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martes, 25 de febrero de 2025

Jugamos a Karak II

En el Aula de Juegos hemos estado jugando a Karak II, un juego de Petr Miksa (diseño) y Roman Hladík (arte), publicado en español por 2 Tomatoes esta misma semana.  Este juego, la continuación natural de Karak, del que ya hablamos aquí, nos propone dar un paso más e ir explorando losetas de territorios, recolectando recursos para hacernos más fuertes, vencer enemigos, reclutar aliados y enfrentarnos finalmente al malvado señor oscuro de Karak.  

Karak II es un juego para 2-5 jugadores (en BGG recomiendan 3-4), para edades a partir de 10 años (en BGG dan como +8, cosa que nos parece demasiado optimista) y un tiempo de +45m (en BGG 45-90, en nuestro caso siempre las partidas han superado los 60m).



Presentación del juego: las calidades


 [Podéis ver también el unboxing del juego en este reel de Instagram] 


En lo tocante a las calidades del juego, encontramos unos tableros de jugador con cartón en relieve para poner nuestros tokens de vida, armas, hechizos o llaves; losetas-hexágonos de mazmorra de cartón de buen gramaje y diseño, de un tamaño más bien grande; una bolsa de tela opaca y cuerda para sacar de ella las fichas de encuentros, dados personalizados (tanto para los jugadores como para sus aliados) de buena ergonomía.
 
Hay que destacar la buena organización de la caja: todos los materiales, una vez destroquelados, tienen cabida muy buena en la caja, y el despliegue y el guardado son muy sencillos y rápidos. Parte de las bandejas de la parte inferior de la caja pueden sacarse y usarse como tazas para dispensar los recursos del jugador. Sin duda, este apartado ha estado muy bien pensado. Los materiales, en definitiva, del juego, son muy buenos.

La redacción del manual explica bien las reglas, con ejemplos y un listado exhaustivo de los poderes de los personajes y de los objetos que podemos recoger. También contamos con un resumen de lo más importante del turno y las acciones como recordatorio de qué hacer en todo momento. 
 
Por otra parte, el arte de Roman Hladík, el artista original de Karak, aquí ha mejorado mucho. Su estilo -sobre todo en la portada- nos lleva a imaginar la épica de la partida y nos promete una aventura extraordinaria.

Uno de los tableros de jugador de Karak II.



Las mecánicas

El desarrollo de la partida es muy sencilla. En cada ronda, cada jugador tiene dos acciones, antes de las cuales puede efectuar un movimiento. Podrá ir descubriendo losetas y ampliando los territorios de Karak: cuando lo haga, deberá sacar una loseta de encuentro al azar de la bolsa. Eso le llevará a luchar con un enemigo al azar: con sus dados tendrá que sacar un número igual o superior al indicado por la loseta de enemigo. De ser así, conseguirá el tesoro que llevara el enemigo; de sacar un número inferior, perderá un punto de vida y tendrá que retroceder. Si jugasteis a Karak, recordaréis que la mecánica básica sigue igual. Pero en Karak II nos encontramos con que podemos hacer otras muchas acciones: curarnos,  recolectar recursos de la loseta en la que estamos, construir una ciudad, ampliarla con mejoras, eliminar la Plaga si la tenemos en nuestra ciudad...

Desarrollo de una partida en el Aula de Juegos.

Con los objetos recuperados de los enemigos podremos hacernos más fuertes o tener ventajas para alguna futura tirada, y que ésta sume más puntos en el resultado final. Nuestro objetivo será ir mejorando nuestro personaje a base de derrotar enemigos, elevar nuestra fama, para así poder tener más dados de aliados, que a su vez conseguiremos mejorando nuestra ciudad. Sólo de esta manera podremos enfrentarnos al jefe final, el señor oscuro de Karak, y así finalizar la partida, porque su fuerza es inasumible al principio para los jugadores. Pero, ¡ojo! El ganador no será quien derrote al Final Boss, sino quien haya recolectado más Cristales de Alma, piedras preciosas que los enemigos de mayor nivel nos otorgan como recompensa al haberlos derrotado.

Karak II sigue apostando por las mecánicas RPG de mejora de los personajes, en este caso a través de dos maneras: por las mejoras que representan los objetos (armas, colgantes mágicos, etc.) que nos proporcionan los enemigos derrotados, y por los aliados que vamos reclutando en nuestra ciudad cuando creamos soldados, arqueros o magos, todos los cuales añadirán un dado a nuestra tirada cuando vayamos a enfrentarnos a un enemigo. Cada jugador tendrá como límite de esos dados aliados un número: el mismo que nivel de Gloria tenga, y que equivale al nivel máximo del enemigo al que hasta el momento se haya enfrentado.  

Partida con el tablero ya avanzado. Una ciudad -amarilla- tiene la Plaga.

Sensaciones

Karak 2 es una continuación natural de su primera parte, un Karak llamado a crecer con los jóvenes jugadores que ya lo probaron. Astutamente introduce las mecánicas de eurogame para ampliar las posibilidades de un juego que, así, se hace más variado e interesante. Las características únicas de los personajes, así como las ventajas que otorgan algunos de los tesoros de los enemigos, hacen que el efecto videojuego de "subir de nivel" atraiga mucho a los jugadores y estos busquen el hacerse cada vez más poderosos, sin perder de vista qué están haciendo sus adversarios. El juego se convierte en una carrera por ver quién elimina a los enemigos que proporcionan Cristales de Alma y quién tendrá suficiente fuerza para eliminar al Señor Oscuro, que proporciona el máximo tesoro, quizá decisivo para decidir quién es el ganador.

En el Aula de Juegos lo hemos estado jugando a su número máximo y a nuestros adolescentes les ha gustado mucho. No obstante, el juego adolece del mismo problema que tenía Karak I, y es que el factor azar puede hacer que la situación de alguno de los jugadores se resienta. Si un jugador va sacando de la bolsa de encuentros enemigos correspondientes a su nivel, todo irá bien. Si el nivel del enemigo está muy desfasado respecto a la Gloria (fama) del personaje (muy inferior o muy superior), el encuentro tiene poco sentido.

 

 

Desarrollo de la partida.
 

En conclusión: Karak II es una evolución de Karak, pero no es simplemente una evolución en el dungeon crawling que proponía su primera parte. Es un juego que, recogiendo su espíritu familiar, es mucho más ambicioso. En él, dejamos la ambientación mazmorrera y nos dedicamos a la exploración del reino de Karak. Es muy importante ir mejorando al personaje, y para ello hay que pensar en fundar nuestra ciudad y mejorándola con todos los avances que nos otorgarán ventajas, sin perder de vista qué hacen los otros jugadores. No olvidemos que quien gana la partida 

[Puedes contribuir a nuestro proyecto siguiendo este enlace de Amazon y comprando el juego u otra cosa]

Karak II (Roman Hladik y Petr Miksa, 2 Tomatoes, 2025) · BGG
Num. de jugadores: 2-5 (Hemos jugado a 5)

Edad: +10
(probado a partir de 12.
Recomendamos entre 12 y 14)

Duración: 45-90m 
(en nuestra experiencia, 60m/partida)

Precio:55€ aprox, también en la web de la editorial

Valores didácticos

· Habilidades que se trabajan: estrategias a medio y largo plazo, cálculo de posibilidades y estadística. 


Valoración
7,75/10
Pros: un paso adelante respecto al Karak. Aúna diferentes mecánicas que lo hacen un juego a caballo entre el euro de recolección de recursos y el juego de aventuras y exploración, con mejora de personajes.  

Contras: Dependiente del azar; como su predecesor, puede tener un final algo anticlimático.

[LEE LA RESEÑA DE KARAK 1]

lunes, 4 de noviembre de 2024

Jugamos a Gold Nugget

 game display

Esta semana hemos jugado a Gold Nugget, un juego de Carles Litus Carreras, publicado por de 2 Tomatoes Games en octubre de 2024 tras una exitosa campaña de mecenazgo en Gamefound.

Presentación del juego 

Dentro de la caja encontramos 12 fichas de animal (más unas fichas extra de futuras expansiones), un troquel con 11 plumas negras y una blanca, 1 tablero, 1 ficha de hoja y 1 de cuervo, varios mazos entre los que hay 12 cartas de animal (tamaño postal), 98 cartas de hoja (mazo principal), 7 cartas de viento, 8 cartas de momento del día/leyenda de los símbolos de la carte, y 6 cartas de condición de victoria para el juega avanzado. Luego, en bolsitas encontramos piezas redondas de madera: 17 piedras normales, 3 piedras trampa y 1 piedra golden nugget. Además, y esto es un detalle que valoramos mucho, se incluyen varias piezas más (entre ellas, 2 piedras trampa y un golden nugget) por si extraviamos las originales. En otra bolsita encontramos 5 antifaces para dormir y finalmente tenemos las reglas.
 
En lo tocante a las calidades del juego, hay que decir que los componentes son de calidad. Tanto los troqueles, que son gruesos, como las fichas de madera y la cartas, tienen una buena presentación y calidad. Siendo un juego propio, los componentes se ajustan al precio actualizado del mercado para un producto de estas características.
 
Unboxing de la caja.

¿De qué va Gold Nugget?

En Gold Nugget encarnaremos a diferentes animales del bosque que compiten entre ellos para averiguar dónde se oculta la pepita de oro que el cuervo guarda en su nido, y por hacerse con él al final de la partida. Para ello habrá que tener memoria, pero también engañar, farolear, e incluso ser hábil y rápido en tus reflejos para ser el ganador.

El juego se desarrolla en un número de días que depende del número de jugadores, pero es entre dos y cuatro. Cada día tiene varias fases que se corresponden con las partes del día: mañana, mediodía, tarde y noche. Cuando lleguemos al último turno, jugaremos una ronda especial y entonces se decidirá el ganador del juego.

Cada fase se organiza de la siguiente forma:

-¡Hola! Los animales que estuvieran dormidos se despiertan, pueden descartar cartas y completar su mano (hasta 5 cartas). Esta subfase no se juega en la primera fase del primer turno.

-¡A dormir! Se consulta el tablero para ver qué animal duerme en esta fase, se le da el antifaz para que se tape los ojos. Si fuera el jugador inicial (que tiene la pluma blanca), se le da la opción de jugar o de dormir, entregando la pluma blanca al siguiente jugador. El jugador o jugadores que duerman no podrán jugar cartas ni usar sus habilidades hasta el siguiente turno, cuando despierten en la subfase ¡Hola!.

-¡A mangonear! Esta subfase es el corazón del juego. Los animales despiertos juegan, empezando por el jugador inicial del turno (pluma blanca) y en sentido horario, las cartas que tienen (cartas de hoja). Pueden jugar todas las cartas "básicas" que quieran y/o una "especial" (tienen un borde otoñal que las diferencia, y tienen efectos más potentes en el juego). Además, hay cartas "flash" que pueden jugarse en el turno de los otros jugadores. Con sus acciones, los jugadores pueden examinar las fichas de piedra del nido del cuervo o de las guaridas (zona de juego de cada jugador) del resto de animales, cambiarlas de lugar, intercambiar cartas, robar piedras a otros jugadores, enviar plumas negras (llamar la atención del cuervo, efecto negativo), etc.

-¡Se acerca el cuervo! Subfase de mantenimiento final donde se desplaza la ficha de cuervo.

 

Sensaciones

Gold Nugget es un juego que plantea algunas dudas cuando lees las reglas (por lo demás, 5 páginas y media), pero una vez jugado el primer turno queda bastante claro cómo hacerlo. Se trata de un intenso juego de faroleo en el que además habremos de tener mucha vista y retentiva, además de dotes de investigador, para saber dónde se halla el preciado gold nugget. La búsqueda de la pepita de oro será frenética, con todo el mundo revisando la zona de juego común que es el nido, examinándose unos a otros (y robándose) las piedras de su guarida... Y dentro de ello, uno de los factores más divertidos del juego es el uso de los antifaces para dormir. Ese añadido de incertidumbre hace que el juego sea aún más inesperado.

El juego tiene que jugarse así: de manera frenética. Simula muy bien una película de dibujos animados donde los animales corren unos detrás de otros robándose el tesoro. Habrá que saber farolear muy bien si tienes la pepita en tu poder para que nadie sospeche y la conserves hasta el final. En una de nuestras partidas, una jugadora hizo una jugada maestra: tenía el gold nugget y lo devolvió al nido porque así sabia dónde estaba, mientras hacía pensar que éste seguía en su guarida. 

La única cosa que no me termina de gustar es la ronda final del juego. Cuando llega el cuervo y se juega esa ronda especial, cada jugador juega una única carta de la mano, boca abajo, y por orden. Y tras esto, los jugadores se ponen las manos en los ojos, cuentan cuatro y cogen una piedra de cualquier sitio. Quien tenga el gold nugget en ese momento (final de partida) es el ganador. Me da la impresión de que es un final algo anticlimático, porque se activa una mecánica de agilidad física que puede echar por tierra todo lo hecho durante la partida. Parece decirte que da igual lo que hagas durante los 40m. que dure la partida, que si sabes a ciencia cierta dónde está la pepita de oro y la tienes a tu alcance, vas a ganar. Por no hablar que es un momento de tensión física en el que puede haber "accidentes" (y me refiero a "accidentes" como los que puede haber jugando a Taco Gato Cabra... Arañazos, componentes por el suelo, cartas dobladas... La gente joven puede ser un poco bestia).

Por lo demás, se trata un juego con mucho componente de deducción, de ser más astuto que un zorro y más rápido que un gamo. Hay múltiples estrategias de juego y los doce personajes que tenemos para elegir (repartidos al azar), todos con poderes muy diferentes, le dan una gran diversidad y rejugabilidad al juego.

En conclusión: si te gusta engañar, farolear, tienes buenos reflejos, eres bueno con los memory, no te da toc el perderte un turno de juego con unos antifaces de dormir, si te gustan los juegos caóticos en los que el intercambio de fichas es el pan nuestro de cada turno... Este juego te va a encantar. Hay que destacar también el trabajo al diseño de Carlos Carreras. Sus ilustraciones para el juego son excelentes y le dan el toque justo para un juego de estas características.

[Puedes contribuir a nuestro proyecto siguiendo este enlace de Amazon y comprando el juego u otra cosa]

Gold Nugget (Carles Carreras, 2 Tomatoes, 2024) · BGG
Num. de jugadores: 2-5 (Hemos jugado a 3 y a 5)

Edad: +10
(Probado a partir de 12.
Recomendamos a partir de 12)

Duración: 20m (según caja)
(en nuestra experiencia, 45m)

Precio:35€ aprox, también en la web de la editorial

Valores didácticos

Habilidades que se trabajan
memoria de trabajo
 
agilidad mental
 
deducción
 
estrategia
 
Valoración
7,5/10
Pros: arte maravilloso. Mucha rejugabilidad: muchos personajes con poderes únicos. Variedad de estrategias a seguir, diversidad de mecánicas dentro del juego.
 
En la zona intermedia: juego muy caótico.

Contras: final algo anticlimático. 

 

jueves, 21 de septiembre de 2023

Jugamos a StatYou en Tutoría

Este año soy tutor de 3º de ESO; nos conocemos desde que iniciaron secundaria y no hacía falta que en Tutoría perdiéramos el tiempo con dinámicas introductorias. Le pregunté a la tutora anterior, que conoce bien el grupo, sus características y diversidad, cómo podía orientar la tutoría, y me comentó que a no ser que tuviera problemas de disciplina a arreglar de forma inmediata, les diera margen para que trabajaran las habilidades sociales y la cohesión a través de juegos.

StatYou multilingual cover, Cinnamon Games, 2023

Así que, habiendo escuchado una referencia fugaz en el podcast Qué rico el mambo, nos pusimos a jugar a StatYou. Se trata de un party, un juego familiar para grupos, competitivos, el típico juego en el que por equipos tenemos que adivinar la palabra que nos proponen. La novedad en StatYou es que para hacerlo, una persona será una estatua y otra persona o personas deberán hacer de "escultores" para poner a la persona-estatua en la posición que mejor represente la palabra que les ha tocado.

El juego no tiene más secreto: competición sana, planificación, rapidez de decisiones, habilidad motriz, pensamiento lateral, reflejos... Un juego muy divertido, y que se puede jugar en grandes grupos de forma cómoda, que puede venir bien a la hora de trabajar en Tutoría. 

En BGG podéis leer las reglas y veréis que tiene un poco más de chica que esta somera descripción que os he dado: las tarjetas tienen una doble descripción que hace más rica la representación a través de la estatua.

lunes, 13 de marzo de 2023

Jugam a L' Anell Únic


Com a part del programa de reforç de Català de 2n d'ESO, hem començat uns desdoblaments per practicar l'expressió i la comprensió oral de l'assignatura amb el joc de rol L'Anell Únic. El grup del desdoblament juga l'aventura de la caixa d'inici d'aquest joc ambientat als llibres d'El senyor dels anells. La pràctica es pot complementar demanant treballs relacionats amb l'expressió escrita. Més endavant comentarem a fons aquesta pràctica.

jueves, 19 de enero de 2023

Inmacudados #16: Detective, jurado y justicia

¡Tenemos nuevo episodio de Inmacudados, el podcast del Aula de juegos de La Immaculada! En este episodio, hablamos de tres juegos que hemos probado recientemente. Sabremos por qué Arkham Oficina de Investigación es un juego "turbio", nos preguntaremos si es mejor una carta de Black Stories que jugar a El Jurado: el caso de las carpas doradas y nos pondremos la toga para hablar de Justice: Jack the Ripper y Arthur Conan Doyle. Además, nuestras recomendaciones de ocio de nuestras colaboradoras.

00:00 Intro
05:13 Arkham Oficina de Investigación (Sherlock Detective Asesor)
23:07 Publicidad podcasts amigos
23:33 El jurado
39:49 Justice (GdM)
54:04 Recomendaciones



martes, 6 de diciembre de 2022

Inmacudados #15: Mitos, monstruos y mercaderes

¡Tenemos nuevo episodio de Inmacudados, el podcast del Aula de juegos de La Immaculada! En esta ocasión hemos grabado desde el aula de Latín de 4º de ESO, y allí hablamos de dos juegos que hemos jugado y que nos han permitido investigar sobre aspectos de la vida romana: Similo Mitos y Concordia. Y además, recomendaciones de series y películas... ¡No os perdáis el programa! ¡Escuchadnos, seguidnos y dadle a Me gusta! 

Contenidos:

00:00 Intro
01:10 Similo Mitos
30:25 Concordia
58:42 Recomendaciones



martes, 19 de julio de 2022

Inmacudados #14: De zombis y aliens

¡Tenemos nuevo episodio de Inmacudados, el podcast del Aula de juegos de La Immaculada! En esta ocasión hablamos de nuestra experiencia jugando a Zombicide: Night of the Living Dead (Edge) y The Thing: the board game (GenX Games). También comentamos la película de John Carpenter (La cosa, 1982), que vimos para la ocasión. Y además, recomendaciones de lecturas, animes, películas... ¡No os perdáis el programa! ¡Escuchadnos, seguidnos y dadle a Me gusta! 

Contenidos:

00:00 Intro
02:04 Interludio musical: Night of the Living Dead (Misfits)
03:49 Zombicide: Night of the Living Dead
20:10 Promos Podcasts amigos
21:11 Intterludio musical: The Thing Main Theme (Ennio Morricone)
22:00 The Thing: el juego de mesa y la película
42:28 Comentarios  

 

miércoles, 11 de mayo de 2022

Inmacudados #13: Prisiones, catacumbas y fuertes

¡Tenemos nuevo episodio de Inmacudados, el podcast del Aula de juegos de La Immaculada! En esta ocasión hablamos de nuestra experiencia jugando a Dixit y Dixit Odissey, en nuestra sección Eurovisión hablamos del juego de GenX Lock Up, nos vamos de mazmorreo con Catacombs, la futura apuesta de Arrakis Games en español, y disfrutamos de un deckbuilding precioso con Fort de 2Tomatoes. Y además, recomendaciones de lecturas y videojuegos y las batallitas de Lorenzo il Magnífico. ¡No os perdáis el programa! ¡Escuchadnos, seguidnos y dadle a Me gusta!

00:00 Intro
01:05 Dixit Odissey
18:01 Lock Up
34:56 Catacombs
45:30 Fort
58:35 Recomendaciones

[Este episodio tiene una calidad no demasiado buena por culpa de problemas técnicos. Disculpadnos]

 

miércoles, 27 de enero de 2021

Autismo, integración y juego

Jaume es un chico de tercero de ESO con TEA (trastorno del espectro autista). Su diagnóstico hace muchos años que le acompaña, al igual que sus compañeros, que lo conocen de hace muchos años y saben de sus particularidades.

Jaume (ése no es su verdadero nombre) ahora está en plena adolescencia. Siempre ha sido muy obsesivo y en los patios no se relaciona apenas con nadie. Durante el último año hemos observado preocupados como sus fijaciones aumentaban: en el recreo se limitaba a seguir una y otra vez las líneas que delimitaban uno de los campos de futbito.

Jaume sabe que durante los patios y las pausas de comedor, el tipo ese de castellano abre una clase para jugar a juegos. La orientadora estuvo tanteándolo para ver si quería participar pero no se le veía muy seguro. Estuve pensando qué juego podía proponerle, que pudiera entender y con el que pudiéramos conectar. Me decidí por Micro Robots, una pequeño juego editado por Devir en el que movemos a un robot por una especie de placa de microprocesador y que sólo puede avanzar por las casillas que coinciden en número o color con la que en ese momento está. Originalmente este juego está planteado para varios jugadores, que mentalmente deben calcular la ruta que tiene que hacer el robot desde su inicio hasta la casilla de salida, colocada al azar, y gana el que lo consiga antes con menos movimientos.


Así que un día me decidí, lo saqué de los servicios donde habitualmente pasa parte del patio ocultándose y lo subí al Aula de Juegos. Le expliqué el juego, al principio no acababa de entender que el robot sólo puede avanzar en línea recta a las casillas que coincidan con su número o color. Pero al ir haciendo partidas de demostración, la cosa fue mejorando. Al cabo de 5 o 6 partidas, ya era capaz de seguir la mecánica del juego. Jaume lo iba pillando, y a pesar de no mostrar ninguna emoción, veía que la cosa funcionaba. Habíamos conseguido conectar. Pero nuestro intento terminó aquí.

¿Por qué hago esta entrada? Jaume es un caso complicado de TEA. Puede seguir el ritmo de algunas asignaturas, y de otras está totalmente desfasado. A falta de personal que pueda atenderle en clase, sería recomendable para él poder tener una aula UEECO (Unitat Específica Educativa de Centre Ordinari amb Currículum propi), donde poder atender sus necesidades de forma individual. Jaume no titulará de forma ordinaria. Lo que queremos para él es que esté lo más integrado posible, lo más a gusto, y sobre todo, lo más feliz. Con estas horas de juego quizá no habremos conseguido muchos objetivos didácticos, pero creo que le han dado una ventana a Jaume para poder sentirse mejor. Quizá sólo eso, pero tenéis que entender que es tan importante que con eso basta.

¿Qué pasó a continuación? Nunca lo sabremos, porque en ese momento llegó el confinamiento del curso pasado, los colegios cerraron, y el Aula de Juegos echó el cierre. Jaume ya no volvió al centro porque, al siguiente curso, por voluntad de la familia se le derivó a una aula UEECO y terminó su escolarización en nuestro colegio. Espero de verdad que pueda seguir desarrollando su potencial donde quiera que le lleve su futuro.

jueves, 9 de julio de 2020

'Found in the Grey', un roll & play para Tutoría

De la misma manera que mi compañero Aitor en su imprescindible blog La barba de Nemo ha empezado a hacer, quiero en esta ocasión explicar la aplicación didáctica de otro de los miles de juegos que se encontraban en el pack Bundle for Racial Justice and Equality que ofreció Itch.io en junio. Se trata de un juego de roll & play (lanzar dados y escribir/dibujar en un papel según el resultado) que puede usarse para hacer más atractiva una actividad del Programa de Acción Tutorial en secundaria o bachillerato.

Este minijuego se titula Found in the Grey, obra de Dee Pennyway, y podemos aplicarlo en una de las primeras sesiones de Tutoría cuando comienza el curso, para hacer una dinámica para que el grupo pueda conocerse mejor. En vez de hacer preguntas directas sobre cómo son, qué les gusta, etc., vamos a camuflar esas pesquisas en un juego muy sencillo de exploración de mazmorras.

El juego es muy sencillo. Para cada uno de los participantes necesitaremos:
· Un dado de seis caras.
· Una hoja de papel cuadriculado.
· Lápiz y goma.

La mecánica es la siguiente:
El jugador se adentra en una misteriosa mazmorra llena de pasadizos y habitáculos para recuperar los más valiosos tesoros que han sido arrebatados de su hogar. Marcamos un recuadro en un punto del papel cuadriculado como la casilla de salida (preferiblemente en la parta inferior, para poder ir desarrollando el mapa). A partir de ahí, tiramos los dados.

· Se tira un dado: el número resultante son los cuadros de pasillo que el jugador recorre.
· Se tira otra vez el dado:
  • Con un 1 se acaba el pasillo.
  • Con un 2 se abren dos caminos diferentes (en la dirección en que se prefiera, siempre que se pueda seguir trazando en el mapa).
  • Con un 3 se abren tres caminos diferentes.
  • Con un 4 encontramos una puerta cerrada.
  • Con un 5 encontramos una llave.
  • Con un 6 encontramos una habitación
En el caso del 6, volveremos a tirar un dado:
  • Con un 1, la habitación es de 3x3 cuadros y está vacía.
  • Con 2/3, la habitación es de 3x3 y contiene un tesoro.
  • Con 4/5/6, la habitación es de 5x5 y contiene dos tesoros.
Las habitaciones de 3x3 tendrán una salida (además de la puerta por la que llegó el aventurero) y las de 5x5, dos salidas, como siempre en la dirección en que se prefiera, siempre que se pueda seguir trazando en el mapa.

Los tesoros serán los siguientes. Pueden ser obtenidos secuencialmente, en el orden que se quiera o con una tirada de 1d6:
  1. Una nota de un admirador secreto: ¿qué es lo que más te gusta de ti?
  2. Un recordatorio de algo que superaste: ¿cuál es tu mayor fortaleza?
  3. Un regalo de alguien que te quiere: ¿qué es?
  4. El retrato de alguien importante para ti: ¿quién es y por qué es importante?
  5. Un recordatorio de algo de que salió mal: ¿cuál es tu principal defecto?
  6. Un marco con una foto: ¿cuál es ese momento de tu vida que recuerdas con especial cariño?
En cada turno, por tanto, se tirará el dado para avanzar por un pasillo y para ver en qué acaba ese pasillo (pared, puerta o habitación). Las llaves pueden acumularse y se gastará una en cada puerta cerrada que se encuentre. El juego termina cuando el jugador ha conseguido todos los tesoros. Si en algún momento no hay espacio para seguir, se considera esa vía cerrada.

¿Qué busca el juego? Pues básicamente romper el hielo del grupo con una dinámica que sirva de excusa para las preguntas de los tesoros. Una vez terminado, iremos preguntando qué tesoros son los que han ido recolectando. La misma actividad puede también realizarse por parejas y al terminar, uno de los miembros explicar los tesoros del otro.

El juego es tan sencillo que da pie a todas las modificaciones que el tutor quiera, desde aumentar el número de tesoros (y por tanto, de preguntas para conocerse mejor), a introducir cambios, nuevos eventos, etc. Esto es sólo un punto de partida. En posteriores actualizaciones a esta entrada, os compartiré un documento en Google Drive con las instrucciones para que las podáis usar más cómodamente.

¡No dejéis de comentar si lo utilizáis o hacéis alguna modificación interesante!


martes, 1 de octubre de 2019

Aprender jugando, en Ultima Hora

El pasado domingo, Urko Urbieta firmaba este reportaje en el Domingo de Ultima Hora sobre gamificación, ludificación, ABJ, y sus experiencias en algunos colegios de Baleares. El artículo incluye las aportaciones de Miquel Flexas y Juan Carlos Thomàs (El Temple), Iris Morey (IES Son Rullan) y un servidor (La Immaculada). Estamos muy contentos de poder haber participado en dar a conocer las bondades y retos de este recurso metodológico.

(Click para ampliar)