martes, 26 de febrero de 2019

Diez beneficios de abrir un Aula de Juegos en tu cole o instituto

¿Habéis pensado en los beneficios que un Aula de Juegos puede aportar a vuestro centro educativo? Tras dos años de experiencia intensa en este proyecto, me gustaría hacer un par de posts en los que explicaros las ventajas de llevar este proyecto en vuestro colegio o instituto.




1.  Rompemos la hegemonía del fútbol u otros juegos predominantes en los patios que no tienen por qué satisfacer a todo el alumnado. El patio es un lugar y un momento de descanso y de ocio, pero también puede serlo de aprendizaje. Dentro de la escuela estamos siempre educando aunque no estemos en clase: nuestras decisiones, nuestro comportamiento fuera del aula, el compartir tiempo y espacio con l@s alumn@s... Todo ello son detalles que cuentan y que ellos, que no son tontos, aprecian. Desde siempre, el fútbol ha sido el rey del patio. O eso, o sentarse en un banco y charlar. Las dos cosas están bien, ojo, pero terminan siendo las únicas opciones porque simplemente no hay nada más. Si pudiéramos dejar elegir a nuestr@s alumn@s qué hacer en el patio seguramente nos encontraríamos con multitud de propuestas: un sitio para bailar o cantar, un sitio donde leer, un sitio donde, simplemente, estar tranquilo y relajarse... El Aula de Juegos representar romper esa monotonía del patio y ofrecer algo diferente a quien tenga otras inquietudes.


2. Ofrecemos y fomentamos una forma de ocio sana y alternativa que puede ser trasplantada a sus propias vidas. Como educadores, tenemos el deber de dar a conocer a nuestro alumnado una serie de conocimientos y experiencias a las que, quizá, de otro modo no llegarán en sus vidas. Por eso es tan importante que, además de enseñar un currículo determinado, hagamos visitas, excursiones y talleres de todo tipo. Este tipo de experiencias son las enriquecen la vida de nuestr@s chic@s y, para qué negarlo, las cosas que más recordarán una vez se marchen. Porque, ¿acaso esa excursión a la montaña en la que llovió y llegasteis empapados no es lo que más recordáis de ese curso de Primaria o EGB? ¿esa vez que fuisteis al cine y rompisteis una puerta de cristal, y además la peli que proyectaron os encantó? ¿o esa vez en la que os enseñaron a hacer un cóctel sin alcohol? Así pues, de la misma manera que, aunque yo sea de Lengua y Literatura Castellana y por mis narices les pongo cada año a mis alumnos películas como Tiempos modernos (¿sabéis cuántos de ellos no han visto NUNCA una película en blanco y negro o muda?) o El show de Truman, porque son experiencias que quiero que vivan, con un Aula de Juegos estás señalando una realidad: Hey, chic@s, existe una cosa llamada juegos de mesa o juegos de rol. Sí, todos habéis jugado de pequeños a la oca o al parchís, al Monopoly o a Operación, pero ahora vais a ver que hay mucho más, que hay todo un universo de juegos, de todo tipo, estilo y edad que os están esperando. Y que para pasarlo bien no necesitamos alcohol ni drogas.

3. Nos relacionamos con nuestr@s alumn@s fuera de clase... Como alumno, recuerdo lo bonito que era poder coincidir con un profesor fuera del entorno escolar y de esa manera valorarlo de una manera diferente. Era como si llevara otra ropa, como si fuera alguien diferente, porque no nos engañemos, el rol de profesor supone, o ha de suponer, una cierta distancia. Por eso, es muy positivo que nuestros alumnos nos vean como seres (más) humanos en una actividad que no sea la académica, porque aprecian otra faceta nuestra, más distendida y más cercana.

5. ...Y por lo tanto l@s conocemos mejor. En este tipo de relación extra académica nos facilita muchísimo el conocer a nuestr@s alumn@s de una forma más personal. Porque el ambiente de juego siempre es más relajado, más familiar, y se presta a la charla, a conocernos mejor. En mi caso, esto era anecdótico, porque trabajo en un centro pequeño y muy familiar, donde nos conocemos todos y se crean vínculos fuertes, pero incluso así: en las horas en las que regento el Aula de Juegos, he llegado a estar más horas semanales con l@s alumn@s que acuden a jugar (ocho horas) que a esos mismos alumnos en clase (tres semanales como máximo). Eso implica necesariamente un contacto y una relación mejor con esos alumnos: saber cómo son, de qué pie cojean, qué tipo de jugadores son, con quiénes se relacionan, advertir vínculos de amistad o enemistad, detectar posibles casos de acoso escolar u otras situaciones de riesgo en el colegio o en casa... Jugar con ell@s, en suma, es una fuente de información infinita que sólo repercute en el beneficio mutuo.

"Se conoce mejor a una persona en una hora de juego que en un año de conversación". Platón

6. Establecen vínculos fuera de su grupo. No sólo como profes conocemos mejor a los alumnos con el Aula de Juegos, sino que entre ellos es también una oportunidad de hacer lo mismo. En institutos y escuelas grandes, muchas veces las relaciones entre el alumnado, si no se conocen previamente, quedan relegadas a los miembros de su propia clase o curso. El Aula de Juegos propicia la creación de relaciones y amistad entre alumn@s de diferentes cursos, que pueden jugar juntos sin problema. Eso hace que al fin y al cabo el tejido social de la escuela se refuerce. En nuestro caso, el Aula de Juegos acoge a l@s alumn@s desde 5º de Primaria hasta 4º de ESO, y la mayor parte de las veces juegan juntos sin ningún problema.

7. Mejoran su capacidad de entender textos instructivos y prescriptivos. Todo juego está sujeto a unas reglas, y esas reglas deben conocerse y ser aprendidas antes de jugar. Tener diversidad de juegos que poder practicar supone haber entendido esos reglamentos, sea por comprensión oral (explicación de alguien que ya sabe jugar) o escrita (leyendo las reglas), con lo cual los participantes trabajan a un nivel profundo las características de los textos prescriptivos. De la misma forma, entrenan la plasticidad del cerebro al haber de retener muchos y variados reglamentos (desde reglas sencillas de juegos como Strike o Virus! a reglamentos más "complejos" como 7 Wonders o Imperial Assault).

8. Relacionado con lo anterior, ponen en práctica su competencia de Aprender a Aprender, mediante el aprendizaje entre iguales. Muchas veces serán los propios jugadores los que enseñen a jugar a los demás. Eso por una parte descarga del tutelaje continuo que haya de hacer el profesor-guía, y por otra permite a los alumnos (y al profesor) comprobar con efectividad la comprensión de las reglas de las que se hablaba en el punto anterior. Nos encontraremos, por ejemplo, con alumnos que son buenos jugadores, que entienden y juegan bien, pero que no saben explicar bien las mecánicas de un juego, sea porque no siguen un orden lógico, porque dan por asumidas cosas que quien no ha jugado no sabe, etc. O con algunos que realmente disfrutan de explicar las reglas a los recién llegados.

9. Aprenden a gestionar autónomamente sus juegos. Si el Aula de Juegos tiene éxito, siempre habrá más de una partida de algún juego en marcha. Mi experiencia me dice que muchas veces los alumnos prefieren jugar con un profesor (supongo que por la novedad y porque ven en el juego una forma de relación diferente a la habitual, como comentábamos en el punto 3), pero lamentablemente éste no tiene el don de la ubicuidad. Si en el Aula de Juegos hay partidas simultáneas de varios juegos, eso permite a los jugadores gestionar su autonomía a la hora de elegir, desplegar, jugar y finalmente recoger el juego que quieran. Asociado a esto, será importante fomentar una cultura del orden donde ellos mismos sean capaces de cuidar del material común (los juegos).

10. Fomenta su creatividad. Y no hablo aquí de los beneficios que de por sí podrían tener, por ejemplo, los juegos de rol (de lo cual podemos hablar otro día), sino que también el hecho del juego favorecerá que a la larga, los jugadores piensen en juegos derivados, cambios en las reglas, modificaciones (como hemos aquí con Virus! y próximamente con Secret Hitler) o mezclas de juegos, o que tengan que enfrentarse creativamente a algún vacío que dejen las reglas.

No acaban aquí los beneficios del Aula de Juegos. Aquí tenéis la segunda parte de este artículo:
Otros diez beneficios de abrir un Aula de Juegos en tu cole o instituto

jueves, 21 de febrero de 2019

Dos nuevas modalidades de juego para Virus!


En el Aula de Juegos (y en casa) somos muy fans de Virus!, el juego de cartas de Tranjis Games del que ya hemos hablado aquí. Como llevamos más de un centenar de partidas, hemos pensado en algunas modificaciones del juego original para darle más vidilla.

MODALIDAD #1: Turbovirus!
Esta modalidad es idea de mi LittleSnow, de 6 años, e implica partidas más rápidas y duras, quizá más powergameo: consiste, básicamente en que en cada turno el jugador deberá jugar las tres cartas de su mano obligatoriamente. Las que no pueda jugar, o no quiera usar, las tendrá que descartar.


MODALIDAD #2: Osmosis Jones Virus!

Esta modalidad pretende ser una inversión de la finalidad del juego original. En ella, nos meteremos en el papel de una destructora enfermedad que pretende destruir el cuerpo en el que está hospedado. Por tanto, ganará la partida quien antes acabe con los cuatro órganos de su cuerpo, siguiendo la mecánica habitual del juego.

Preparación de la partida
A cada jugador se le otorgan cuatro órganos sanos en su zona de juego. A partir de aquí, los jugadores deberán ir bajando virus a sus cuerpos para destruir esos cuatro órganos. Cuando un órgano tiene dos virus, es destruido. No obstante, el resto de jugadores podrá atacar a nuestro virus lanzándonos vacunas que maten virus o que vayan inmunizando órganos, incluso haciéndonos una donación de órganos si ya hemos acabado con alguno de ellos. 

Algunas apreciaciones:
· Las cartas especiales Intercambio de cuerpo, Cambio de mano, Ladrón de órganos y Transplante se juegan de manera normal. La carta de Contagio funcionará al revés: robando una carta de virus de un color que se tenga a otro jugador.
· El órgano comodín puede ser retirado de la partida o no.
· Opcional: Los órganos no quedan bloqueados al tener dos vacunas, sino que pueden acumular un número ilimitado de vacunas que les haga más resistentes, pero no invulnerables.

La partida puede terminar:
· Cuando un jugador consiga terminar con sus cuatro órganos, despejando así su zona de juego y haciendo que su enfermedad venza.
· Cuando se agote por primera vez el mazo de robo de cartas. Entonces deberá contarse el número de órganos y vacunas que todavía quedan a los jugadores. El que tenga el número inferior será el que gane.

Esperamos que os gusten estas modificaciones del juego y si las probáis hacednoslo saber. O si tenéis más que podamos añadir, también las podemos incorporar.

jueves, 14 de febrero de 2019

Inmacudados #03: nuestra experiencia con 'La llamada de Cthulhu'

Aquí os dejamos una nueva entrega de Inmacudados (¡SUSCRÍBETE!), nuestro podcast del Aula de Juegos de La Immaculada. En esta ocasión, charlamos con María, Meri, Miguel y Elm (alumnos de 2º y 3º de ESO) y compartimos nuestra experiencia en La llamada de Cthulhu y la partida "La habitación sin sellar" [puede contener spoilers].
Y recuerda, si estás usando el móvil y no tienes la app de Ivoox, puedes escuchar el podcast sin tenerla si eliges entrar en la web no como versión móvil, sino como versión ordenador de mesa.


miércoles, 13 de febrero de 2019

¿A qué quieres jugar?

A continuación podéis ver (excepto dos para los que no he encontrado portadas disponibles) todos los mecenazgos de juegos de rol en los que actualmente estamos metidos... ¿Cuál tenemos que estrenar primero? 


sábado, 2 de febrero de 2019

A vueltas con el sistema de combate de Star Wars D6


Ahora que hemos terminado en el Aula de Juegos el módulo Huida Rebelde, me gustaría dar mis impresiones del sistema D6 que emplea el juego de Star Wars de West End Game. 
La verdad es que he jugado poco a Star Wars D6, y sólo he dirigido dos aventuras (de hecho, la misma dos veces). El sistema de D6 que utiliza pretende reproducir el ambiente heroico de las películas, y su mecánica principal, tirar dados de seis caras contra una dificultad establecida me parece fácil y ligero. No así el combate. Pero repasémoslo.

Iniciativa
Aquí hay cierta confusión. En principio, el manual de la 1ª edición dice:
Al principio de la ronda de combate, cada jugador debe declarar lo que está haciendo su personaje (...). El movimiento y las utilizaciones de habilidades y atributos tienen lugar en el orden declarado. (pg. 13).
Segmento de declaración: Pide a cada jugador, en orden alrededor de la mesa, qué quiere hacer. Después diles a los jugadores lo que van a hacer los PNJs. (pg. 46)

Aquí no se nos aclara de forma exacta cómo o en basé a qué declaran en orden los personajes. Pero hay otro párrafo que añade cierta confusión:
Aquí va una sugerencia: sienta al jugador cuyo PJ tenga la Percepción más baja a tu izquierda, el siguiente con la siguiente Percepción más baja al lado de él, y así alrededor de la mesa. Cuando pidas a los jugadores lo que van a hacer, empieza con el jugador que está a tu izquierda. De esta manera, el personaje menos observador actúa antes de ver lo que los otros personajes están haciendo, mientras que el más observador consigue descubrir lo que hacen los otros. (pg. 46)

Esto, que en principio puede parecer una buena idea (primero actúa el más impulsivo y quien tiene más sangre fría puede actuar el último, sabiendo además lo que hacen los demás), en el fondo no lo es, porque es de lógica que quien tenga más reflejos es quien tiene que actúar primero y punto. El anterior párrafo es sólo una sugerencia, como se advierte al principio. Lo mismo que el siguiente:
O sienta al jugador más experimentado a tu izquierda, para que pueda actuar primero y marcar un ejemplo a seguir para los jugadores menos experimentados. (pg. 46) 
Pero, como se ve, esta sugerencia es sólo eso, y ni siquiera requiere tiradas a los jugadores. Nótese también que en cualquiera de estos casos, los PNJs siempre actúan los últimos. En la 2ª edición del juego, sin embargo, se nos dice:
Cada bando elige al personaje con la Percepción más alta, quien hace entonces un control de su atributo de Percepción. (...) El bando que obtenga la tirada más alta decide quien declara y actúa primero en la ronda – su bando o el enemigo. En el caso de más de dos bandos, la tirada más alta declara si quiere ir el primero o el último. Si decide ir el primero, lo hará seguido de la tirada intermedia, seguido por el bando con la tirada más baja. Si decide ir el último, invierte el orden. (pg. 28)
Aquí ya encontramos una diferencia: hay una tirada para cada bando en bloque, y la tirada más alta decide el orden (ojo, no que actúe primero). A decir verdad, en la mayoría de los juegos, la iniciativa suele ser individual y tener un componente de azar, de manera que en algunos casos, los jugadores han optado por reglas caseras, como la que encontramos en este foro de Comunidad Umbría:
Los jugadores por orden de Destreza, de mayor a menor describen sus acciones; en caso de que las destrezas coincidan actuarán a la vez.
¿Percepción o Destreza? En otros juegos, la característica que rige la iniciativa es Agilidad, que sería una mezcla de ambas.
Nuestra sugerencia: hacer una tirada individual de Percepción (o de Destreza, pero consensuarlo y fijarlo) para la secuencia entera de combate, de manera que quede el orden fijado para todos los turnos (hay juegos en los que la iniciativa cambia a cada turno).