miércoles, 31 de octubre de 2018

Octubre en el Aula de Juegos


Tras el arranque inicial del curso en jornada intensiva, cuyos descansos son más cortos, llegamos a octubre con la posibilidad de jugar en el patio y antes y después del comedor. He aquí un resumen gráfico de lo que hemos jugado durante este mes exportado desde mi cuenta personal de BGG (hay que quitar, por tanto, los juegos infantiles de Haba). Triunfa como siempre Secret Hitler, del que hemos tenido que hacer una copia print & play para frenar el terrible desgaste que estaban teniendo los componentes del juego original. Strike es un juego rápido y sencillo, del que también usamos una versión casera. La noche que cayó Pompeya fue utilizado en el aula de Latín tras un trabajo sobre la ciudad destruida por el Vesubio, recuperamos Dixit con varias expansiones y estrenamos Fórmula D y Flick'em Up!, con buenas sensaciones. Se nos acumula el trabajo de análisis de juegos.

miércoles, 24 de octubre de 2018

Unboxing caja de Maldito Games

 

Hoy hacemos un unboxing de la caja que hemos recibido de Maldito Games con Amun-Re, el juego de cartas, y Scythe: El auge de Fenris.

jueves, 11 de octubre de 2018

Jugamos a Dungeons & Dragons (I)

Este curso tenía muy claro que quería potenciar las partidas de rol, a pesar de que con nuestra disponibilidad horaria, éstas se alarguen mucho (una hora, como mucho, al día). Durante el curso pasado pudimos jugar dos partidas de Aquelarre con un grupo de 3º y 4º de ESO y dos que no llegaron a poder terminarse de La llamada de Cthulhu con un grupo mixto de varios cursos (aquí la que sí). Una de las cosas que me apetecía más era meterme en el juego que lo inició todo, Dungeons & Dragons, al que curiosamente no llegué en su momento. Por tanto, me enfrentaba a él por primera vez, a los 39 años y con una experiencia bastante amplia a las espaldas. Durante el curso pasado compré la Caja de Inicio de D&D, pero como los tres manuales oficiales suman una cantidad bastante respetable de dinero, me decidí por comprar el pack de manual y pantalla de El resurgir del dragón, juego basado en la 5ª edición de Dungeons & Dragons y totalmente compatible. Creo que ha sido una buena opción. Durante el verano hice los deberes, me leí el reglamento y la aventura, consulté diversos vídeos para entender las mecánicas, pero a la hora de verdad, cuando nos pusimos a jugar, recordé lo que realmente funciona para probar un juego: ponerse a jugar. A medida que pasan las horas y las tiradas uno va afianzando los conocimientos que tiene del sistema de juego, y resulta una agradable sensación de ver la luz al final del túnel para una persona que, como yo, nunca tuvo mucha facilidad para retener la información de los reglamentos.

Impresiones del juego
Como jugador curtido en el sistema BRP, el sistema de D&D me era totalmente nuevo. Una vez probado con aproximadamente unas diez horas de juego, puedo ofrecer mis impresiones. No es un sistema difícil de entender, aunque para mi gusto hay demasiadas tablas a tener en cuenta (y ya sé que hay juegos que tienen aún más). Creo que D&D es un buen juego para introducir a los nuevos jugadores porque tiende un puente entre el rol de mesa y el rol de videojuegos. Me explico: muchos RPGs o videojuegos  de rol se han basado parcial o totalmente en las mecánicas de D&D para establecer las características de sus personajes o la manera en que se resuelven los combates. El ejemplo que me viene a la mente es Neverwinter Nights, que está ambientado en el universo de los Reinos Olvidados de D&D y se usa el reglamento de la edición 3.5 de D&D. Pero más allá de esto, a mí me llama la atención este fenómeno como un hecho de ida y vuelta: yo, como no-jugador de Dungeons & Dragons rol, visualizo las mecánicas del juego como sacadas de videojuego: personajes que suben de nivel, looteo (saqueo de tesoros), enfrentamiento con el jefe final de la mazmorra, etc. Son elementos que yo tengo más asociados al funcionamiento de los videojuegos, pese a que su origen sea, paradójicamente, el propio juego de rol.


Avanzando en la partida que proporciona la caja de inicio veo que la dificultad, que a priori había considerado en ocasiones demasiado fácil y en otras demasiado difícil, en realidad está bien aplicada. Los puntos de golpe son fáciles de perder, pero también de recuperar, y los descansos proporcionan (al igual que en los videojuegos) una recuperación plena muy rápida. Además, hay pociones y hechizos de curación y hasta de resurrección, con lo que la muerte de los personajes es muy posible, pero no es definitiva. La magia también está muy limitada porque también puede estar muy "chetada", como dicen ellos.


Impresiones sobre la partida
Jugamos la partida de la Caja de Inicio un grupo que por edad está entre 1º y 4º de ESO. Seis jugadores de los cuales dos son chicas. La aventura en principio está recomendada para cinco, pero con mi experiencia pensé que un jugador más no supondría ningún problema a la hora de gestionarla. Como se trata de la primera aproximación a los juegos de rol de la gran mayoría de jugadores, no he insistido mucho en la interpretación del personaje: todavía están en una fase en la que lo importante es la toma de decisiones. Para ellos, creo, la partida es como un videojuego cooperativo, y no hay lugar para matices dramáticos, y no me parece mal para empezar. Es preferible que se vayan habituado a las mecánicas, que vayan asimilando tipos de acciones y qué tiradas hacen lanzar qué dados. Con todo, es un grupo que tiende mucho a gritar y a hablar y no escucharse, y eso me molesta mucho. En una de las sesiones hice que el Aula de Juegos se reservara exclusivamente para la partida (sin otros grupos jugando en el resto de mesas a otras cosas), pero ese factor no mejoró mucho la experiencia, así que lo deseché. El grupo todavía está un poco verde en el planteamiento cooperativo de la aventura: a veces piensan que es mejor fastidiarse entre ellos, o que uno de ellos haya recibido mayor daño o menor gratificación que el propio jugador. Queda trabajo por hacer para que vean que es un juego en grupo y que la recompensa es para todos. La mejor parte ha llegado, claro está, con las tiradas espectaculares de dados: pifias desastrosas o éxitos críticos llegados en el mejor momento, todo momentos fantásticos que son los que al final todo el mundo recuerda de la partida. Como cuando intentan alcanzar un puente de madera elevado antes de que llegue una gran oleada de agua, y el único que lo consigue es el más bajito de todos, el mediano. O cuando intentan salvar una enorme bolsa de monedas conseguida en un cofre en el refugio goblin: intentándola poner a salvo lanzándola al otro lado del arroyo, la bolsa se rompe y todo su contenido cae en el agua.

Ahora mismo nos encontramos muy cerca del final del primer capítulo de la historia. A medida que vayamos avanzando, haré una crónica de qué aspectos pueden destacarse de ella. Continuará...

miércoles, 10 de octubre de 2018

Los juegos no son una cosa seria (II)

El post de hoy se aleja un poco de la divulgación de lo que hacemos normalmente en el Aula de Juegos para reflexionar, como hemos hecho otras veces, sobre el mismo hecho lúdico. En el artículo Los juegos no son una cosa seria, Pepe Pedraz exponía en su blog, a propósito de otros dos artículos, sobre si los juegos pueden ser una oportunidad para tratar temas duros o difíciles desde una perspectiva participativa. Pepe cree (entiendo) que el juego facilita que una serie de temáticas sean abordadas desde diferentes puntos de vista y que "pensemos en ponernos en lugar de una serie de personas para poder entender y criticar el porqué hacen lo que hacen". Para él, "los juegos pueden ser una herramienta maravillosa para expresar nuestras preocupaciones, miedos o situaciones diarias". Estoy absolutamente de acuerdo con esta premisa.

En todo lo que dice Pepe yo querría aportar mi granito de arena, sin que quizá venga a decir nada nuevo, pero es un tema que me interesa desarrollar más allá de responder en un par de tuits en Twitter. Y como Pepe, no tengo respuestas concretas, tengo sólo apuntes y preguntas, más preguntas que, aunque nos dejen igual, nos incitan a reflexionar sobre el tema.

Está claro que ciertos hechos violentos son blanqueados a través del juego a través de la fantasía: como leí mientras escribía mi libro sobre George Romero, el director de cine decía que, en términos de proyección emocional, es más fácil volarle la cabeza a un zombi que a un ser humano. El arte ha creado una pátina de belleza sobre hechos terribles que nos distancia de la violencia o de la muerte. No hay más que recordar esas preciosas dobles páginas de Hiroaki Samura en La espada del inmortal y cómo una desmembración en forma de manji de un cuerpo humano puede ser una obra de arte. Es la idealización o romantización de la violencia o la muerte, que no es ajena a ningún ámbito artístico actual. A este fenómeno puede ayudar el distanciamiento temporal con los hechos que en los juegos recreamos: quizá no sea lo mismo usar esclavos para construir las pirámides egipcias en un juego, que enviar prisioneros a los campos de concentración (luego volveremos al tema del Holocausto).

Pero puede pasar también que haya un factor emocional que nos haga alejar o acercar a esos hechos. Me explico con dos ejemplos: servidor, que también es profesor de Latín, se documentó bastante sobre la desaparición de Pompeya por cuestiones tanto profesionales como personales. Leí bibliografía, vi documentales, y en definitiva me acerqué como ser humano a esa gran tragedia que fue la erupción del Vesubio. Pues bien, cuando, como colofón a toda esta investigación, me puse a jugar a La noche que cayó Pompeya, me resultó al principio chocante, porque estaba jugando con la vida de los supervivientes

Es decir, para mí, aquello no eran fichas de madera intentando salir del tablero, eran personas, cada una con su historia personal detrás, con los utensilios que dejaron atrás, con los animales que debieron de sacrificar, con las escasas pertenencias que se llevaron consigo. Porque yo había conectado con la historia que me contaba el juego, aunque no por el juego en sí mismo, sino por mi investigación previa. Había conectado con unos seres humanos que vivieron hace dos mil años, por una cuestión puramente personal (evidentemente no puedo esperar que otra persona empatice de la misma forma), de manera similar a lo que explica el propio Pepe Pedraz en esta otra entrada sobre Freedom. Lo mismo con Guillotina: ¿puede uno jugar a cortar cabezas como si nada tras haber visto películas como Un asunto real, María Antonieta o cualquiera que trate la Revolución Francesa en general, y lo traumático y real que es que decapiten a alguien? Vamos más allá: puesto que quizá la respuesta a la pregunta anterior es no, ¿sería lo mismo un juego de mesa en que el Daesh decapitara a prisioneros occidentales? ¿O al revés, un juego de "guerra contra el terror" en el que tuviéramos que eliminar a islamistas?

En su último vídeo, Chema Pamundi hablaba de los juegos que habían intentado tratar el tema del fascismo y apuntaba que nos sentiríamos incómodos si nos divirtiéramos con un juego que habla sobre el Holocausto, pero podemos jugar tranquilamente a Guillotina pero también a cosas más actuales como War on Terror. La idea de Chema es que el fascismo "nos hace levantar una barrera moral que no establecemos con otros genocidios y actos de barbarie". 

Porque si en un juego cabe cualquier temática, pregunto de forma sincera, ¿aceptamos un juego sobre trabajadores esclavos en campos de concentración, gestión de un gulag, malísimos negacionistas que tienen que aumentar el calentamiento global para destruir el planeta (sí lo hacemos con sectarios que quieren acelerar el fin del mundo para traer a los Primigenios de vuelta)? ¿Un juego en el que gana quien más casos de acoso escolar consiga sin que sea pillado? ¿Un juego de roles ocultos sobre pederastas miembros de la Iglesia? Porque este debate ya surgió en el mundo de los videojuegos, y tenemos casos polémicos, ya no por su violencia, que en ese medio ha estado siempre presente, sino por la temática misma, como Matanza Cofrade, Bully o la saga Carmaggedon. El último caso que recuerdo es el de Hatred (2014), en el que el jugador encarna a un perturbado y el único fin es ir paseando por el vecindario matando a quien se ponga por delante. En este último caso, el elemento perturbador es lo realista que resulta la matanza, comparado con, por ejemplo, las matanzas al estilo garrulo que pudiera haber en Duke Nukem, Shadow Warrior o Blood; pero hay también otro factor más a tener en cuenta: todas las recientes matanzas reales que ha habido en Estados Unidos (y fuera) a cuenta de enfermos mentales, no ya terroristas, sucesos que han tenido una gran cobertura mediática.

Mientras el distanciamiento (histórico, contextual) mantiene nuestra empatía fuera de conflicto, no pasa nada, puedo suponer. Podemos jugar un juego en el que las tribus de Israel masacran a sus enemigos al estilo Antiguo Testamento y no pasa nada. Jugamos un juego ambientado en el s. XVI en el que Reforma y Contrarreforma se reparten a los fieles católicos y tampoco pasa nada. Pero un juego en el que musulmanizar Europa, por ejemplo, quizá haría levantar más de una ceja. Repito: el tratamiento y la postura desde la que nos acercamos al juego, por tanto, es vital.

Un juego puede cumplir el objetivo de visibilizar una situación o hecho de diferentes formas. El mero hecho de que exista, implica esa visibilización. Desde este punto de vista, necesitamos juegos valientes, que se atrevan a nombrar la realidad, puesto que desde el mismo momento en que aparecen están señalando en una dirección, hacia un problema con el que la sociedad está lidiando: por ejemplo, en el caso que cita Pepe Pedraz en su artículo sobre un juego creado por estudiantes sobre cruzar la frontera estadounidense de forma ilegal.


Muchas veces cuando jugamos, lo hacemos desde una postura de maniqueísmo abstracto, en el que hay buenos y malos, y no pasa nada: es sencillamente un rol que asumimos como parte del juego. Y así encarnamos a nazis, por ejemplo, pero  no por una cuestión ideológica, sino desde un rol que impone el juego que no nos lleva más allá: simplemente lo aceptamos y no vemos en ello implicaciones ulteriores. Ahora bien, el tratamiento del juego, además de visibilizar una problemática por el hecho de existir, puede ayudar a reflexionar sobre ese problema, o con un poco de suerte, practicar la empatía. ¿Se banaliza una situación concreta o un hecho histórico por el hecho de transformarlo en un juego en el que hay ganadores y perdedores? No lo creo, porque el tema puede tratarse con respeto o incluso con una finalidad didáctica o de denuncia.

Pero una de las cosas que deja claras Pepe Pedraz es que para que un juego sea efectivo tiene que ser divertido. Y volvemos a lo que decíamos al principio: ¿está bien divertirse con algo moralmente ambiguo, disfrutar del placer del juego con una temática éticamente incorrecta? Son preguntas que yo también me planteo, pero me figuro que dependerá del enfoque, de la intención con que se crea, del afán de denuncia y no un uso puramente mercadotécnico de una temática. Y como siempre, es una cuestión con infinitos matices que no me atrevo a ponderar.

Quizá pueda jugar a ser fascista en Secret Hitler sin identificarme en ningún momento por su ideología (los jugadores de wargames lo hacen constantemente). Quizá pueda encarnar a un terroristas islamista que quiere volar las Torres Gemelas y no compartir sus ideas, pero lo que señalaría ese ejemplo es una visión del mundo donde ha quedado claro que hay un Primer Mundo occidental y capitalista que tiene una cosmovisión diferente al de otras minorías del planeta, y que el orden establecido está en peligro. Las implicaciones de este supuesto son tan importantes que pueden enviar mensajes en dos direcciones opuestas.

Me estoy repitiendo. Como consideración final a todo esto, sólo quiero añadir que el hecho de que se planteen estas cuestiones metalúdicas significa que el juego, como proceso, como hecho cultural, está en un estadio avanzado que permite ser el vehículo de nuestras inquietudes como seres humanos, como lo son desde hace tiempo la literatura, el cine o los videojuegos.

lunes, 8 de octubre de 2018

¡Inauguramos podcast! Inmacudados #00

Nos hace mucha ilusión compartir con vosotros el primer proyecto que saca el Aula de Juegos hacia fuera. El podcast Inmacudados (juego de palabras entre el nombre de nuestro colegio, La Immaculada (en catalán), los Inmaculados de Juego de tronos, y los dados que usamos cuando jugamos) será un programa de radio de duración variable en el que los miembros del Aula de Juegos irán explicando y dando su impresión de los juegos que van probando. Un podcast hecho por y para alumnos, pero también dirigido a todos los públicos que quieran escuchar a estos jóvenes hablando de algo que les gusta tanto. En esta primera entrega vamos tanteando el terreno y las tecnologías de que disponemos y os hablamos del juego con más éxito de nuestra Aula: Secret Hitler, del que ya os hemos hablado con anterioridad. Esperamos que os guste. ¡Dadle a like y compartid!