jueves, 29 de noviembre de 2018

Jugamos a 7 Wonders


Después de comprarlo hace más de medio año, era hora de probar 7 Wonders, un juego que ha recibido multitud de premios y del que hay un consenso bastante grande en que se trata de una buena elección. Se trata de un juego de Antonie Bauza, ilustrado por Miguel Coimbra, para 2 a 7 jugadores, con una duración aproximada de media hora por partida, y que en España ha sido editado por Asmodee.
En el juego cada jugador representará una gran civilización del mundo antiguo, representada por una de las Maravillas (la pirámide de Gizeh, los jardines colgantes de Babilonia, el Coloso de Rodas, ya sabéis, las siete maravillas de la Antigüedad...). El objetivo del juego es ir haciendo avanzar esa civilización consiguiendo materias primas, construyendo distintos tipos de edificios, comerciando con las ciudades vecinas, haciendo avanzar sus maravillas o derrotando a los oponentes cercanos militarmente. Cada uno de estos frentes hará obtener determinados puntos de victoria que al final de las tres grandes rondas se sumarán para tener un total y por tanto un ganador.
No vamos aquí a hacer un listado de componentes ni de explicar todas las mecánicas del juego: para eso tenéis muchísimos otros blogs y canales de Youtube que lo harán mejor. Vamos a ofreceros nuestra perspectiva con adolescentes en nuestra Aula de Juegos.
Para empezar, hay que decir que es un juego que es más complicado, o tedioso, de explicar antes de empezar que de jugar. Hay que explicar muchas pequeñas cosas, pero una vez arrancado el juego en un par de rondas los jugadores entienden el mecanismo de juego. A muchos de los jugadores del Aula les ha recordado, en cierta forma, a Ciudadelas, porque cada personaje ha de ir construyendo su ciudad, que se va ampliando en los sucesivos turnos y rondas, y a su vez esas ampliaciones van creando combos para obtener puntuaciones más elevadas.

Una de las cosas más interesantes de 7 Wonders es que la partida se divide en tres rondas o eras, cada una de las cuales pide más requisitos para la construcción que la anterior. En otras palabras, que para bajar cartas al área de juego de cada jugador, en cada era sucesiva éstas requerirán un coste más alto. Los jugadores en las primeras partidas van un poco perdidos intentando obtener puntos de diferentes maneras: pueden obtener monedas de sus vecinos si tienen muchas materias primas o elaboradas, pero no pueden descuidar el poder militar porque al final de cada ronda tendrán que enfrentarse entre sí; pueden bajar cartas de mercado que les permitan comerciar de forma más barata con sus vecinos, pero también tienen que pensar en mejorar sus maravillas para obtener otros beneficios... Hay muchos frentes abiertos y es cuestión de ir teniendo tablas para ver qué frentes conviene potenciar.
Otro de los aspectos que suelen sorprender y gustar es que la mano que juega cada jugador en cada ronda va rotando de manos (como en Sushi Go!), es decir, que el jugador no puede trazar una estrategia de bajada de cartas porque no va a permanecer en su mano. Ahí es donde puede empezar la picaresca porque el jugador puede elegir jugar una carta pero también descartar otra (o enterrarla en su área de mejora de maravilla) para que el siguiente jugador no pueda aprovecharla.
El juego está indicado para 2 a 7 jugadores, y, a pesar de que cada turno se juega de forma simultánea, el desbarajuste puede llegar a ser tremendo cuando el juego está a su máxima capacidad. De la misma forma, la duración, que se estima en 30m., puede irse perfectamente a la hora de duración, o más, con los 7 jugadores. Una de las cosas que hay que dejar claras desde el principio si se opta por sacarlo a mesa a su capacidad total es que todos los jugadores jueguen su carta simultáneamente y pasen el mazo al siguiente jugador al mismo tiempo. Si los jugadores juegan a ritmos diferentes (uno está pensando qué carta jugar, mientras que otro ya la ha puesto sobre la mesa y ha pasado su mano a otro jugador) puede crearse un lío tremendo (personas que tienen en mano tres cartas, otras que cuatro...). Por todo ello, pensamos que la mejor opción para jugar este juego son 3 o 4 jugadores.

Por lo demás, 7 Wonders es un juego lleno de posibilidades. Los puntos de victoria se ganan a través de tantos mecanismos que vale la pena explorar, a base de partidas, cuál es la mejor estrategia en cada caso. Cada civilización tiene sus particularidades (los jugadores reciben su tablero de forma aleatoria, y además, dicho tablero tiene dos caras, una más sencilla y otra más difícil), y los distintos tipos de cartas que hay en las tres eras nos dicen que el juego tiene una rejugabilidad alta antes de volverse aburrido. Con el añadido de que, además, existen numerosas expansiones que añadir para aumentar la vida del juego.
Pedagógicamente es un juego que puede interesar si hemos estudiado el mundo antiguo en 1º o 2º de ESO, aunque la temática pueda ser algo gratuita. Sí que luego se puede reflexionar sobre el proceso de materias primas > materias elaboradas, el auge del comercio e incluso los gremios. Se puede hablar sobre las grandes civilizaciones del Mediterráneo e introducir el concepto de Maravillas del Mundo. En cuanto a las mecánicas, el juego busca un equilibrio entre el desarrollo personal de cada jugador y la interacción con el resto: no se trata de un juego en el que puedas ir a la tuya y olvidarte del resto de jugadores hasta el recuento de puntos. Quizá puedas conseguir más puntos de victoria si tus vecinos poseen muchas materias elaboradas o mercados, pero tampoco puedes descuidar el poder militar que están desarrollando porque te restarán puntos de victoria al final de la era si estás en desventaja. El juego es un buen gestión de mano y hace que necesites ir haciendo previsión de qué hacer en los siguientes turnos para desarrollar tu estrategia, que además se verá influida por el azar que representa jugar con la mano de los otros.
7 Wonders tiene una fama, con muchos premios, como el Spiel des Jahres 2011, totalmente merecida. Se trata de una buena experiencia de juego que recomendamos.

7 Wonders (Repos Production - Asmodee, 2010) · BGG
Num. de jugadores: 2-7 (probando en 6 y 7, recomendado en 3 o 4)
Edad: 10 (probado a partir de 12)
Duración: 30m (en nuestra experiencia, +1h)
Precio: 40€ aprox (comprar en Amazon).







Valores didácticos

· Habilidades que se trabajan: aproximación a las civilizaciones del mundo antiguo, concentración, gestión de mano, previsión varios turnos en adelante, competencia matemática a la hora del recuento de puntos de victoria, capacidad de seguir un ritmo marcado.



Valoración
8/10
Es un juego a la altura de la fama que le precede. Con una rejugabilidad alta debido a las características de mazos y civilizaciones, y una buena colección de expansiones para ampliar la experiencia.





viernes, 16 de noviembre de 2018

Unboxing caja de Imperial Assault


Subimos un video grabado hace unas semanas, en el que procedemos a abrir la caja (cajota) de Imperial Assault, el juego de mesa de Edge, que hemos comprado para nuestra Aula de Juegos. ¡Esperamos que os guste! ¡Dadle a like y suscribios para apoyarnos!

jueves, 15 de noviembre de 2018

Inmacudados #01: Walpurgis

Nueva entrega de nuestro podcast del Aula de Juegos de La Immaculada. En esta ocasión, charlamos con un grupo de 1º y 2º sobre su experiencia de juego con Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror español, del que os comentamos también nuestras impresiones en el post anterior. Además, comentamos las preferencias del grupo, su experiencia, cómo jugar con grupos más grandes de jugadores, rol en videojuegos y en mesa... ¡Dadle like y suscribios a nuestro canal!

lunes, 12 de noviembre de 2018

Jugamos a Walpurgis


Aún sin haber terminado la campaña de la Caja de Inicio de Dungeons and Dragons, ante la proximidad de Halloween, me lancé a probar un juego que había conseguido a través de un mecenazgo a finales de 2016. Se trata de Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror de los años 60 y 70, obra de Víctor Conde. Pensé que era una buena oportunidad en estas fechas para jugar en el Aula de Juegos alguna partida corta que tuviera el espíritu de esta celebración, y qué mejor que con una ambientación que busca la atmósfera de las películas de serie B de hace cincuenta años Anteriormente lo había propuesto a uno de mis grupos de juego habituales, pero la propuesta no cuajó.

Walpurgis es un juego que busca sumergirnos en el ambiente entre tétrico y cutre de esas producciones de cine de los 60 y 70, en las que no es preciso buscar una gran verosimilitud, donde el encuentro con lo extraordinario es la prioridad y no el realismo con el que nos enfrentemos a él. Desde las películas de invasiones extraterrestres de los 50, pasando por las producciones de sangre fosforescente de la Hammer, hasta llegar a las loqueseaexplotation y al cine más slasher posterior, este sistema busca introducirnos en esta dinámica a base de ahondar en los arquetipos de los personajes de estas películas. Las mecánicas de juego son muy sencillas. Tenemos que repartirnos los tipos de dados entre las características generales: Fuerza, Destreza, Cociente Intelectual, Vigor y Carisma. En cada una de ellas deberemos decidirnos qué asignar, entre 2d4 hasta 2d12. Esos dados serán los que tiraremos para superar las acciones asociadas con cada característica: lo haremos enfrentando la tirada a una tabla de dificultad estándar. Aparte de eso, cada característica tendrá ciertas habilidades específicas que podremos mejorar y que añadirán puntos a la tirada contra dificultad. Además, otros valores también dependerán de lo asignado en cada característica: así, el daño básico en combate de cada personaje será el tipo de dado que se ha asignado en fuerza; la iniciativa será la destreza o los puntos de vida será el máximo que sumen sus puntos de Vigor.

Las mecánicas básicas, como veis, se explican muy rápido. Con la partida de Walpurgis lo que buscaba era una experiencia de película de terror que pudieran disfrutar en un par de sesiones, a pesar de que los jugadores no estuvieran muy familiarizados con el cine que el juego trata de reproducir. Para ello, opté por prescindir de caracterizaciones arquetípicas y que simplemente construyeran un personaje para lanzarnos a la aventura. ¿Y qué mejor para una partida de Halloween que una de zombis? Afortunadamente, entre los módulos que el manual incluye, tenemos una El anochecer de los cerezos en flor, que venía que ni pintado para la ocasión.