuatro hobbits de la Compañía del Anillo (Frodo, Sam, Merry y Pippin) para llevar el Anillo Único al Monte del Destino. Pero no lo tendrán fácil porque en su persecución irán los Nazgul.

¿Cómo funciona el juego? El sistema de juego es de tirada y retirada de dados. Cada jugador, durante su turno, tira cinco dados de diferentes colores. En cada tirada puede "apartar" uno o más (con tal de que no sean iguales) y cuando todos los dados han sido apartados se procede a contar el resultado. Los anillos hacen avanzar al jugador en su ruta hacia Mordor. Los Nazgul (que pueden afectar al propio jugador o al resto) harán avanzar a estos en su propia ruta de intercepción del jugador. Los orcos restarán un avance (anulará un anillo) del jugador. La Compañía del Anillo anulará, a su vez, un resultado de Orcos. Un Gandalf frenará el avance de los Nazgul diviendo sus casillas de avance en dos. Y finalmente el Árbol Blanco permitirá al jugador que lo aparte dejar de seguir tirando dados.


El juego tiene, luego, una versión algo más compleja, en la que la casilla donde está en ese momento el jugador tiene un efecto particular en esa ronda (en Moria, las tiradas Gandalf no tienen efecto, en Gondor los Nazgul tampoco lo tienen, etc.), pero por lo general la mecánica es muy sencilla. 

Probamos el juego (comprado con tan sólo 5€) con un grupo de 6º al que le encantó. Fueron capaces de ver algo que yo no había advertido leyendo las reglas: al afectar las tiradas de Nazgul a otros jugadores, también es muy importante tener en cuenta qué colores se apartan. Por ejemplo, si el jugador verde es el que está más avanzado y en una tirada nuestra hemos sacado dos Gandalfs y queremos apartar uno, si por ejemplo esos dos Gandalfs son verde y rojo, si apartamos el rojo el dado verde tendrá que volver a ser tirada, con la posibilidad de que pueda aparecer un Nazgul verde que afecte a ese jugador. Esta picaresca ("y te comes este Nazgul") es la que hace la partida verdaderamente amena.

Así que ya sabéis, si queréis un juego ameno, barato y rápido de jugar, podéis optar por este  El Señor de los Anillos: el viaje a Mordor,

jueves, 8 de febrero de 2018

Unboxing de Dixit 8 - Harmonies



Ya hemos visto el éxito de Dixit en nuestra Aula de Juegos, así que de nuevo hacemos un unboxing con la última ampliación de este juego de cartas, la número 8 titulada Harmonies. Las ilustraciones corren a cargo de Paul Echegoyen y resultan muy evocadoras, quizá no llegan al nivel de Dixit 7: Revelations (para mí gusto, la expansión con el arte más excepcional de todo el juego y expansiones), pero tienen un nivel muy alto y no tienen el tono sombrío o melancólico de otras. Con todo, aún no la hemos probado en el Aula de Juegos, pero tiempo al tiempo.

miércoles, 31 de enero de 2018

Jugamos a Ciudadelas


Hemos estrenado nuevo juego en nuestro rincón lúdico. Se trata de Ciudadelas, un juego de cartas estratégico de Edge para un grupo de jugadores grande, hasta ocho. No vamos aquí a explicar toda su mecánica (hay muchas páginas donde consultarlo, e incluso tutoriales en Youtube), simplemente la resumiremos en que gana aquel jugador que consigue poner encima de la mesa ocho cartas de distrito de ciudad. Para ello, en cada ronda los jugadores elegirán a un personaje de entre los ocho disponibles (asesino, ladrón, mago, rey, obispo, mercader, arquitecto, condottiero), cada uno de los cuales tiene una habilidad especial que puede poner en juego durante su turno (el asesino puede matar a otro jugador, el ladrón puede robar las monedas a otro, etc.). Cada turno, pues, se dividirá en varias fases: en primer lugar, elección del personaje. En segundo, empezada la ronda, se enunciarán los personajes, que actúan siempre en el mismo orden. Cada jugador, en su turno, realiza tres acciones: una, elegir entre dos monedas o una carta del mazo; dos: posibilidad de construir un distrito gastando algunas de sus monedas; tres: realizar la acción específica de cada personaje.

El juego puede ser muy ágil pero necesita de unos jugadores concentrados y que asimilen pronto la rutina de las rondas (pueden irse fácilmente entre 5-10m. por ronda según el número de jugadores y su implicación). Como muchos de estos tipos de juegos, se necesitarán varias partidas para que los jugadores vayan viendo las ventajas y desventajas de cada carta y de cada personaje, para que puedan ir ideando estrategias de juego. Un juego muy divertido y adictivo, pero que necesita de un rodaje de los jugadores, para que estos no sientan que están haciendo las cosas al azar. La única pega: las partidas duran, como mínimo, una hora, con lo que no nos basta nuestro tiempo de juego. En nuestro caso siempre tenemos que terminar antes de que se hayan construido los ocho distritos, así que hacemos ganador al jugador las cartas del cual sumen un valor más alto.

El juego ahora mismo está disponible en dos versiones: una más sencilla (la que tenemos), que son básicamente las cartas y las monedas (8 cartas de Personaje, 68 cartas de Distrito, 7 cartas de Ayuda de juego, 1 ficha de Corona, 30 fichas de Monedas de oro), y una nueva edición en caja que incluye "expande la experiencia Ciudadelas" con 27 cartas de Personaje, 84 cartas de Distrito, 27 fichas de Personaje, 5 fichas de capacidad, 1 Corona de plástico, 6 cartas de referencia, 30 Monedas y 1 libro de reglas.

viernes, 26 de enero de 2018

El juego de rol como herramienta de mediación

Ésta es una reflexión que me surge tras haber dirigido tres partidas en el centro escolar en el que trabajo, lo que supone haber tratado con, aproximadamente, unos 15 alumnos y haber estado jugando unas 20 horas con ellos (tal y como he comentado en entradas anteriores). Quizá la muestra siga siendo un poco exigua, pero estas horas de convivencia no académica permiten detectar muchas cosas que quizá dentro de clase se escapan. 

Una de ellas, y por eso escribo esta entrada para la reflexión, es que he detectado en algunos jugadores una propensión a resolver los conflictos que se plantean en la partida con la violencia. Qué novedad, me diréis, casi todos mis jugadores hacen lo mismo. Pero no me refiero a eso. Es cierto que siempre nos encontramos con este tipo de jugadores que buscan la acción. Pero me refiero a usar una violencia muy gratuita en situaciones en las que es absolutamente innecesario usarla, y con eso quiero decir en prácticamente cada interacción con PNJs. Recuerdo especialmente una ocasión en la que los PJs estaban investigando en un cementerio, y cuando fueron a hablar con el guardés, lo primero que hicieron fue someterlo con violencia e interrogarlo por la fuerza. Ídem para el párroco de una iglesia cuyo camposanto también visitaron. 

Se da la casualidad (bueno, no) de que dos de los jugadores que más recurrieron a este comportamiento en la partida han salido frecuentemente señalados en los tests colectivos que se pasan cada año para detectar posibles agresores y víctimas de acoso escolar como lo primero. Es decir, sus compañeros tienen conciencia de que la forma que tienen de relacionarse estas personas con los demás no es precisamente la mejor. Y aquí es donde quiero llegar: esas actitudes de la vida real, que son sin duda más leves, se ven reflejadas y aumentadas en el juego de rol. Por tanto, bajo mi experiencia, que como he dicho es limitada, podríamos decir que el juego de rol podría ayudar a confirmar las sospechas que levantan los tests sociométricos. ¿Sólo a eso?

Veamos. La siguiente pregunta sería ¿puede el juego de rol ayudar a cambiar este tipo de actitudes negativas a través del juego? Pues francamente, soy un poco escéptico, pero seguramente sí podría contribuir en mayor o menor medida. ¿Cómo? Para empezar, el DJ puede ayudar a que sea el propio grupo el que regule el comportamiento del jugador conflictivo, anulándolo (por decirlo de alguna forma) o haciéndole ver que su actitud va a perjudicar al grupo. Esta medida sin duda es la mejor, porque el resto de jugadores se da cuenta de que hay un problema e intenta que prevalezca el sentido común, porque recordemos que estamos ante un juego cooperativo y la derrota o la victoria será para todos. La otra, como el DJ habrá adivinado, es dejar que el personaje actúe libremente realizando las barbaridades o abusos que quiera, y luego aplicar toda la lógica de las consecuencias que permitan las reglas. Si intimida y apaliza a un PNJ, quizá éste pueda volver a por él con alguien que le ponga las pilas. Si se dedica a saltarse la ley, los agentes pueden ir a por él y arrestarlo, con lo cual podríamos paralizar a su personaje. Y así.

Toda esta reflexión viene al hilo de que actualmente, en esta época en la que en los centros se es especialmente sensible al tema del acoso escolar y se implementan programas de mediación para la resolución de conflictos entre iguales, no está de más pensar si nosotros, con nuestros juegos, podemos contribuir a tener un centro con una buena convivencia. Los juegos de mesa y de rol siempre han de ser, sobre todo, un punto de encuentro entre personas de todo tipo: en la mesa se borran las fronteras de edad, sexo, religión o procedencia. Todos somos iguales jugando. Aprovechemos todo lo bueno que nos dan los juegos para contribuir a la buena salud del centro escolar.

jueves, 25 de enero de 2018

Jugamos a 'La llamada de Cthulhu': Polvo eres...

Animado por las experiencias anteriores, me animé a jugar una nueva partida de La llamada de Cthulhu. En este caso elegí Polvo eres..., un módulo que apareció en el suplemento Cálculos mortales editado por La Factoría. En él, una serie de profanaciones de tumbas está teniendo lugar en la zona de Massachusets próxima a Arkham. Los investigadores tratarán de resolver el misterio por encargo de un conocido.

De nuevo el grupo de jugadores era heterogéneo: se trata de un grupo de Secundaria que se queda a Comedor, y los que se interesaron por jugar eran alumnos de 2º y 3º de ESO. 

¿Cuáles fueron los problemas que me encontré en el desarrollo de esta partida? Para empezar, una inherente al horario escolar: que sólo tenemos una hora diaria, aproximadamente, para poder jugar, de lunes a jueves, entre que terminan de comer y empiezan las clases de la tarde. Pero eso es el menor de los inconvenientes. El segundo, que el grupo de jugadores fue variando casi de sesión en sesión, ausentándose unos, entrando otros... Imposibilitando una cohesión verdadera. El tercero, la distorsión de otras personas que se acercaban para saber qué narices estábamos haciendo alrededor de una mesa. Y la cuarta, que creo que es la peor, es el tipo de acercamiento al juego que algunos alumnos tienen. Quizá en otra entrada podamos hablar del juego de rol como detector de actitudes violentas dentro del aula, porque lo he notado y mucho. Pero a lo que me refiero principalmente es que muchos de ellos, desconociendo las mecánicas del juego, se acercan al rol con una mentalidad de videojuego. Es decir: para ellos, se trata de una experiencia en primera persona en la que lo que quieren es, básicamente, usar armas y matar PNJs. Y, claro, La llamada de Cthulhu no es precisamente el juego en el que hacerlo. 

Siempre he intentado seleccionar muy bien las partidas para estos nuevos jugadores para intentar equilibrar lo que sea interpretación e investigación y lo que es acción (que es lo que demandan). En este caso, la trama de Polvo eres... facilitaba la investigación y tenía alguna secuencia de acción, pero por la misma dinámica de la partida vi que la investigación no avanzaba. No era su culpa: ellos visitaron la mayoría de cementerios profanados, pero en ellos no había pistas. La chispa que hace avanzar esta historia, a mi entender de DJ, es una llamada que hace un PNJ resucitado a los jugadores. Pero el creador de la historia no contó con que un grupo de investigadores que ha de desplazarse hasta a cinco localidades diferentes, quizá no pararía mucho por su casa en Arkham durante esos días. Así que tuve que la acción fuera un poco más directamente a ellos. Si la partida hubiera sido jugada en un solo bloque de, digamos, 5 horas, eso podría haberse notado, pero con sesiones de 50m., todo se estaba dilatando mucho y tenía miedo de perder a los jugadores por aburrimiento. De manera que provoqué una precipitación de los acontecimientos para que sintieran que iban hacia alguna parte. Al final consiguieron detener al semidemente señor Felder antes de que consiguiera revivir a la esposa a la que había maltratado y asesinado. Incluso en la última sesión la interpretación consiguió hacer alguna reflexión interesante sobre el perfil de un maltratador y la violencia doméstica.

Creo que la partida tuvo momentos álgidos, como el descenso al sótano de Felder o la "negociación" final con Felder y su entrega a la policía. Pero para próximas partidas creo que hay que dejar claro un código de comportamiento de juego para aclarar que límites implica estar alrededor de la mesa jugando.

miércoles, 22 de noviembre de 2017

Jugamos a 'Aquelarre' (2ª parte): una crónica


Durante aproximadamente dos semanas, en fragmentos de media hora correspondientes a los patios, jugamos el módulo La hoz del diablo de Aquelarre. En ella, los personajes deben ayudar, en una misión confidencial, a llevar a un sitio seguro a doña Blanca, la hermana del rey, amenazada por el creciente poder de su prometida, que resulta ser una bruja que lo tiene controlado. El grupo, formado por alumnos de 3º de ESO, era como suele pasar diverso: un noble, un soldado y un bandido. Era la primera vez que jugaban a un juego de rol reglado y entienderon la mecánica enseguida. Lo primero era cuadrar por qué tres personajes tan diversos iban juntos. Acordamos que el noble había contratado al soldado a su servicio y que, durante un viaje, fueron asaltados por el bandido, pero viendo su potencial, el noble le dio la opción de servirle frente a la de morir en la horca. 

Una vez solventado este factor de coherencia interna, se lanzaron a la aventura. En el ataque de los bandidos de Guayen, la bruja, por el camino hacia Valencia, el bandido consiguió tres críticos seguidos, lo que le valió una acción heroica que fue admiración de todos. Cuando los personajes llegaron a Albarracín, donde desemboca la acción, siguieron alguna pista falsa, pero consiguieron su objetivo. Por el camino se unió un nuevo jugador: una alumna que insertamos con un personaje pregenerado de una curandera, pero que no tuvo mucho papel en la partida.

En cuanto a las mecánicas: el soldado se adaptó muy bien a su papel, fiel, valeroso y coherente. El noble estaba a veces demasiado preocupado por sus gastos, y actuó algo rácanamente. El bandido, pese a actuar en varias ocasiones en contra del sentido común (en una posada, entró en una habitación ajena para robar, dejó inconsciente a su propietario y se puso a dormir en la misma habitación. El resultado fue que fue arrestado y el resto de personajes tuvo que usar sus influencias para sacarlo del calabozo), hay que decir que actuaba como un bandido. Dirigiéndoles me sentí de nuevo como en mis comienzos de DJ. La partida, como es habitual en estas ocasiones, no discurrió en absoluto por los cauces pensados por el autor del módulo, así que tocó improvisar, pero por suerte en eso estoy bastante experimentado. Creo que la dificultad fue ajustada y la aventura llegó a buen término, dejándoles buenas anécdotas (de críticos, pifias y acciones sin sentido), así que se llevaron un buen sabor de boca. Resultado: quieren volver a jugar, se han añadido dos jugadoras, y hemos comprado entre todos dos manuales de Aquelarre de saldo para ellos. Creo que el balance es muy positivo. Mi objetivo es instruirles lo máximo posible para que pronto puedan jugar sin mí y se atrevan a hacer de DJ, para poder tener más de un grupo jugando a la vez. Así, para la Semana Cultural podemos organizar un torneo, o al menos una muestra de qué son los juegos de rol.

jueves, 9 de noviembre de 2017

Jugamos a 'Aquelarre'


Aquelarre es el juego de rol con el que me siento más cómodo: fue el primero al que jugué, ahora debe de hacer casi 25 años, y siempre me ha acompañado. Con él he inciado a no menos de una veintena de personas a los juegos de rol, para algunos de ellos sería su única experiencia, pero para otros sería el inicio de un largo y apasionante viaje.
Tenía muchas ganas de jugar a rol con los alumnos. El curso pasado asistí a varias partidas de Los hombres lobo de Castronegro en 2º de ESO y adiviné el potencial de algunos de los alumnos para este tipo de mecánicas. No me equivoqué: en verano presté el manual de la segunda edición de Aquelarre a uno de ellos, y al volver en septiembre me pidieron para jugar. Busqué un módulo que estuviera bien para iniciar a cuatro adolescentes (al final fueron tres) y empezamos a jugar.
Sólo tenemos los tiempos de patio para jugar (y alguna pausa del mediodía, cuando los chicos vienen antes la hora de retomar las clases), así que la aventura se está haciendo larga. Pero han cogido la mecánica bastante rápido, y en muchas ocasiones me encuentro a mí mismo reviviendo sensaciones que tuve hace veinte años. Impagable.
Por el camino, y movida por la curiosidad, se ha añadido una alumna, que ya tiene experiencia jugando por su cuenta, mira por dónde, a El club de los martes.
Cuando acabemos el módulo, os daré aquí una valoración. De momento lo que puedo decir es que algunos de los jugadores no calibran bien las consecuencias de sus acciones; no se dan cuenta de que dentro del juego no vale todo, y seguramente eso les lleve a un final inesperado o agridulce. Pero todo se andará. Seguiremos informando.