sábado, 2 de febrero de 2019

A vueltas con el sistema de combate de Star Wars D6


Ahora que hemos terminado en el Aula de Juegos el módulo Huida Rebelde, me gustaría dar mis impresiones del sistema D6 que emplea el juego de Star Wars de West End Game. 
La verdad es que he jugado poco a Star Wars D6, y sólo he dirigido dos aventuras (de hecho, la misma dos veces). El sistema de D6 que utiliza pretende reproducir el ambiente heroico de las películas, y su mecánica principal, tirar dados de seis caras contra una dificultad establecida me parece fácil y ligero. No así el combate. Pero repasémoslo.

Iniciativa
Aquí hay cierta confusión. En principio, el manual de la 1ª edición dice:
Al principio de la ronda de combate, cada jugador debe declarar lo que está haciendo su personaje (...). El movimiento y las utilizaciones de habilidades y atributos tienen lugar en el orden declarado. (pg. 13).
Segmento de declaración: Pide a cada jugador, en orden alrededor de la mesa, qué quiere hacer. Después diles a los jugadores lo que van a hacer los PNJs. (pg. 46)

Aquí no se nos aclara de forma exacta cómo o en basé a qué declaran en orden los personajes. Pero hay otro párrafo que añade cierta confusión:
Aquí va una sugerencia: sienta al jugador cuyo PJ tenga la Percepción más baja a tu izquierda, el siguiente con la siguiente Percepción más baja al lado de él, y así alrededor de la mesa. Cuando pidas a los jugadores lo que van a hacer, empieza con el jugador que está a tu izquierda. De esta manera, el personaje menos observador actúa antes de ver lo que los otros personajes están haciendo, mientras que el más observador consigue descubrir lo que hacen los otros. (pg. 46)

Esto, que en principio puede parecer una buena idea (primero actúa el más impulsivo y quien tiene más sangre fría puede actuar el último, sabiendo además lo que hacen los demás), en el fondo no lo es, porque es de lógica que quien tenga más reflejos es quien tiene que actúar primero y punto. El anterior párrafo es sólo una sugerencia, como se advierte al principio. Lo mismo que el siguiente:
O sienta al jugador más experimentado a tu izquierda, para que pueda actuar primero y marcar un ejemplo a seguir para los jugadores menos experimentados. (pg. 46) 
Pero, como se ve, esta sugerencia es sólo eso, y ni siquiera requiere tiradas a los jugadores. Nótese también que en cualquiera de estos casos, los PNJs siempre actúan los últimos. En la 2ª edición del juego, sin embargo, se nos dice:
Cada bando elige al personaje con la Percepción más alta, quien hace entonces un control de su atributo de Percepción. (...) El bando que obtenga la tirada más alta decide quien declara y actúa primero en la ronda – su bando o el enemigo. En el caso de más de dos bandos, la tirada más alta declara si quiere ir el primero o el último. Si decide ir el primero, lo hará seguido de la tirada intermedia, seguido por el bando con la tirada más baja. Si decide ir el último, invierte el orden. (pg. 28)
Aquí ya encontramos una diferencia: hay una tirada para cada bando en bloque, y la tirada más alta decide el orden (ojo, no que actúe primero). A decir verdad, en la mayoría de los juegos, la iniciativa suele ser individual y tener un componente de azar, de manera que en algunos casos, los jugadores han optado por reglas caseras, como la que encontramos en este foro de Comunidad Umbría:
Los jugadores por orden de Destreza, de mayor a menor describen sus acciones; en caso de que las destrezas coincidan actuarán a la vez.
¿Percepción o Destreza? En otros juegos, la característica que rige la iniciativa es Agilidad, que sería una mezcla de ambas.
Nuestra sugerencia: hacer una tirada individual de Percepción (o de Destreza, pero consensuarlo y fijarlo) para la secuencia entera de combate, de manera que quede el orden fijado para todos los turnos (hay juegos en los que la iniciativa cambia a cada turno).


Combate
Una vez tenemos el orden de actuación, cada PJ o PNJ realiza su acción de combate. Si el combate es cuerpo a cuerpo, el arma tiene una dificultad específica que viene señalada por las tablas. Si el combate es a distancia, la dificultad vendrá dada por la lejanía del objetivo (además de otros factores como si tiene cobertura, etc.). Un poco lioso, pero bueno, aceptamos barco.

Reacción
Aquí viene uno de los grandes problemas, a nuestro entender: la reacción a una acción de combate (disparo, etc.) se tiene que resolver ANTES de que el atacante dispare/golpee, porque la tirada que la víctima-objetivo del ataque saque se sumará a la dificultad de la tirada del atacante. En la segunda edición del manual, cuando se resume el combate, ya viene bien señaladito que el tercer paso de éste, antes de tirar por las acciones, es tirar por las acciones defensivas:
Los personajes tiran todas las habilidades defensivas ahora, antes de que se tire ninguna otra acción (pg. 29)
De manera que puede darse el caso de que la tirada del objetivo sea tan alta que el atacante no tenga manera de alcanzar su dificultad con sus dados, con lo que a la práctica querría decir que ni debería molestarse en tirar. ¿Se entiende el problema, verdad? LA REACCIÓN AFECTA A LA ACCIÓN. Es como decir que el efecto influye en la causa, y no al revés. En mi experiencia, si alguien decide esquivar o parar una acción, lo más probable es que lo consiga: si no lo hace es porque o bien la víctima saca una tirada muy baja, o el atacante una muy alta.

Lemariont nos hace un aporte con estas imágenes correspondientes a Star Wars: Suplemento de reglas de Joc. Como él nos explica, matiza dos esquivas, la total y la de combate (pgs. 14 y 48, respectivamente):



Belethia nos hace este aporte apelando a la 2ª edición: "Quería puntualizar que en la segunda edición revisada, la tirada de reacción solo se suma a la dificultad base cuando se declara una defensa total, es decir si lo único que se hace en el turno es esquivar. En una esquiva normal, el resultado de la tirada sustituye a la dificultad."

¿Cómo se puede mejorar la reacción? 
Nuestra sugerencia: había pensado en una tirada enfrentada. El atacante tira sus dados, si el objetivo tira su habilidad de esquiva o parada y su resultado es mejor, consigue esquivar o parar. En este foro de Comunidad Umbría sugieren esto mismo: 
Cuando se haya impactado a un PJ/PNJ el jugador/máster podrá declarar una reacción. Y tendrá que llegar con la tirada de la habilidad de reacción a un nuevo número de dificultad (equivalente al resultado en la tirada de ataque). Los jugadores evitan el golpe sacando lo mismo que el máster, el máster tiene que sacar un punto más (ver tiradas enfrentadas).


Daño
En Star Wars D6 no hay puntos de vida, sino niveles de salud: Ileso, Aturdido, Herido, Incapacitado, Mortalmente Herido. La edición REUP (que no la 2ª), ampliaba en un nivel esta escala, introduciendo Herido (2), lo cual me parece una muy buena idea.

En el daño de las armas cuerpo a cuerpo, el daño vendrá indicado en parte por la fortaleza del atacante:
Los códigos de daño de todas las armas de pelea están anotados como "for +" un código de dado. Por ejemplo, el código de daño de un garrote es "for+1D". Cuando impacta un arma de combate, tira sus dados de daño, tira los dados de fortaleza del atacante y suma los dos resultados. Compara este total con la tirada de fortaleza del defensor para determinar el daño. (pg. 49 de la 1ª edición)
En el daño de las armas a distancia, cada una tiene un código de dados establecido. Una vez sabemos el número que indica la tirada de daño del arma,
El DJ tirada dados de fortaleza para la víctima. La gravedad con la que hieres a tu objetivo depende de las dos tiradas: 
· Tirada de fortaleza superior a la tirada de daño: Aturdido.
• Tirada de daño mayor o igual a la tirada de fortaleza, pero menos de dos veces la tirada de fortaleza: Herido.
• Tirada de daño dos veces la tirada de fortaleza, pero menos de tres veces la tirada de fortaleza: Incapacitado.
• Tirada de daño tres veces la tirada de fortaleza: Mortalmente herido.
(pg. 14 de la 1ª ed.)
 En resumen, para evaluar el daño:
Tirada de Daño del arma [+ Fortaleza del atacante si es CaC] vs. Fortaleza del objetivo

Como veis es un sistema farragoso que se contradice con la pretendida simplicidad del sistema en general, y que Rol de los 90 se propuso simplificar con esta tabla, que la verdad es que va muy, muy bien. Os la recomiendo.

Las reglas del juego ya nos dicen que el combate es letal en este juego. Y es cierto: si eres impactado, tienes una primera oposición con tiradas y/o dificultad incrementadas con esquivar y parar, y si pese a eso, el impacto persiste, tienes la tirada de fortaleza para evitar que el nivel de heridas sea muy alto. Hay 5 niveles de salud (4 en la 1ª y 2ª edición), y en dos de ellos ya no podemos actuar, por lo que puede resultar muy fácil quedar incapacitado para la acción, habida cuenta de que las opciones para sanar son también muy reducidas (medpacs, cabinas de recuperación y poco más).

A cuenta de esto, Belethia resalta que "es conveniente recordar que se pueden utilizar los puntos de personaje para tirar más dados en la tirada de fortaleza y que siempre están los puntos de fuerza. Por lo que en la práctica no es fácil que un PJ quede incapacitado o mortalmente herido".

Es una lástima que un juego tan inspirador como éste, y con un reglamento que por lo demás es sencillo, esté tan lastrado por el sistema de combate y que nadie se haya dedicado a revisarlo a fondo. Esto lo digo, claro, a falta de leer por completo la versión en español de la edición REUP (que podéis encontrar para descargar en la página de Star Wars D6 Redux), pero no creo que contenga demasiados cambios. Como la versión es todavía temprana y el traductor en español advierte que puede haber erratas (y de hecho, las hay), he abierto un Google Doc de libre acceso y edición para ir señalando los errores que encontréis.

¿Tenéis otras soluciones para el combate en Star Wars? ¿Otras reglas caseras, consideraciones u opiniones que queráis dar? Todos los aportes son bienvenidos.


4 comentarios:

  1. Que tal, la versión que aparece traducida en d6 redux creo que es la RE, la REUP es una no oficial hecha por fans tengo entendido. De todas maneras muy buen post!!

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  2. Nosotros jugamos en casa con una versión modificada con PV, donde la vida total del personaje es igual al máximo de la tirada de FOR o Vigor (la que fuera mas alta, sin contar armaduras, implantes o similares que aumenten artificialmente). Por cada 25% de vida perdida, se resta 1D a la reserva, como pasaba con las heridas.

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    1. Qué interesante aporte, Imladris. ¿Y para calcular el daño que se ejerce sobre los PV, cómo se haría? Me interesa mucho esta modificación, siempre he pensado que lo más sencillo es un sistema de puntos de vida.

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