Este curso tenía muy claro que quería potenciar las partidas de rol, a pesar de que con nuestra disponibilidad horaria, éstas se alarguen mucho (una hora, como mucho, al día). Durante el curso pasado pudimos jugar dos partidas de Aquelarre con un grupo de 3º y 4º de ESO y dos que no llegaron a poder terminarse de La llamada de Cthulhu con un grupo mixto de varios cursos (aquí la que sí). Una de las cosas que me apetecía más era meterme en el juego que lo inició todo, Dungeons & Dragons, al que curiosamente no llegué en su momento. Por tanto, me enfrentaba a él por primera vez, a los 39 años y con una experiencia bastante amplia a las espaldas. Durante el curso pasado compré la Caja de Inicio de D&D, pero como los tres manuales oficiales suman una cantidad bastante respetable de dinero, me decidí por comprar el pack de manual y pantalla de El resurgir del dragón, juego basado en la 5ª edición de Dungeons & Dragons y totalmente compatible. Creo que ha sido una buena opción. Durante el verano hice los deberes, me leí el reglamento y la aventura, consulté diversos vídeos para entender las mecánicas, pero a la hora de verdad, cuando nos pusimos a jugar, recordé lo que realmente funciona para probar un juego: ponerse a jugar. A medida que pasan las horas y las tiradas uno va afianzando los conocimientos que tiene del sistema de juego, y resulta una agradable sensación de ver la luz al final del túnel para una persona que, como yo, nunca tuvo mucha facilidad para retener la información de los reglamentos.
Impresiones del juego
Como jugador curtido en el sistema BRP, el sistema de D&D me era totalmente nuevo. Una vez probado con aproximadamente unas diez horas de juego, puedo ofrecer mis impresiones. No es un sistema difícil de entender, aunque para mi gusto hay demasiadas tablas a tener en cuenta (y ya sé que hay juegos que tienen aún más). Creo que D&D es un buen juego para introducir a los nuevos jugadores porque tiende un puente entre el rol de mesa y el rol de videojuegos. Me explico: muchos RPGs o videojuegos de rol se han basado parcial o totalmente en las mecánicas de D&D para establecer las características de sus personajes o la manera en que se resuelven los combates. El ejemplo que me viene a la mente es Neverwinter Nights, que está ambientado en el universo de los Reinos Olvidados de D&D y se usa el reglamento de la edición 3.5 de D&D. Pero más allá de esto, a mí me llama la atención este fenómeno como un hecho de ida y vuelta: yo, como no-jugador de Dungeons & Dragons rol, visualizo las mecánicas del juego como sacadas de videojuego: personajes que suben de nivel, looteo (saqueo de tesoros), enfrentamiento con el jefe final de la mazmorra, etc. Son elementos que yo tengo más asociados al funcionamiento de los videojuegos, pese a que su origen sea, paradójicamente, el propio juego de rol.
Avanzando en la partida que proporciona la caja de inicio veo que la dificultad, que a priori había considerado en ocasiones demasiado fácil y en otras demasiado difícil, en realidad está bien aplicada. Los puntos de golpe son fáciles de perder, pero también de recuperar, y los descansos proporcionan (al igual que en los videojuegos) una recuperación plena muy rápida. Además, hay pociones y hechizos de curación y hasta de resurrección, con lo que la muerte de los personajes es muy posible, pero no es definitiva. La magia también está muy limitada porque también puede estar muy "chetada", como dicen ellos.
Impresiones sobre la partida
Jugamos la partida de la Caja de Inicio un grupo que por edad está entre 1º y 4º de ESO. Seis jugadores de los cuales dos son chicas. La aventura en principio está recomendada para cinco, pero con mi experiencia pensé que un jugador más no supondría ningún problema a la hora de gestionarla. Como se trata de la primera aproximación a los juegos de rol de la gran mayoría de jugadores, no he insistido mucho en la interpretación del personaje: todavía están en una fase en la que lo importante es la toma de decisiones. Para ellos, creo, la partida es como un videojuego cooperativo, y no hay lugar para matices dramáticos, y no me parece mal para empezar. Es preferible que se vayan habituado a las mecánicas, que vayan asimilando tipos de acciones y qué tiradas hacen lanzar qué dados. Con todo, es un grupo que tiende mucho a gritar y a hablar y no escucharse, y eso me molesta mucho. En una de las sesiones hice que el Aula de Juegos se reservara exclusivamente para la partida (sin otros grupos jugando en el resto de mesas a otras cosas), pero ese factor no mejoró mucho la experiencia, así que lo deseché. El grupo todavía está un poco verde en el planteamiento cooperativo de la aventura: a veces piensan que es mejor fastidiarse entre ellos, o que uno de ellos haya recibido mayor daño o menor gratificación que el propio jugador. Queda trabajo por hacer para que vean que es un juego en grupo y que la recompensa es para todos. La mejor parte ha llegado, claro está, con las tiradas espectaculares de dados: pifias desastrosas o éxitos críticos llegados en el mejor momento, todo momentos fantásticos que son los que al final todo el mundo recuerda de la partida. Como cuando intentan alcanzar un puente de madera elevado antes de que llegue una gran oleada de agua, y el único que lo consigue es el más bajito de todos, el mediano. O cuando intentan salvar una enorme bolsa de monedas conseguida en un cofre en el refugio goblin: intentándola poner a salvo lanzándola al otro lado del arroyo, la bolsa se rompe y todo su contenido cae en el agua.
Ahora mismo nos encontramos muy cerca del final del primer capítulo de la historia. A medida que vayamos avanzando, haré una crónica de qué aspectos pueden destacarse de ella. Continuará...
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