viernes, 27 de mayo de 2022

Jugamos a Karak

 

Esta semana hemos jugado a la reedición por parte de 2 Tomatoes de Karak, un juego de Petr Miksa y Roman Hladík que puede ser perfectamente la puerta de entrada al mundo de los dungeon crawlers para los jugadores más pequeños. Iremos explorando una mazmorra que se construirá a base de sacar losetas al azar; tendremos encuentros con enemigos, hallaremos tesoros y nos enfrentaremos al enemigo final, el Dragón, para activar el final de partida. El jugador con más tesoros será el ganador.

Presentación del juego 

En lo tocante a las calidades del juego, encontramos unos tableros de jugador con cartón en relieve para poner nuestros tokens de vida, armas, hechizos o llaves; losetas de mazmorra de cartón de buen gramaje, un poco más grandes que las de La última noche de Pompeya (para que os hagáis una idea); ficha de personaje de igual calidad, y una bolsa de tela opaca y cuerda para sacar de ella las fichas de encuentros. El manual de esta reedición está ya sólo en castellano e incluye un QR que nos lleva a un tutorial del juego. Los materiales, en definitiva, del juego, son muy buenos.
Por otra parte, el arte de Roman Hladík, emparentado con la estética del videojuego clásico, constituye un buen aporte gráfico al juego.

 


Las mecánicas

En cada ronda, cada jugador tiene cuatro acciones. Podrá ir descubriendo losetas y creando su camino, pero cuando dé con una estancia, deberá sacar una loseta de encuentro al azar de la bolsa. Quizá encuentre un cofre o más posiblemente un enemigo que batir; en este último caso, deberá sacar con sus dos dados un número superior al indicado por la loseta de enemigo (excepto la ladrona, que puede empatar el resultado). De ser así, conseguirá el tesoro que llevara el enemigo; de sacar un número igual o inferior, perderá un punto de vida y tendrá que retroceder. Otras acciones también pueden ser recuperar vida en una fuente de salud o utilizar un portal mágico para cambiar de ubicación.

Con los objetos recuperados de los enemigos podremos curarnos, encontrar llaves para abrir cofres o mejorar nuestro armamento, y que éste sume más puntos después de la tirada de dados. De hecho, mejorar las armas será la única opción para poder derrotar al dragón (fuerza 15, imposible de alcanzar con dos dados de seis caras) y así terminar la partida. 

Como dungeon crawler deudor de las mecánicas de los primeros rpgs, cada personaje tiene algunas habilidades únicas: por ejemplo, el guerrero puede volver a tirar los dados en un combate, la vidente puede elegir entre dos fichas cuando saca de la bolsa de encuentro, o, como ya hemos dicho, a la ladrona le basta un número igual al del enemigo para superar el desafío, etc. Cada uno de los seis personajes disponibles tiene dos poderes especiales, con lo que la variabilidad es amplia.

 

Sensaciones

Karak es todo lo que se le puede pedir a un dungeon crawler para iniciar a los más peques: podemos elegir el personaje que más nos guste, cada uno de ellos tiene poderes especiales, no hay eliminación de jugadores, y es un juego competitivo, una carrera frenética por conseguir los tesoros que nos ofrece la mazmorra y enfrentarnos al boss final. Es muy fácil de explicar y las partidas no son muy largas, por más que a veces sí pueden dilatarse un poco.

Una cosa que nos ocurrió en dos de las partidas que jugamos fue que los jugadores que habían conseguido más tesoros no tenían fuerza suficiente para vencer al dragón (fuerza 15), y al revés, la única persona que había reunido poder para derrotarlo no tenía tesoros -ni posibilidad de conseguirlos ya- suficientes para ganar, por lo que tampoco tenía aliciente para ir a matar el dragón. Si ocurre esto, la partida se queda un poco en el limbo. Por suerte, el juego incluye algunas variantes que nos pueden ayudar: nos sugieren que podemos cambiar a que gane quien primero obtenga 6 tesoros, o bien hacer que los tesoros tengan que llevarse en el inventario, y por tanto, tengamos que pensar mucho qué mejoras llevar y qué tesoros cargar. 

Es difícil no comparar Karak con otro dungeon crawler iniciático como es Dungeon!, del que os hablamos aquí. Mientras que Dungeon! hace una especie de nivelación entre las dificultades de las estancias en la mazmorra y la clase de los personajes, aquí la acción es mucho más directa. Es un juego que se presta mucho a hacerle algunas reglas caseras que amplíen la experiencia o que solventen algunos problemas que puedan aparecer. Además, Karak, al menos en sus ediciones internacionales, ha conseguido ver varias ampliaciones con nuevos personajes, miniaturas para sustituir los standees que vienen en la caja original, o un juego de cartas ambientada en el mismo universo.

 


En conclusión: es un juego que recomendamos para los pequeños proyectos de mazmorrer@s, puede ser quizá su primer acercamiento a la estética de lo que la mayoría entiende por "rol", es decir, fantasía mazmorrera en la que pulirnos a los enemigos y encontrar tesoros. Tiene mucho azar y no demasiada estrategia, con lo que la transición de los juegos tradicionales donde no hay agencia se realiza de forma suave. Un buen portal a este estilo de juegos y a meterse en la afición.

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Karak (Roman Hladik y Petr Miksa, 2 Tomatoes, 2022) · BGG
Num. de jugadores: 2-5 (Hemos jugado a 5)

Edad: +7
(probado a partir de 13.
Recomendamos entre 7 y 14)

Duración: 45m 
(en nuestra experiencia, 60m)

Precio:35€ aprox, también en la web de la editorial

Valores didácticos

· Habilidades que se trabajan: estrategias a medio y largo plazo, cálculo de posibilidades y estadística. 


Valoración
7/10
Pros: muy sencillo, fácil de explicar. Juego introductorio a este género.

Contras: Muy dependiente del azar; puede que la partida se alargue demasiado. 

 

miércoles, 11 de mayo de 2022

Inmacudados #13: Prisiones, catacumbas y fuertes

¡Tenemos nuevo episodio de Inmacudados, el podcast del Aula de juegos de La Immaculada! En esta ocasión hablamos de nuestra experiencia jugando a Dixit y Dixit Odissey, en nuestra sección Eurovisión hablamos del juego de GenX Lock Up, nos vamos de mazmorreo con Catacombs, la futura apuesta de Arrakis Games en español, y disfrutamos de un deckbuilding precioso con Fort de 2Tomatoes. Y además, recomendaciones de lecturas y videojuegos y las batallitas de Lorenzo il Magnífico. ¡No os perdáis el programa! ¡Escuchadnos, seguidnos y dadle a Me gusta!

00:00 Intro
01:05 Dixit Odissey
18:01 Lock Up
34:56 Catacombs
45:30 Fort
58:35 Recomendaciones

[Este episodio tiene una calidad no demasiado buena por culpa de problemas técnicos. Disculpadnos]

 

lunes, 9 de mayo de 2022

Jugamos a Fort

 
 
Esta semana hemos estado probando el nuevo juego de 2 Tomatoes Fort, obra de Grant Rodiek que ilustra Kyle Ferrin (el ilustrador de Root y Oath), un deckbuilding o juego de construcción de mazos en el que el tema de fondo son niños que juegan, consiguiendo juguetes y pizza, haciendo amigos y mejorando su fuerte para ganar más puntos. Al final de una serie indeterminada de rondas, el que llegue a 25 puntos de victoria o llegue al nivel máximo de fuerte disparará el último turno y se pasará al recuento de puntos final.
 

Presentación del juego

Hay que decir en primer lugar que las calidades del juego son muy buenas. A pesar de venir en caja pequeña, el juego contiene un mazo de cartas principal, otros pequeños mazos más pequeños, fichas de madera, cuatro tableros personales y uno de puntuación, amén de cuatro hojas de ayuda y el manual, todo con unas calidades impresionantes. 

 

Las mecánicas

En cada ronda, el jugador lleva sus cartas de patio previas al descarte, juega una carta (por su acción pública, que los jugadores pueden copiar por un coste, y /o por su acción privada, que sólo puede hacer él), roba una carta del mercado (parque) o del patio del resto de jugadores, descarta la carta robada así como cartas de mejor amigo que siguieran en mano, y rehace la mano desde su mazo. 

Cuando se juegan cartas, las acciones incluyen conseguir juguetes o pizza para poner en nuestras cosas; pasar esos juguetes o pizza de nuestras cosas a nuestra mochila o viceversa, enterrar cartas en la guarida, destruir cartas de la mano o del descarte para aligerar nuestro mazo de cartas que no nos interesen, destruir cartas del patio de los demás...

En el juego encontraremos mecánicas que sonarán a los jugadores de otros juegos. Así, por ejemplo, cuando realizamos las acciones de las cartas, tenemos dos posibilidades: jugarlas por la acción privada, que sólo podemos realizar nosotros, y/o jugarla por la acción pública, que estará abierta a que todo el mundo la copie si puede gastar de su mano una carta del palo que se ha jugado (una mecánica que encontramos también en Tiny Epic Galaxies, Puerto Rico o Doning the Purple). O cuando una acción nos permite guardar cartas en la guarida (para luego intentar conseguir PVs por ellas) estamos enterrando cartas como en otro deckbuilding, El Valle de los Reyes.

El juego en sí no es muy complejo, pero al tener varias fases el turno de cada jugador, se necesitan un par de rondas para afianzarlas y que el juego empiece a fluir.
 
 

Sensaciones

Para todos los jugadores actuales del Aula de Juegos era su primera aproximación a los deckbuilding, puesto que, aunque tenemos alguno (El Valle de los Reyes, El valle de los mercaderes) hace algunos años que no salen a mesa. Por tanto, se enfrentaban por primera vez a las mecánicas de reciclaje de mazo. Al ser un juego con mucha simbología en sus cartas, se agradece la hoja de ayuda que se proporciona a cada jugador, aunque una vez jugada alguna partida, todos los iconos quedan muy claros porque son bastante intuitivos. Cuando leí por primera vez las reglas me dio la impresión de que sería algo complejo, pero una vez empiezas y vas repitiendo las rondas (y teniendo en cuenta que en el tablero personal hay un recordatorio de cómo funciona el turno), empieza a fluir el juego y se hace muy divertido.

Como habilidades que desplegar en este juego jugado con adolescentes, tenemos sobre todo la creación de estrategias a medio y largo plazo, teniendo en cuenta que la duración del juego vendrá limitada por el desarrollo de las puntuaciones. También es un juego en el que hay que tener controlado en todo momento al resto de jugadores para poder tomar ventaja o interceptar la suya.

En general, nos hemos encontrado con una grata sorpresa en este deckbuilding de factura excelente, tema curiosón y arte precioso.
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Fort (Grant Rodiek, 2 Tomatoes, 2022) · BGG
Num. de jugadores: 2-4 (Hemos jugado a 4. Recomendamos 3-4)

Edad: +10
(probado a partir de 14.
Recomendamos a partir de 12)

Duración: 20-40m 
(en nuestra experiencia, 60m)

Precio:30€ aprox

Valores didácticos

· Habilidades que se trabajan: estrategias a medio y largo plazo. Seguimiento y control del resto de jugadores. 


Valoración
8/10
Pros: cuando uno lee las instrucciones, puede parecer complicado, pero una vez se empieza a jugar, se coge carrerilla y fluye bastante bien. Es un construcción de mazos con bastante interacción.

Contras: Pese a tener un número finito de rondas, puede que la partida se alargue mucho. 

 

sábado, 19 de febrero de 2022

Inmacudados #12: Makis, maníacos y monjes

¡Tenemos nuevo episodio de Inmacudados, el podcast del Aula de juegos de La Immaculada! En esta ocasión hablamos de por qué la carta de pudin es la mejor de Sushi Go, del Uno cubano, de Micro Robots, de cómo nos mató el maníaco en Last Friday, de cómo visitamos el monasterio de El nombre de la rosa en El misterio de la abadía y escapamos de la tumba del faraón en un Exit, y eso además de las intervenciones de Lorenzo il Magnífico, y mucho más. ¡No os perdáis el programa! ¡Escuchadnos, seguidnos y dadle a Me gusta!

00:00 Intro
01:03 Sushi Go
15:34 Micro Robots
21:28 Uno
31:07 Last Friday
46:08 El misterio de la abadía
58:23 Exit: La tumba del faraón


 

viernes, 28 de enero de 2022

Inmacudados #11: Arquitectos, mentirosos y subastas

¡Tenemos nuevo episodio de Inmacudados! En esta ocasión, hablamos de tres juegos que hemos estado jugando en el Aula de juegos: Pipolo (Djeco), Antique (Zacatrus) y Arquitectos del Reino del Oeste (Ediciones Primigenio). Pero la miga de este programa está en las preguntas de los oyentes que contestamos con nuestros participantes de hoy Además, hacemos recomendaciones variadas de ocio. ¡No te pierdas el programa! ¡Escuchadnos, seguidnos y dadle a Me gusta!

 

jueves, 23 de diciembre de 2021

Inmacudados #10: Ovejas, lupas y apóstoles

¡Tenemos nuevo episodio de Inmacudados! En esta ocasión, hablamos de tres juegos que hemos estado jugando en el Aula de juegos: Swip'Sheep (Djeco), Suspects (2 Tomatoes) y The Acts (Cobblestone Games). Además, nuestros participantes hacen recomendaciones de ocio. ¡No te pierdas el programa! ¡Escuchadnos, seguidnos y dadle a Me gusta!

 

lunes, 13 de diciembre de 2021

Inmacudados #09: Tacos, crímenes y diezmos

¡Tenemos nuevo episodio de Inmacudados! En esta ocasión, hablamos de tres juegos que hemos estado jugando en el Aula de juegos: Taco, Gato, Cabra, Queso Pizza, Micro Macro Crime City  y Fief 1429. ¡Escuchádnos, seguidnos y dadle a Me gusta!

viernes, 3 de diciembre de 2021

Jugamos a Suspects

Esta semana nos hemos dedicado en exclusiva a Suspects, el nuevo juego obra de Guillaume Montaigne que publica 2 Tomatoes, y que nos lleva a resolver tres crímenes en la más pura línea de la literatura de detectives. Los jugadores encarnan a Claire Harper, una ayudante del juez que se dedica a resolver misterios y que se verá retada por los tres casos que se le presentan.

 

Como si de las novelas de Agatha Christie se tratara, la ambientación de las historias nos lleva a los años 30. No entraremos en detalles para no hacer spóilers del juego, simplemente aportaremos la información que puede leerse en la caja.

En el primer escenario, Asesinato en la mansión Allister, obra del propio Guillaume Montaigne, nos encontramos con el clásico caso whodunit, con una misteriosa muerte en una casa señorial, con mayordomo y todo. 

Investigando el primer caso de Suspects (se ha pixelado para evitar spoilers).

El segundo escenario tiene lugar en el mundo de la farándula. En El acto final, de Sébastien Duverger, un actor muere en el transcurso de los ensayos de una obra teatral. ¿Accidente u homicidio? 

El tercer y último escenario nos lleva al Egipto de Poirot. Se llama Las alas de la venganza y es obra de Paul Halter. Éste es mi caso favorito: no sólo por su ambientación exótica y misteriosa relacionada con las pirámides y las maldiciones faraónica, sino porque sin duda es el más caso más trabajado y que más dolores de cabeza planteará a los jugadores.

La mecánica del juego es muy sencilla y apenas necesita explicarse. Al iniciar cada caso, leemos las instrucciones y simplemente seguimos las instrucciones: cogemos los documentos que podemos empezar a leer y usar, y a continuación podremos ir investigando lugares, leyendo informes, examinando pruebas o interrogando testigos. Cada uno de estos elementos es una carta de la baraja con un número asignado y listado. Para resolver el caso tendremos que responder a una serie de preguntas y anotar con cuántas cartas utilizadas hemos llegado a esa conclusión. Evidentemente, cuantas menos cartas hayamos usado, más alta será nuestra puntuación. 

No conseguimos resolver bien el tercer caso de Suspects, pero en todo caso fue apasionante el cúmulo de hipótesis que acumulamos.

Una de las cosas que más nos gustó es la mecánica de verificación de pruebas en las propias cartas. Algunas de ellas interactúan entre ellas: por ejemplo, para ver si una huella coincide con la encontrada, hay que enfrentar ambas cartas para ver si su silueta coincide. Eso le da un plus de interactividad al juego. A pesar de que la cantidad de preguntas que se pueden hacer a los sospechosos es limitada, toda la información se encauza bien, e incluso hay múltiples pistas falsas que, aunque parezcan relevantes, sólo nos llevarán a usar más cartas de cara al recuento final.

Cada caso puede jugarse en más o menos hora y media. En nuestro caso, el que más tiempo nos llevó fue el último escenario, que nos duró cerca de dos horas. El número de jugadores ideal dependerá de lo bien compenetrado que esté el grupo, pero claramente puede funcionar como solitario, hasta un número alto (7 u 8). Nosotros recomendamos un número entre 2 y 5, condicionado por el factor espacio: estaría bien que todo el mundo pudiera tomar sus apuntes o tuviera acceso a las cartas que se han investigado.

En el Aula de Juegos, este juego ha funcionado muy bien. Los jugadores, que han ido variando de partida en partida (o más bien, aumentando, aunque fuera como espectadores), se implicaron mucho desde el principio. Sin duda, aunque como hemos dicho puede jugarse en solitario, el juego brilla en compañía, cuando múltiples mentes lanzan hipótesis, ayudan a recordar detalles o proponen el camino a seguir en la investigación. Aunque el propio juego recomienda una edad a partir de 10, creemos que lo mejor es subirla a como mínimo 13. Nosotros hemos jugado esta caja con alumnos y alumnos a partir de 3º de ESO con rotundo éxito.

El juego traslada muy bien el espíritu de las novelas de whodunit, especialmente las de Agatha Christie. Muy recomendable: lo único malo, debido a la propia naturaleza del juego, es que no puede volver a jugarse. ¡Esperamos que pronto tengamos nuevos casos que investigar!

Suspects (Guillaume Montaigne, 2 Tomatoes, 2021) · BGG
Num. de jugadores: 1-6 (Hemos jugado a 4, 5 y 6. Recomendamos 4-5)

Edad: +10
(probado a partir de 14)

Duración: 90m 
(en nuestra experiencia, entre 90/120m por caso)


Valores didácticos

· Habilidades que se trabajan: trabajo en grupo, toma de decisiones en grupo, deducción, establecimiento de prioridades, capacidad para lanzar hipótesis.


Valoración
8/10
Pros: el juego se explica solo, sólo hay que sentarse y empezar a seguir las instrucciones. Buenos casos que pondrán a prueba la capacidad de deducción de los jugadores.

Contras: Por motivos obvios, el juego no es rejugable. Algunas faltas de ortografías notorias en las cartas.