viernes, 27 de diciembre de 2019

I Encuentro Pensadores Ayudar Jugando (Barcelona, diciembre 2019)


Mi paso por las Jornadas Ayudar Jugando 2019 en Barcelona fue fugaz, pero me permitió desvirtualizar a mucha gente en la sección I Encuentro Pensadores Ayudar Jugando: pude conocer en persona a Julia Iriarte de Bebé a Mordor; a Marc Travé (@krennaste) y Pablo Giménez (@lycosaedro) de Ayudar Jugando, a Ana Ordás, a Noemí y Cati de Play like a Pank, Àlex Caramé de Laboratori de Jocs, María Jesús (Psicoeducamos) gente que estoy muy contento de haber conocido (¿me dejo a alguien? Seguramente sí, pero ahora no caigo), porque comprobé que detrás de lo interesante de sus cuentas virtuales son excelentes personas; además de poder saludar a Joan Tretze (El Sistema D13), al viejo amigo Andrés Palomino o a Oriol Comas (director de DAU). La jornada teórica fue muy interesante, con invitados de la talla de las mencionadas Ana Ordás, Julia Iriarte, así como los  expertos Oscar Recio y Pepe Pedraz.


Por mi parte, yo pude explicar la iniciativa de Aula de Juegos que tenemos en La Immaculada, y que es básicamente lo que mueve este blog. Hice una presentación que podéis ver aquí:


Solo me queda constatar aquí el magnífico y brutal trabajo que hace Ayudar Jugando. Levantar estas jornadas, con una afluencia de público tremendo, con un mercadillo solidario que está siempre saturadísimo de puro éxito, con una subasta final que es ya legendaria... Es simplemente increíble. El compromiso de Ayudar Jugando es gigantesco. Me descubro ante la labor que están haciendo. Espero poder volver a coincidir con estas grandes personas del mundillo lúdico y con ellos ir poco a poco construyendo algo bonito.¿Nos vemos en las siguientes? 


miércoles, 18 de diciembre de 2019

Inmacudados #05:D&D Stranger Things, Last Friday y Capitán Sonar

Aquí os dejamos una nueva entrega de Inmacudados (¡SUSCRÍBETE!), nuestro podcast del Aula de Juegos de La Immaculada. En esta ocasión, charlamos sobre la Caja de Inicio de D&D de Stranger Things, y los juegos de mesa que hemos jugado recientemente, Last Friday y Capitán Sonar. Participan en el programa alumn@s de 2º y 3º de ESO.

lunes, 16 de diciembre de 2019

Por qué nos saludamos antes y después de jugar

Después de jugar las primeras partidas a Capitán Sonar (de las que hablaremos en un próximo post) instauramos en el Aula de Juegos una costumbre deportiva: saludar al equipo adversario al principio y al final del encuentro.

Antes de empezar la partida de Capitán Sonar, los cuatro miembros de la tripulación de ambos submarinos se levantan y se desean suerte. Una vez realizado este saludo, puede empezar la partida. Lo mismo en Memoir 44, de momento los dos juegos de temática bélica en modo competitivo que tenemos.

Cuando ésta termina, nos levantamos y saludamos al equipo rival con un "jeje" (de la abreviatura inglesa GG, Good Game).


Ésta es una tradición que aparece en los deportes y en juegos como el ajedrez, pero que tomamos del contexto más cercano para los jugadores: los e-games o videojuegos. En ellos, es habitual que en el chat abierto postpartida, los participantes expresen su GG a todo el grupo.

Esta costumbre busca ahondar la camaradería en los juegos competitivos más "serios" que jugamos, y es a la vez una muestra de respeto por tomar como una actividad de ocio un acontecimiento inspirado en la vida real. Los wargames, no lo olvidemos, son una representación lúdica de un conflicto real en el que murieron muchas personas, por lo tanto, no hemos de caer en la banalización, sino en el juego como una actividad de recuerdo, reflexión y, pese a ello, diversión.

Es importante dotar al juego de un ambiente de compañerismo, en el que la derrota no esté penada y la victoria no sea algo de lo que fardar para ridiculizar al adversario. Lo importante es la experiencia que todos se llevan tras la partida.

martes, 1 de octubre de 2019

Aprender jugando, en Ultima Hora

El pasado domingo, Urko Urbieta firmaba este reportaje en el Domingo de Ultima Hora sobre gamificación, ludificación, ABJ, y sus experiencias en algunos colegios de Baleares. El artículo incluye las aportaciones de Miquel Flexas y Juan Carlos Thomàs (El Temple), Iris Morey (IES Son Rullan) y un servidor (La Immaculada). Estamos muy contentos de poder haber participado en dar a conocer las bondades y retos de este recurso metodológico.

(Click para ampliar)

jueves, 5 de septiembre de 2019

Modelo de Proyecto Lúdico de Centro



Empieza el nuevo curso y si os habéis planteado la idea de crear un Aula de Juegos en vuestro centro, este documento que hoy comparto os puede ayudar. Se trata de un documento que puede utilizarse para presentar esta iniciativa a la Dirección del centro, al claustro, a la AMPA o a quien se tercie. Es un documento abierto que lógicamente tendrá que ser modificado en el contexto de vuestro centro, por lo que lo comparto en formato Open Office y no en pdf, como tendría que estar un documento cerrado. Por favor, antes de modificarlo, asegúrate de haberlo descargado a tu ordenador.

Este Proyecto Lúdico de Centro está basado en el modelo de Marc Fresquet publicado en el libro Educar Jugando (Nexo Ediciones, 2017, libro que puedes adquirir aquí en pdf.  

>>> Descarga aquí el modelo de Proyecto Lúdico de Centro <<<


También te puede interesar:

Siguenos en twitter en @immaculudica


miércoles, 14 de agosto de 2019

Dos ayudas para entender D&D 5e

Para los jugadores que se inician al rol, algunas fichas pueden ser más confusas que otras a la hora de saber qué tienen que tirar y para qué. Afortunadamente Yaiza (@lexicidas) ha creado esta chuleta a color para que hasta el más despistado sepa qué hacer con su ficha de Dungeons & Dragons 5ªed.


Todo el crédito para @lexicidas, que la publicó en este tuit. [lo he subido aquí sobre todo para tener controlado un recurso que seguramente perderé si no lo hago].

[Actualización] Hemos encontrado también una tabla de referencia rápida para acciones en D&D5e que os puede ser muy útil. La puedes ver online aquí y es obra de @cylira, que a su vez la ha traducido del inglés como podéis ver aquí. La tabla original es de Robert Autenrieth, alias crobi. Encontramos la tabla gracias a @Dungeon20.

 

martes, 6 de agosto de 2019

Iniciación al rol y la versatilidad de Aquelarre


¿Quieres iniciar al rol un grupo de jugadores y no sabes con qué juego? Si son niños pequeños hay muy buenas opciones en el mercado (Pequeños Detectives de Monstruos, Magissa o Tiny Dungeons), pero si son adolescentes o adultos, quizá estés dudando. ¿Dungeons & Dragons, lo típico? Déjame que te haga una recomendación: Aquelarre. En este post encontrarás las razones por las que pienso que Aquelarre no es sólo un buen juego para iniciarse, sino una excelente herramienta para unir aprendizajes con diversión.

viernes, 19 de julio de 2019

Jugamos a Inspectres

InSpectres

Seguimos actualizando el blog con crónicas de algunos juegos que probamos durante el curso y que en su momento no pudimos subir. En este caso le toca el turno a InSpectres, juego de rol escrito por Jared A. Sorensen y publicado en español por ConBarba y Nosolorol en 2016. 

Después de terminar la partida de Down Hills de Ratas en las paredes, de la que ya hemos hablado aquí, y de darle un empujoncito a la campaña de La mina perdida de Phandelver de D&D, que aún no hemos terminado (ya será el curso que viene), llegó junio y con él el horario intensivo, que complica un poco el tema de jugar a rol en los descansos. Necesitaba algo corto, sencillo para probar, mientras tenía a otro grupo de 1º de ESO jugando por su cuenta a Save the World!, un juego de rol de superhéroes. 

InSpectres es juego ligero enmarcado en mecánicas de narración colaborativas, donde el director no hace tiradas de dados, sino que son los propios jugadores los que, tras lanzarlos, deberán contar las consecuencias (positivas) de su tirada e ir avanzando la trama. En el juego, los jugadores interpretan a personajes de una realidad donde los entes paranormales son habituales y que montan su propia franquicia de Inspectres para lucrarse combatiéndolos. El tono general es humorístico, y sus principales influencias son la saga Cazafantasmas, así como las series policíacas en las que seguimos las aventuras de un grupo de investigadores. El reglamento, como digo, es muy ágil, se explica my rápidamente, y su mayor bondad es que, en principio, puede jugarse sin tener nada preparado de antemano, puesto que serán los jugadores los que irán desarrollando la trama. 

viernes, 5 de julio de 2019

Propuesta didáctica para Latín de Pandemic: La caída de Roma

Pandemic: La caída de Roma

Después de terminar el curso escolar he tenido tiempo para finalizar esta propuesta didáctica para usar en Latín (en principio 4º de ESO, pero puede usarse también en 1º de Bachillerato) el juego de mesa Pandemic: La caída de Roma.

Como podréis ver en el documento, se trata de ejercicios que cubren prácticamente los seis primeros temas del método Orberg Lengua Latina Per Se Ilustrata 1: Familia Romana, que se usa habitualmente en los niveles mencionados. Se trata de un método de Latín como lengua viva usado en todo el mundo precisamente porque no utiliza más que la lengua de Roma en sus páginas. Pero de todas maneras, no tiene por qué usarse como complemento del LLPSI, y por eso se incluyen los contenidos que se trabajan en esta unidad, además de un anexo con los objetivos básicos del BOE en cuanto al área de Latín.

Esta actividad es ideal para mediados y finales de curso, para repasar de forma global los contenidos realizados hasta el momento. En ningún caso, y esto es importante, la actividad implica jugar de verdad al juego Pandemic: La caída de Roma, sino sólo usar sus componentes. Aunque evidentemente, como premio por el trabajo realizado, pueden echarse unas partidas.


domingo, 30 de junio de 2019

Jugamos a Ratas en las Paredes

Como complemento a la última entrega de nuestro podcast Inmacudados, donde junto a los protagonistas, comentábamos cómo fue nuestra experiencia con el juego de rol Ratas en las paredes, quería dejar apuntadas aquí cuatro impresiones desde la dirección del juego y de la evolución de los jugadores.


Ratas en las paredes (Kobayashi, The Hills Press, 2018) es un juego de horror minimalista. Al igual que otros publicados recientemente, como Tiny Dungeon o Tiny Frontiers (este último, aún por editarse), se trata de juegos con una ambientación concreta muy abierta y un sistema de juego muy sencillo, que permita a los jugadores novatos hacerse enseguida con las mecánicas. En el caso de Ratas en las paredes, su subtítulo reza juego de horror cósmico, porque, aunque pueda usarse como una ambientación de terror general, se inspira en el horror materialista y nihilista de Lovecraft. Aunque no se cite directamente la cosmogonía cthulhuiana, el juego participa de esas entidades primigenias que una vez poblaron el planeta y para quienes somos meros insectos en sus planes cósmicos. Como digo, se trata de un sistema muy ágil, basado en dados D6, en el que se lanzan dos dados y el resultado se suma a nuestra habilidad o característica. Si se saca 8 o más, la tirada es un éxito.

Ratas en las paredes es un juego ligero para iniciar a cualquier recién llegado a los juegos de rol. Permite centrarse más en la narrativa, las historias, y dejar las tiradas para lo que sea estrictamente necesario, o lo que quiera salpimentarse con el factor azar. Para lo demás, el diálogo es el vehículo de la narración. En el manual de The Hills Press vienen varias aventuras, de las que El chiste del bufón, escrita por Diego Marqués es una de las más interesantes. El autor nos propone una aventura en la América de los años 80 protagonizada por unos adolescentes de un pueblo poco conocido, Down Hills. Esta ambientación me iba de perlas para atraer a mis alumnos, puesto que son grandes fans de Stranger Things y Los Goonies y muchos de ellos habían visto también la nueva versión de It, que son tres de las referencias inmediatas de este módulo, con lo que enganché fácilmente a seis de ellos para jugar.


De estos seis, me interesa recalcar que tres eran de 1º de ESO y tres de 2º, y que, sin correspondencia con lo anterior, teníamos a tres chicas y tres chicos. Sólo una de ellas tenía ya cierta experiencia en juegos de rol; dos habían jugado ya pero habían participado más como público que como jugadores, y para el resto era su primera vez.

Adapté El chiste del bufón a las necesidades de nuestro grupo: pasó a llamarse Down Hills, porque bautizar la partida con el nombre del pueblo, que tanta importancia tiene en la partida, le daba un empaque más interesante. Se me ocurrió también que, ya que aprovechábamos la estética de Stranger Things para la intro en vídeo que poníamos al inicio de cada sesión y que tenéis arriba, podíamos también llamar capítulos a las sesiones, para que tuvieran más sensación de estar viviendo su propia serie.

En la primera sesión pusimos la base de nuestra ficción. Antes de meter en el ajo a los protagonistas, valió mucho la pena el "calentar motores" con los personajes. De los personajes pregenerados desechamos uno e inventamos dos, le dimos un hermano a Tom Bauer, Willy, e introdujimos a Martha como nuevo personaje. En esa primera sesión fue muy importante dedicarle tiempo a cada personaje para que se relacionase con su entorno, su casa y su familia, para construir el marco de la aventura de forma natural. Me alegró comprobar como las jugadoras nuevas entraban bien en el juego de interpretación y se prestaban a construir esa fantasía.

La historia de Down Hills nos presenta al típico grupito de chavales que pasan el día juntos antes de que termine el verano y las clases vuelvan a empezar. Aunque se lo pasan bien y son felices, todos tienen pequeños dramas en su casa, que miré de explotar como director: para alguno, sus padres están en el paro y están a punto de perder la casa; para otro, su padre les abandonó y su madre ahora es alcohólica; para otra, es huérfana y vive con su abuela, a la que hace poco le han diagnosticado una enfermedad grave... Creo que hicimos un buen trabajo a nivel emocional e implicando así más a cada personaje.

[Aviso: a partir de aquí hay spoilers importantes de la trama de la historia] A partir del trabajo narrativo con los personajes a fin de conectarlos con su trasfondo, encaramos lo que era la trama de la historia: la llegada a Down Hills del mago Godfrey, un enigmático prestidigitador que les promete la ayuda de un "amigo" para lo que necesiten. Los personajes. llevados por el momento, confiesan sus dramas personales y el mago les ofrece un mapa para ir a ver a su amigo. El grupo acude allí y aparece el Bufón, que les concede sus deseos, todos relacionados con su entorno familiar. Cuando vuelven a casa parece que no ha pasado nada, pero al despertarse aquello que pidieron ha ocurrido. El grupo vive feliz durante ese día de cambio: aquí aprovechamos para interpretar secuencias para todos los personajes que añadieran más trasfondo y profundidad a cada uno de ellos.
Pero esa misma noche, todos los personajes tienen el mismo sueño: en una exótica ciudad de fantasía, un barco carga un gran pasaje de esclavos... ¡los habitantes de Down Hills! y son llevados a una gran torre en una isla. Cuando despiertan, los personajes descubren que todos los habitantes del pueblo están sumidos en una especie de coma del que no pueden salir, no hay forma de despertarlos, y a medida que avanzan las horas el pueblo parece ir cambiando y cada vez más se parece a la ciudad que vieron en sueños.
Nuestros personajes, temerosos de las criaturas que vislumbraron en su paseo por el pueblo, se encierran en una de sus casas. Pero al ver que el cambio en Down Hills sigue inexorable, apuestan por ir al lugar que señalaba el mapa y donde encontraron al Bufón, con un problema añadido: ya no tienen dicho mapa. El grupo da vueltas bajo la lluvia por el bosque sin encontrar aquella explanada donde vieron al Bufón, así que finalmente recalan en la serrería, en ese momento cerrada, de los padres de Elisa, donde pueden cambiarse de ropa y secarse, además de buscar cosas de utilidad. Terminan durmiéndose todos... para despertar en la Ciudad de los Cien Veranos.

Aquí, la historia vira de una historia de terror provinciano al estilo de Stephen King, para convertirse en una narración onírica más propia de Lord Dunsany. Es muy interesante como el autor del módulo ha conseguido conciliar ambos mundos aparentemente tan alejados. Los personajes saben por su sueño que los habitantes de Down Hills han sido enviados a la isla que vieron, por lo que buscan una forma de llegar a ella. En una tienda del mercado, l@s chic@s se meten en líos y son expulsad@s de ella. En el muelle, dos de ellos casi son capturados por las extrañas criaturas que se llevaron a sus vecinos. En la tienda de la enigmática Quimera, consiguen valiosa información sobre el Bufón a cambio de algún recuerdo preciado que perderán irremisiblemente a cambio de obtenerla (otro de los momentos intensos para l@s jugador@s, saber de qué recuerdo querrían desprenderse). Finalmente, mientras unos logran acordar con un pescador un viaje en barca hasta la isla, otros dos penetran en uno de los templos del Danzarín Loco y son teletransportados a la torre del Bufón.
Una vez el grupo vuelve a reunirse en los alrededores de la torre, la exploran y en su cúspide llega el  momento final: el Bufón está convocando al Danzarín Loco para ofrecerle las almas de los habitantes de Down Hill. Poco a poco, el Danzarín se acerca a través del portal que el Bufón tiene en su espejo. Nuestros personajes se enfrentan al Bufón, y con un par de tiradas muy afortunadas logran romper el espejo antes de la llegada del Danzarín. Empieza la huida por una torre que se está desmoronando, en una persecución frenética de los personajes por parte del Bufón. Alguno de ellos queda rezagado, hay caídas, forcejeos, un tarro de ácido volcado en la cara del Bufón, nervios, tiradas in extremis... Y la salvación. Los personajes llegan hasta la barca que les había llevado allí, y la toman como forma de huida.
Una vez en mar abierto, una niebla muy densa envuelve la embarcación. Cuando los personajes se dan cuenta, el barquero ha desaparecido... y tras un lapso que es difícil de precisa, la barca embarranca en un fondo fangoso. Al tomar tierra, reconocen la fisonomía propia de la laguna de Down Hills... Los personajes llegan otra vez a la serrería, donde tienen las bicicletas. Su llegada al pueblo coincide con el amanecer y con sus vecinos saliendo de casa, preguntándose qué ha sido ese extraño sueño que han tenido... Las última escenas son una serie de pequeñas escenas de cada uno de los personajes volviendo a su casa... Algunos para reencontrarse con sus padres o seres queridos, otros encontrando una trágica sorpresa... La cámara se aleja de Down Hills... y damos por terminada la partida. [Fin de los spoilers]

A nivel del Aula de Juegos, Down Hills y Ratas en las Paredes ha funcionado muy bien. Al ser un juego de mecánicas minimalistas, que se enfoca más hacia la narración y el diálogo, sus reglas se explican y entienden muy rápidamente. Se trata de uno de esos juegos en los que la mecánica simplemente desaparece para darle toda la importancia a la historia. El formato serie, así como su ambientación y acertada combinación de elementos (terror, acción, drama, humor, intriga) han hecho de ésta una historia ideal tanto para iniciar a nuevos jugadores como para aquell@s que ya saben jugar. Podéis leer también las impresiones de los propios jugadores en este otro post o mi satisfacción personal tras terminar esta partida aquí.

Ahora le voy dando vueltas y más vueltas a cómo terminó nuestro grupo la historia y pienso... ¿puede haber segunda temporada de Down Hills? Mmm... Yo creo que sí...

sábado, 15 de junio de 2019

Rescate en Bellver: rol para 5º de Primaria

Aprovechamos el Día del Rol Gratis 2019 para poner a vuestra disposición la experiencia Ratas en el Ministerio: Rescate en Bellver, un pequeño juego de rol para gran grupo orientado a consolidar lo aprendido sobre la Edad Media en Ciencias Sociales de 5º de Primaria. En la carpeta compartida encontraréis el documento en el que se explica el proyecto, cómo se juega, qué se necesita, cómo se desarrolla la historia, y cómo fue nuestra experiencia. Pulsa en el siguiente enlace:


¡Profes y curiosos, está a vuestra disposición! ¡Esperamos vuestros aportaciones, enmiendas y comentarios!

viernes, 14 de junio de 2019

Inmacudados #04: nuestra experiencia con 'Ratas en las paredes'

Aquí os dejamos una nueva entrega de Inmacudados (¡SUSCRÍBETE!), nuestro podcast del Aula de Juegos de La Immaculada. En esta ocasión, charlamos con Tom, Willy, Nay, Martha, Elisa y Cam (alumnos de 1º y 2º de ESO) y comparten con nosotros su experiencia en Ratas en las paredes y la partida Down Hills, una adaptación de El chiste del bufón [AVISO: CONTIENE SPOILERS].Y recuerda, si estás usando el móvil y no tienes la app de Ivoox, puedes escuchar el podcast sin tenerla si eliges entrar en la web no como versión móvil, sino como versión ordenador de mesa.


jueves, 16 de mayo de 2019

Cuando me volví a ilusionar con el rol

Jugando a Dungeons & Dragons

Hoy toca un nuevo post que busca incentivar la entrada de los juegos en colegios e institutos. Pero hoy no hablamos de ludificación, ni ABJ (o GBL), ni teorías de juego aplicadas a las clases o al currículum. Ni siquiera de las razones por las que, especificamente, deberíais llevar los juegos de rol al patio, que era lo que en un principio quería hacer.


Hablemos de jugar.

De jugar por jugar. De compartir tiempo y espacio, risas y alegrías. De un entorno fraternal en el que desarrollar los vínculos afectivos y la camaradería.

Hablemos de introducir los juegos de rol en los descansos (patios, recreo, comedor... Todo lo que sea no académico).

Llevo casi (o sin el casi) 25 años como jugador de rol. Pero he tenido rachas muy largas en las que abandoné, por diferentes motivos, esta afición. Sin embargo, mi trabajo como profesor me ha permitido tener la suerte de volver a reencontrarme con ella.

Porque sí, también tengo partidas ocasionales con mi antiguo grupo, o con otros recién formados, o partidas ocasionales con monstruos nacionales del rol (tenía que decirlo). Pero el grueso de mis partidas ahora mismo es con adolescentes. Dungeons & Dragons, La llamada de Cthulhu, Star Wars, Ratas en las paredes... Este blog también es una crónica de esas partidas.

¿Y sabéis qué? Estos meses de microsesiones de hora, hora y media, que tenemos cuando podemos jugar, han hecho que vuelva a enamorarme del rol. Me han ilusionado de nuevo. Me han devuelto el entusiasmo por esta afición, a pesar de que a veces la partida va más o menos bien, o tenga algún jugador munchkin, o la aventura sea básicamente mazmorreo. Me lo paso genial con ellos. Y ellos también se lo pasan bien (o no volverían, eso está claro).

En sus caras veo las dudas, las risas, las discusiones de mis amigos y yo a esa edad. Yo era como ellos. Y me alegro de poderlos haber introducido en esta afición, en este teatrillo, en -como diría maese Pepe Pedraz- la experiencia definitiva.

Ratas en las paredes
Otro día os hablaré de los beneficios, más o menos tangibles, que aportan los juegos de rol, no ya dentro de una clase, sino al colegio, a la convivencia.  Hoy me vais a permitir una entrada un poco ombliguista, porque lo necesitaba, necesitaba decir lo bien que me siento jugando de nuevo. Escapando por un rato a ese pueblo perdido de Estados Unidos donde un mago prestidigitador ha  hecho una extraña promesa a un grupo de niños. O a ese sótano oscuro que alberga secretos tras esa reciente pared de obra. O a esa gruta que conecta con un caserón abandonado, donde se esconden unos desaprensivos bandidos comandados por un hechicero con un báculo de cristal. Viendo las caras de los jugadores. Escuchando sus teorías o sus planes. Describiendo entre sus risas los efectos de pifias y críticos. Viviendo la experiencia.

El rol no son unas tiradas de dados, ni una ficha de personaje. No es una pantalla o un reglamento. No es jugar sesiones de cinco horas o de cincuenta minutos. Es la inmersión, es la historia que te atrapa, es la hermandad entre el grupo que comparte mesa. Es la magia de las palabras. Las palabras son mágicas, el lenguaje es mágico (lo sabemos todos los que vivimos de las palabras), y el rol es toda esa magia en acción.

Ayer terminábamos Down Hills, una leve adaptación de la historia El chiste del bufón de Diego Marqués para Ratas en las paredes. Tras siete sesiones y unas nueve horas de juego, con un sistema que ni ellos ni yo habíamos probado antes, los resultados fueron espectaculares. La historia busca un sabor ochentero, mezcla entre It y Stranger Things, que funciona genial para enganchar a los jugadores. Una historia que anima a sacar partido del lado emocional de los jugadores, que empatizan con el trasfondo de su personaje. La resolución fue épica y vibrante. Y el remate, la vuelta a casa, creo que se cerró de manera muy narrativa y cinematográfica. En esta última partida, más que en las de D&D, pude sacar lo mejor de mí como narrador, y creo que fue una de las claves de que funcionara tan bien. De hecho, revisando la misma partida que jugamos en youtube de otros jugadores, me di cuenta de que no soy precisamente un mal director.

En resumen: llevando los juegos de rol al cole podréis contagiar vuestro entusiasmo y vuestra afición al alumnado. Y ell@s podrán disfrutar de esa magnífica experiencia, que además recordarán de forma casi legendaria al ser tan jóvenes. Pero no lo hagáis sólo por ellos (que ya sería suficiente), sino también por vosotr@s mism@s. Seguro que no os arrepentiréis.


sábado, 6 de abril de 2019

La Marca del Este y Nosolorol se unen a nuestra iniciativa

Uno de los propósitos más importantes que tenemos en el Aula de Juegos, además de pasar un buen rato y convivir jugando, es que sembremos en nuestr@s participantes la semillita que les permita llevar estos sanos pasatiempos a sus vidas. Durante estos dos cursos en los que llevamos adelante este proyecto, la mayor parte de juegos los he aportado yo personalmente de mi ludoteca o de mi propio dinero, precisamente porque creía en él. Pero por suerte el éxito de la iniciativa ha hecho que se hayan sumado a ella tanto la dirección del colegio como el AMPA, que han financiado la compra de varios juegos durante 2018 y 2019: Pandemic, Exit, Last Friday, Captain Sonar, Root... 

Recientemente hemos tenido el gran honor de contar con el apoyo de GC La Marca del Este, que ha aportado a nuestra ludoteca material surtido de rol: Guardianes del Pandemonio, 13th Age, Gazeteer La Marca del Este, La Marca Interestelar y Devious.



 
Por su parte, Nosolorol nos ha donado los manuales de 7º Mar, Atomic Robot y la ambientación  Timeliner para Fate. 


Hemos estado tanteando el material estos días y lo mejor es que ya tenemos voluntari@s para dirigir nuevos juegos: Guardianes del Pandemonio, Devious y 7º Mar han conseguido captar el interés de varios de nuestr@s alumn@s, que se han llevado los libros a casa para poder leer y dirigir.

Queremos agradecer en nombre de todas las personas que pasan por el Aula de Juegos, la consideración que han tenido estas dos editoriales, La Marca del Este y Nosolorol con nuestra iniciativa y su compromiso por formar nuev@s jugador@s que sean parte del relevo generacional de roleros. La implicación de nuevas hornadas de jugadores de rol es la garantía de que esta afición seguirá gozando de buena salud a lo largo de los años. Y que sus beneficios como práctica colaborativa, con una gran cantidad de beneficios tanto pedagógicos como personales, puedan llegar a cada vez más personas.

martes, 19 de marzo de 2019

Otros diez beneficios de abrir un Aula de Juegos en tu cole o instituto

Last Friday

¿No te convencimos con el post anterior sobre Diez beneficios de abrir un Aula de Juegos en tu cole o instituto? Mmm... Sigues siendo escéptico. Pero no pasa nada. Desde Immaculúdica, ahí van otras diez buenas razones para instaurar esta práctica lúdica en tu centro:

· Relacionarán aprendizajes que han hecho en el Aula de Juegos cuando estén en clase. Porque van a aprender, claro que sí. Y lo mejor es que lo harán sin darse cuenta ni "esforzarse". Ni que sea el nombre de civilizaciones de Oriente Próximo en Tigris y Éufrates, o geografía de países y ciudades en Aventureros al tren, o qué es un canciller en Secret Hitler, o los elementos de la morfología del cuento de Vladimir Propp en Érase una vez, o las partes de la célula en Cytosis... A su vez, nosotros podremos emplear como referencia o ejemplo algo que han vivido jugando cuando estemos dentro de una asignatura.

· Aumentará su tolerancia a la frustración en un contexto donde equivocarse o perder no está penado. Está claro que a ningún chaval le gusta perder, pero no es lo mismo quedar eliminado de un juego o quedar el último que suspender un examen. Ésa es nuestra oportunidad de hacer ver que muchas veces aprendemos más de nuestros errores que de nuestros aciertos, que no pasa nada por equivocarse y es hasta aconsejable.

La llamada de Cthulhu
· Es una fuente inagotable de anécdotas que cohesionan al grupo. Esto sucede especialmente en juegos en los que haya una narrativa de fondo, y sobre todo en los juegos de rol. Cuando hay una tirada especialmente buena (o especialmente mala), y los resultados son espectaculares, las risas están aseguradas y puede que l@s chic@s olviden el juego y la partida, pero la anécdota la recordarán muchos años. Si sois jugadores de rol seguro que os pasa como a mí: de las partidas de hace 20 años, no recuerdo nada, excepto aquella pifia en Vampiro donde un personaje creó una ilusión de un gato tan mala que parecía un gato de escayola, o aquella de ristra de 10s en otra partida, etc. (Fijaos si no, en qué se fijan cuando analizan su experiencia en La llamada de Cthulhu).

· Practican la paciencia en un mundo donde todo es cada vez más inmediato y sucede más deprisa. Nuestro mundo está inmerso en la inmediatez: todo estímulo, toda recompensa tiene que ser instantánea. Nos ponemos nerviosos si nuestra publicación no la ve mucha gente en pocos minutos, queremos pasar rápido los créditos de un videojuego para empezar... Hasta hay gente que ve los vídeos más deprisa de lo habitual para ahorrar tiempo. Pues bien, en este contexto hiperveloz, enfermamente veloz, los juegos de mesa imponen otro ritmo: antes de empezar hay que aprender las reglas (lo que supone leerlas o ver un tutorial), enseñar a los otros a jugar; y ya durante el juego, esperar turno, planificar estrategias a medio y largo plazo... 

· Se ponen en la piel del otro. Aunque sea muy superficialmente. Para empezar, en muchos juegos los jugadores encarnan a un personaje diferente de sí mismos, con lo que es un primer paso para su proyección en el otro y en la creación de la empatía. No digamos ya en las ficciones alrededor de un juego de rol: cada jugador crea un avatar en el que proyectar sus acciones. Es él pero no es él: quizá es lo que quiere ser, o al revés, lo que no sería nunca... Pero el diálogo jugador-personaje es infinitamente enriquecedor y puede dar pie a conocer mejor a nuestros jugadores, a cómo se relacionan... Además, otro punto a tener en cuenta que siempre recuerda Óscar Recio: si fallan, son sus personajes los que lo hacen, no ellos. Ese distanciamiento permite al jugador encarar de una manera diferente el fracaso convirtiéndolo en algo no negativo.
Por último, la experiencia dice que l@s niñ@s que juegan en grupo suelen convertirse en personas tolerantes, cívicas y que aceptan la diversidad, dentro de una sociedad que es cada vez más plural, mal que le pese a algunos sectores.


Secret Hitler
 · Aumenta su autonomía y capacidad de decisión. En la mayoría de juegos que no dependen exclusivamente del azar, se verán lanzados a tener que elegir sus acciones. En el juego de la oca, no hay nada que decidir: todo viene dado por una tirada de dados. La inmensa mayoría de juegos modernos priman la decisión del jugador por encima del azar. Es una manera de implicar a quien juega, y a la vez estimula nuestra capacidad de elección, que ha de tener en cuenta muchos factores: la velocidad con la que puede reaccionar, las consecuencias de su decisión, la previsión de qué ocurrirá varios turnos más tarde, etc.

· Les damos una oportunidad de alcanzar la maestría en una disciplina voluntaria, cosa que repercutirá en su autoestima. Como en cualquier otra disciplina que se practique, cuanto más se juega, más experiencia se tiene y más se domina. En nuestro grupo habitual de juego, tenemos a M., que es, diríamos, la especialista en Érase una vez. Su talento es hilar historias improvisadas, y todos saben que si jugamos a ese juego y está M., probablemente ella se lleve el gato al agua. Y ella lo sabe también. Y le encanta saber que es la mejor en algo.
Cuanta más experiencia se obtiene jugando hace que también se puedan ver conexiones entre mecánicas de juego que se convierten en vasos comunicantes, es decir, en experiencias que pueden ser aprovechadas entre juegos (The Mind se parece a Game of Trains, Orquesta Negra a Pandemic, todos los juegos de rol basados en tiradas percentuales tienen una mecánica muy parecida, etc.). Cuando más aprende a jugar, el cerebro de l@s jugador@s establece conexiones con los juegos que ya conoce para intentar ver relaciones con los nuevos a que se enfrenta. Por eso nos sorprendemos tanto cuando encontramos un juego con mecánicas muy diferentes a las que hemos visto hasta el momento.

· Los hace más maleables frente a la resolución de problemas. Al haberse tenido que enfrentar a diversos reglamentos y tipos de juegos,  han tenido también la oportunidad de enfrentarse a diferentes tipos de problemáticas y a su solución desde múltiples puntos de vista. De ahí pueden inferir que en muchas ocasiones no hay una única forma de resolver un problema, sino que muchas veces tiene que ver con nuestras aptitudes y conocimientos previos, y el enfoque desde el que nos acercamos a ellos.

· Algo básico que no hemos dicho antes: es un momento de desconexión. No hemos de perder de vista que jugar significa divertirse, y por lo tanto es un rato en el que olvidamos nuestros problemas más cercanos y podemos darle una tregua a nuestro cerebro. Una vía de escape que puede rebajar tensiones, nervios por exámenes, distraer de un problema familiar o con compañer@s, etc.

· Y una última reflexión: como recuerda Eduardo L. Hinton, los animales aprenden a cazar jugando. Tod@s, desde muy pequeñ@s, nos enfrentamos a la realidad haciendo de ella una simulación más cómoda que podamos manejar. Todos hemos hecho cocinitas, hemos cuidado muñecos, jugado a médicos, a policías y ladrones o a ser el profe de la clae. Eso es jugar. Jugar es ensayar a vivir, por lo que en definitiva, es vivir. No hay mejor ensayo de vivir que jugar.

Espero que estas consideraciones te acaben de convencer y quieras poder ofrecerlas este don, esta experiencia, también a tus alumnos. Créeme cuando te digo que no te arrepentirás. Es más, cuando quieras dejarlo, no podrás.

lunes, 11 de marzo de 2019

[ABJ] Jugamos a construir una torre en Tutoría


Hoy os quiero presentar un juego para Tutoría inspirado en el juego Rhino Hero de Haba. Esta actividad puede incluirse dentro del PAT (Programa de Acción Tutorial) de los cursos de secundaria, pero también puede ser usado por un tutor de primaria para realizar en su clase. Como quizá sabréis, en este juego infantil competitivo vamos construyendo entre todos una torre cada vez más alta. Los jugadores van robando cartas, que a su vez son un elemento de construcción de la torre. Para ellos han de seguir las indicaciones que nos da la carta de "tejado" que pone el jugador anterior a nosotros. En el juego original la gracia estriba en la pericia que tenga uno a la hora de construir un piso más en la torre al mismo tiempo que se lo pone lo más complicado posible al siguiente jugador, puesto que le asigna la disposición de cartas que tendrá que construir. Pierde quien derrumba la torre y gana quien menos cartas en mano tenía cuando la torre cae.
Se trata de un juego muy divertido que puede jugarse de 5 años en adelante y que tiene dos versiones, la normal Rhino Hero que se juega con cartas, y Rhino Hero Super Battle, que tiene un formato más grande, permite construcciones más complejas pero a la vez es más sencillo para los jugadores más jóvenes. Por otra parte, en asignaturas como Tecnología de 2º de ESO a veces se hacen proyectos parecidos a esta actividad, pero con un poco más de enjundia: utilizando materiales pactados, y con una serie de orientaciones del profesor para confeccionar una torre o puente que aguante un determinado peso (actividad que abarca múltiples sesiones y que además permite exigir una memoria del proyecto). Aquí el objetivo es simplemente cubrir una sesión (una hora) de Tutoría con esta actividad que va encaminada a trabajar el trabajo en grupo.

Construimos una torre
En nuestro caso, prescindimos del juego original mencionado y usamos barajas de naipes de toda la vida. Eso sí: tienen que ser naipes comprados para la ocasión porque vamos a decirles a los chicos que pueden doblarlos como quieran, de forma horizontal o vertical. El juego consiste en hacer grupos de 2 a 4 alumn@s y proporcionarles unas quince o veinte cartas a cada grupo. El objetivo del juego es, entre todos, diseñar y ejecutar la construcción de una torre. Ganará el grupo que construya la torre más alta (con más pisos) hecha con menos cartas y que, una vez finalizada, aguante en pie diez segundos sin que nadie la toque. 

Grupo: [yo lo he usado en] 1º de ESO, pero puede funcionar en toda Primaria (aunque no tengan hora de tutoría, quizá el/la tutor/a quiera realizar esta actividad como ejercicio de cohesión de grupo) y en Secundaria.

Tiempo: 1 sesión de clase.

Material necesario: dos o tres barajas de cartas normales. Pueden encontrarse en los bazares asiáticos o tiendas como Tiger por 1€ aprox. la baraja.

Qué conceptos trabajamos: distribución de tareas, cooperación para trabajo en grupo, reflexión de diseño, psicomotricidad fina, coordinación mano-ojo, habilidad manual, capacidad de tolerancia a la frustración, etc.




He aquí a la torre ganadora en 1º de ESO.
Es interesante supervisar la construcción de la torre porque enseguida las ideas se disparan: ¿y si doblamos las cartas así y no asá? ¿Y si usamos una carta menos en cada piso? L@s alumn@s deberán establecer un equilibrio entre estabilidad física y osadía para conquistar el primer puesto de la competición. Hay que pensar que no gana la torre más alta, sino la más alta construida con menos material (¿enlazamos la actividad con Sociales y el arte gótico?). Creo recordar que cuando hice la actividad en clase, la mejor torre tenía unos 12 pisos. La colaboración del equipo, no sólo para idear la estructura, sino para colocar las cartas y (muy importante también) no estorbarse, mover la mesa o siquiera soplar será muy importante. Con esta actividad os aseguro que la clase se lo pasará genial y al mismo tiempo estará trabajando una dinámica de grupo muy efectiva.

martes, 26 de febrero de 2019

Diez beneficios de abrir un Aula de Juegos en tu cole o instituto

¿Habéis pensado en los beneficios que un Aula de Juegos puede aportar a vuestro centro educativo? Tras dos años de experiencia intensa en este proyecto, me gustaría hacer un par de posts en los que explicaros las ventajas de llevar este proyecto en vuestro colegio o instituto.




1.  Rompemos la hegemonía del fútbol u otros juegos predominantes en los patios que no tienen por qué satisfacer a todo el alumnado. El patio es un lugar y un momento de descanso y de ocio, pero también puede serlo de aprendizaje. Dentro de la escuela estamos siempre educando aunque no estemos en clase: nuestras decisiones, nuestro comportamiento fuera del aula, el compartir tiempo y espacio con l@s alumn@s... Todo ello son detalles que cuentan y que ellos, que no son tontos, aprecian. Desde siempre, el fútbol ha sido el rey del patio. O eso, o sentarse en un banco y charlar. Las dos cosas están bien, ojo, pero terminan siendo las únicas opciones porque simplemente no hay nada más. Si pudiéramos dejar elegir a nuestr@s alumn@s qué hacer en el patio seguramente nos encontraríamos con multitud de propuestas: un sitio para bailar o cantar, un sitio donde leer, un sitio donde, simplemente, estar tranquilo y relajarse... El Aula de Juegos representar romper esa monotonía del patio y ofrecer algo diferente a quien tenga otras inquietudes.


2. Ofrecemos y fomentamos una forma de ocio sana y alternativa que puede ser trasplantada a sus propias vidas. Como educadores, tenemos el deber de dar a conocer a nuestro alumnado una serie de conocimientos y experiencias a las que, quizá, de otro modo no llegarán en sus vidas. Por eso es tan importante que, además de enseñar un currículo determinado, hagamos visitas, excursiones y talleres de todo tipo. Este tipo de experiencias son las enriquecen la vida de nuestr@s chic@s y, para qué negarlo, las cosas que más recordarán una vez se marchen. Porque, ¿acaso esa excursión a la montaña en la que llovió y llegasteis empapados no es lo que más recordáis de ese curso de Primaria o EGB? ¿esa vez que fuisteis al cine y rompisteis una puerta de cristal, y además la peli que proyectaron os encantó? ¿o esa vez en la que os enseñaron a hacer un cóctel sin alcohol? Así pues, de la misma manera que, aunque yo sea de Lengua y Literatura Castellana y por mis narices les pongo cada año a mis alumnos películas como Tiempos modernos (¿sabéis cuántos de ellos no han visto NUNCA una película en blanco y negro o muda?) o El show de Truman, porque son experiencias que quiero que vivan, con un Aula de Juegos estás señalando una realidad: Hey, chic@s, existe una cosa llamada juegos de mesa o juegos de rol. Sí, todos habéis jugado de pequeños a la oca o al parchís, al Monopoly o a Operación, pero ahora vais a ver que hay mucho más, que hay todo un universo de juegos, de todo tipo, estilo y edad que os están esperando. Y que para pasarlo bien no necesitamos alcohol ni drogas.

3. Nos relacionamos con nuestr@s alumn@s fuera de clase... Como alumno, recuerdo lo bonito que era poder coincidir con un profesor fuera del entorno escolar y de esa manera valorarlo de una manera diferente. Era como si llevara otra ropa, como si fuera alguien diferente, porque no nos engañemos, el rol de profesor supone, o ha de suponer, una cierta distancia. Por eso, es muy positivo que nuestros alumnos nos vean como seres (más) humanos en una actividad que no sea la académica, porque aprecian otra faceta nuestra, más distendida y más cercana.

5. ...Y por lo tanto l@s conocemos mejor. En este tipo de relación extra académica nos facilita muchísimo el conocer a nuestr@s alumn@s de una forma más personal. Porque el ambiente de juego siempre es más relajado, más familiar, y se presta a la charla, a conocernos mejor. En mi caso, esto era anecdótico, porque trabajo en un centro pequeño y muy familiar, donde nos conocemos todos y se crean vínculos fuertes, pero incluso así: en las horas en las que regento el Aula de Juegos, he llegado a estar más horas semanales con l@s alumn@s que acuden a jugar (ocho horas) que a esos mismos alumnos en clase (tres semanales como máximo). Eso implica necesariamente un contacto y una relación mejor con esos alumnos: saber cómo son, de qué pie cojean, qué tipo de jugadores son, con quiénes se relacionan, advertir vínculos de amistad o enemistad, detectar posibles casos de acoso escolar u otras situaciones de riesgo en el colegio o en casa... Jugar con ell@s, en suma, es una fuente de información infinita que sólo repercute en el beneficio mutuo.

"Se conoce mejor a una persona en una hora de juego que en un año de conversación". Platón

6. Establecen vínculos fuera de su grupo. No sólo como profes conocemos mejor a los alumnos con el Aula de Juegos, sino que entre ellos es también una oportunidad de hacer lo mismo. En institutos y escuelas grandes, muchas veces las relaciones entre el alumnado, si no se conocen previamente, quedan relegadas a los miembros de su propia clase o curso. El Aula de Juegos propicia la creación de relaciones y amistad entre alumn@s de diferentes cursos, que pueden jugar juntos sin problema. Eso hace que al fin y al cabo el tejido social de la escuela se refuerce. En nuestro caso, el Aula de Juegos acoge a l@s alumn@s desde 5º de Primaria hasta 4º de ESO, y la mayor parte de las veces juegan juntos sin ningún problema.

7. Mejoran su capacidad de entender textos instructivos y prescriptivos. Todo juego está sujeto a unas reglas, y esas reglas deben conocerse y ser aprendidas antes de jugar. Tener diversidad de juegos que poder practicar supone haber entendido esos reglamentos, sea por comprensión oral (explicación de alguien que ya sabe jugar) o escrita (leyendo las reglas), con lo cual los participantes trabajan a un nivel profundo las características de los textos prescriptivos. De la misma forma, entrenan la plasticidad del cerebro al haber de retener muchos y variados reglamentos (desde reglas sencillas de juegos como Strike o Virus! a reglamentos más "complejos" como 7 Wonders o Imperial Assault).

8. Relacionado con lo anterior, ponen en práctica su competencia de Aprender a Aprender, mediante el aprendizaje entre iguales. Muchas veces serán los propios jugadores los que enseñen a jugar a los demás. Eso por una parte descarga del tutelaje continuo que haya de hacer el profesor-guía, y por otra permite a los alumnos (y al profesor) comprobar con efectividad la comprensión de las reglas de las que se hablaba en el punto anterior. Nos encontraremos, por ejemplo, con alumnos que son buenos jugadores, que entienden y juegan bien, pero que no saben explicar bien las mecánicas de un juego, sea porque no siguen un orden lógico, porque dan por asumidas cosas que quien no ha jugado no sabe, etc. O con algunos que realmente disfrutan de explicar las reglas a los recién llegados.

9. Aprenden a gestionar autónomamente sus juegos. Si el Aula de Juegos tiene éxito, siempre habrá más de una partida de algún juego en marcha. Mi experiencia me dice que muchas veces los alumnos prefieren jugar con un profesor (supongo que por la novedad y porque ven en el juego una forma de relación diferente a la habitual, como comentábamos en el punto 3), pero lamentablemente éste no tiene el don de la ubicuidad. Si en el Aula de Juegos hay partidas simultáneas de varios juegos, eso permite a los jugadores gestionar su autonomía a la hora de elegir, desplegar, jugar y finalmente recoger el juego que quieran. Asociado a esto, será importante fomentar una cultura del orden donde ellos mismos sean capaces de cuidar del material común (los juegos).

10. Fomenta su creatividad. Y no hablo aquí de los beneficios que de por sí podrían tener, por ejemplo, los juegos de rol (de lo cual podemos hablar otro día), sino que también el hecho del juego favorecerá que a la larga, los jugadores piensen en juegos derivados, cambios en las reglas, modificaciones (como hemos aquí con Virus! y próximamente con Secret Hitler) o mezclas de juegos, o que tengan que enfrentarse creativamente a algún vacío que dejen las reglas.

No acaban aquí los beneficios del Aula de Juegos. Aquí tenéis la segunda parte de este artículo:
Otros diez beneficios de abrir un Aula de Juegos en tu cole o instituto

jueves, 21 de febrero de 2019

Dos nuevas modalidades de juego para Virus!


En el Aula de Juegos (y en casa) somos muy fans de Virus!, el juego de cartas de Tranjis Games del que ya hemos hablado aquí. Como llevamos más de un centenar de partidas, hemos pensado en algunas modificaciones del juego original para darle más vidilla.

MODALIDAD #1: Turbovirus!
Esta modalidad es idea de mi LittleSnow, de 6 años, e implica partidas más rápidas y duras, quizá más powergameo: consiste, básicamente en que en cada turno el jugador deberá jugar las tres cartas de su mano obligatoriamente. Las que no pueda jugar, o no quiera usar, las tendrá que descartar.


MODALIDAD #2: Osmosis Jones Virus!

Esta modalidad pretende ser una inversión de la finalidad del juego original. En ella, nos meteremos en el papel de una destructora enfermedad que pretende destruir el cuerpo en el que está hospedado. Por tanto, ganará la partida quien antes acabe con los cuatro órganos de su cuerpo, siguiendo la mecánica habitual del juego.

Preparación de la partida
A cada jugador se le otorgan cuatro órganos sanos en su zona de juego. A partir de aquí, los jugadores deberán ir bajando virus a sus cuerpos para destruir esos cuatro órganos. Cuando un órgano tiene dos virus, es destruido. No obstante, el resto de jugadores podrá atacar a nuestro virus lanzándonos vacunas que maten virus o que vayan inmunizando órganos, incluso haciéndonos una donación de órganos si ya hemos acabado con alguno de ellos. 

Algunas apreciaciones:
· Las cartas especiales Intercambio de cuerpo, Cambio de mano, Ladrón de órganos y Transplante se juegan de manera normal. La carta de Contagio funcionará al revés: robando una carta de virus de un color que se tenga a otro jugador.
· El órgano comodín puede ser retirado de la partida o no.
· Opcional: Los órganos no quedan bloqueados al tener dos vacunas, sino que pueden acumular un número ilimitado de vacunas que les haga más resistentes, pero no invulnerables.

La partida puede terminar:
· Cuando un jugador consiga terminar con sus cuatro órganos, despejando así su zona de juego y haciendo que su enfermedad venza.
· Cuando se agote por primera vez el mazo de robo de cartas. Entonces deberá contarse el número de órganos y vacunas que todavía quedan a los jugadores. El que tenga el número inferior será el que gane.

Esperamos que os gusten estas modificaciones del juego y si las probáis hacednoslo saber. O si tenéis más que podamos añadir, también las podemos incorporar.

jueves, 14 de febrero de 2019

Inmacudados #03: nuestra experiencia con 'La llamada de Cthulhu'

Aquí os dejamos una nueva entrega de Inmacudados (¡SUSCRÍBETE!), nuestro podcast del Aula de Juegos de La Immaculada. En esta ocasión, charlamos con María, Meri, Miguel y Elm (alumnos de 2º y 3º de ESO) y compartimos nuestra experiencia en La llamada de Cthulhu y la partida "La habitación sin sellar" [puede contener spoilers].
Y recuerda, si estás usando el móvil y no tienes la app de Ivoox, puedes escuchar el podcast sin tenerla si eliges entrar en la web no como versión móvil, sino como versión ordenador de mesa.


miércoles, 13 de febrero de 2019

¿A qué quieres jugar?

A continuación podéis ver (excepto dos para los que no he encontrado portadas disponibles) todos los mecenazgos de juegos de rol en los que actualmente estamos metidos... ¿Cuál tenemos que estrenar primero? 


sábado, 2 de febrero de 2019

A vueltas con el sistema de combate de Star Wars D6


Ahora que hemos terminado en el Aula de Juegos el módulo Huida Rebelde, me gustaría dar mis impresiones del sistema D6 que emplea el juego de Star Wars de West End Game. 
La verdad es que he jugado poco a Star Wars D6, y sólo he dirigido dos aventuras (de hecho, la misma dos veces). El sistema de D6 que utiliza pretende reproducir el ambiente heroico de las películas, y su mecánica principal, tirar dados de seis caras contra una dificultad establecida me parece fácil y ligero. No así el combate. Pero repasémoslo.

Iniciativa
Aquí hay cierta confusión. En principio, el manual de la 1ª edición dice:
Al principio de la ronda de combate, cada jugador debe declarar lo que está haciendo su personaje (...). El movimiento y las utilizaciones de habilidades y atributos tienen lugar en el orden declarado. (pg. 13).
Segmento de declaración: Pide a cada jugador, en orden alrededor de la mesa, qué quiere hacer. Después diles a los jugadores lo que van a hacer los PNJs. (pg. 46)

Aquí no se nos aclara de forma exacta cómo o en basé a qué declaran en orden los personajes. Pero hay otro párrafo que añade cierta confusión:
Aquí va una sugerencia: sienta al jugador cuyo PJ tenga la Percepción más baja a tu izquierda, el siguiente con la siguiente Percepción más baja al lado de él, y así alrededor de la mesa. Cuando pidas a los jugadores lo que van a hacer, empieza con el jugador que está a tu izquierda. De esta manera, el personaje menos observador actúa antes de ver lo que los otros personajes están haciendo, mientras que el más observador consigue descubrir lo que hacen los otros. (pg. 46)

Esto, que en principio puede parecer una buena idea (primero actúa el más impulsivo y quien tiene más sangre fría puede actuar el último, sabiendo además lo que hacen los demás), en el fondo no lo es, porque es de lógica que quien tenga más reflejos es quien tiene que actúar primero y punto. El anterior párrafo es sólo una sugerencia, como se advierte al principio. Lo mismo que el siguiente:
O sienta al jugador más experimentado a tu izquierda, para que pueda actuar primero y marcar un ejemplo a seguir para los jugadores menos experimentados. (pg. 46) 
Pero, como se ve, esta sugerencia es sólo eso, y ni siquiera requiere tiradas a los jugadores. Nótese también que en cualquiera de estos casos, los PNJs siempre actúan los últimos. En la 2ª edición del juego, sin embargo, se nos dice:
Cada bando elige al personaje con la Percepción más alta, quien hace entonces un control de su atributo de Percepción. (...) El bando que obtenga la tirada más alta decide quien declara y actúa primero en la ronda – su bando o el enemigo. En el caso de más de dos bandos, la tirada más alta declara si quiere ir el primero o el último. Si decide ir el primero, lo hará seguido de la tirada intermedia, seguido por el bando con la tirada más baja. Si decide ir el último, invierte el orden. (pg. 28)
Aquí ya encontramos una diferencia: hay una tirada para cada bando en bloque, y la tirada más alta decide el orden (ojo, no que actúe primero). A decir verdad, en la mayoría de los juegos, la iniciativa suele ser individual y tener un componente de azar, de manera que en algunos casos, los jugadores han optado por reglas caseras, como la que encontramos en este foro de Comunidad Umbría:
Los jugadores por orden de Destreza, de mayor a menor describen sus acciones; en caso de que las destrezas coincidan actuarán a la vez.
¿Percepción o Destreza? En otros juegos, la característica que rige la iniciativa es Agilidad, que sería una mezcla de ambas.
Nuestra sugerencia: hacer una tirada individual de Percepción (o de Destreza, pero consensuarlo y fijarlo) para la secuencia entera de combate, de manera que quede el orden fijado para todos los turnos (hay juegos en los que la iniciativa cambia a cada turno).