viernes, 3 de diciembre de 2021

Jugamos a Suspects

Esta semana nos hemos dedicado en exclusiva a Suspects, el nuevo juego obra de Guillaume Montaigne que publica 2 Tomatoes, y que nos lleva a resolver tres crímenes en la más pura línea de la literatura de detectives. Los jugadores encarnan a Claire Harper, una ayudante del juez que se dedica a resolver misterios y que se verá retada por los tres casos que se le presentan.

 

Como si de las novelas de Agatha Christie se tratara, la ambientación de las historias nos lleva a los años 30. No entraremos en detalles para no hacer spóilers del juego, simplemente aportaremos la información que puede leerse en la caja.

En el primer escenario, Asesinato en la mansión Allister, obra del propio Guillaume Montaigne, nos encontramos con el clásico caso whodunit, con una misteriosa muerte en una casa señorial, con mayordomo y todo. 

Investigando el primer caso de Suspects (se ha pixelado para evitar spoilers).

El segundo escenario tiene lugar en el mundo de la farándula. En El acto final, de Sébastien Duverger, un actor muere en el transcurso de los ensayos de una obra teatral. ¿Accidente u homicidio? 

El tercer y último escenario nos lleva al Egipto de Poirot. Se llama Las alas de la venganza y es obra de Paul Halter. Éste es mi caso favorito: no sólo por su ambientación exótica y misteriosa relacionada con las pirámides y las maldiciones faraónica, sino porque sin duda es el más caso más trabajado y que más dolores de cabeza planteará a los jugadores.

La mecánica del juego es muy sencilla y apenas necesita explicarse. Al iniciar cada caso, leemos las instrucciones y simplemente seguimos las instrucciones: cogemos los documentos que podemos empezar a leer y usar, y a continuación podremos ir investigando lugares, leyendo informes, examinando pruebas o interrogando testigos. Cada uno de estos elementos es una carta de la baraja con un número asignado y listado. Para resolver el caso tendremos que responder a una serie de preguntas y anotar con cuántas cartas utilizadas hemos llegado a esa conclusión. Evidentemente, cuantas menos cartas hayamos usado, más alta será nuestra puntuación. 

No conseguimos resolver bien el tercer caso de Suspects, pero en todo caso fue apasionante el cúmulo de hipótesis que acumulamos.

Una de las cosas que más nos gustó es la mecánica de verificación de pruebas en las propias cartas. Algunas de ellas interactúan entre ellas: por ejemplo, para ver si una huella coincide con la encontrada, hay que enfrentar ambas cartas para ver si su silueta coincide. Eso le da un plus de interactividad al juego. A pesar de que la cantidad de preguntas que se pueden hacer a los sospechosos es limitada, toda la información se encauza bien, e incluso hay múltiples pistas falsas que, aunque parezcan relevantes, sólo nos llevarán a usar más cartas de cara al recuento final.

Cada caso puede jugarse en más o menos hora y media. En nuestro caso, el que más tiempo nos llevó fue el último escenario, que nos duró cerca de dos horas. El número de jugadores ideal dependerá de lo bien compenetrado que esté el grupo, pero claramente puede funcionar como solitario, hasta un número alto (7 u 8). Nosotros recomendamos un número entre 2 y 5, condicionado por el factor espacio: estaría bien que todo el mundo pudiera tomar sus apuntes o tuviera acceso a las cartas que se han investigado.

En el Aula de Juegos, este juego ha funcionado muy bien. Los jugadores, que han ido variando de partida en partida (o más bien, aumentando, aunque fuera como espectadores), se implicaron mucho desde el principio. Sin duda, aunque como hemos dicho puede jugarse en solitario, el juego brilla en compañía, cuando múltiples mentes lanzan hipótesis, ayudan a recordar detalles o proponen el camino a seguir en la investigación. Aunque el propio juego recomienda una edad a partir de 10, creemos que lo mejor es subirla a como mínimo 13. Nosotros hemos jugado esta caja con alumnos y alumnos a partir de 3º de ESO con rotundo éxito.

El juego traslada muy bien el espíritu de las novelas de whodunit, especialmente las de Agatha Christie. Muy recomendable: lo único malo, debido a la propia naturaleza del juego, es que no puede volver a jugarse. ¡Esperamos que pronto tengamos nuevos casos que investigar!

Suspects (Guillaume Montaigne, 2 Tomatoes, 2021) · BGG
Num. de jugadores: 1-6 (Hemos jugado a 4, 5 y 6. Recomendamos 4-5)

Edad: +10
(probado a partir de 14)

Duración: 90m 
(en nuestra experiencia, entre 90/120m por caso)


Valores didácticos

· Habilidades que se trabajan: trabajo en grupo, toma de decisiones en grupo, deducción, establecimiento de prioridades, capacidad para lanzar hipótesis.


Valoración
8/10
Pros: el juego se explica solo, sólo hay que sentarse y empezar a seguir las instrucciones. Buenos casos que pondrán a prueba la capacidad de deducción de los jugadores.

Contras: Por motivos obvios, el juego no es rejugable. Algunas faltas de ortografías notorias en las cartas. 

 

viernes, 26 de noviembre de 2021

Jugamos a Taco Gato Cabra Queso Pizza

Hoy os vamos a hablar de un juego party rápido que ha triunfado en el Aula de Juegos. Se trata de Taco Gato Cabra Queso Pizza, de Ludilo, y que conocí gracias a Julia Iriarte de Bebé a Mordor, a quien le agradezco mucho el descubrimiento.

Taco Gato Cabra Queso Pizza es un juego de cartas de habilidad y reflejos donde deberemos desembarazarnos de nuestras cartas para ganar. Por turno, iremos dejando las cartas boca arriba el mazo central, diciendo en voz alta, uno cada vez y en el orden de la lista, los elementos que aparecen en el dorso de las cartas y que titulan el juego. En el momento en que la palabra coincida con el dibujo de la carta, todos deberemos poner la mano encima del mazo. El último en llegar, el que no la ponga o se equivoque de alguna forma obtendrá todas las cartas que se hubieran acumulado. Como decíamos arriba, ganará el que primero se quede sin cartas y consiga quedar el primero (es decir, más abajo) en una de las coincidencias palabra-carta.

Además, hay tres cartas adicionales más, que al aparecer en la mesa nos harán hacer gestos concretos (gorila: golpearse el pecho, narval: subir las manos por encima de la cabeza; etc.). El más lento será el que se lleve las cartas acumuladas. 

Taco Gato Cabra Queso Pizza

Se trata de un juego muy sencillo, que se aprende en 2 minutos y en 5 estás jugando. Son muy importantes los reflejos, la coordinación y la concentración, pues a la que te despistas un segundo vas a comerte un montón de cartas.

El único inconveniente de este divertidísimo juego es que debido a la interacción física, es muy probable que si no vamos con cuidado terminemos haciéndonos daño cuando impulsivamente ponemos las manos sobre las cartas. Por eso es recomendable jugar sin anillos, con las uñas cortas, y si me apuráis, mejor con guantes. Yo mismo me "lesioné" doblándome el dedo anular y lo tuve resentido casi una semana.

 
¿Veis que os decía? Mirad esos dedos...

 Pero en general el balance es muy positivo. Es uno de esos juegos a los que siempre apetece jugar porque es muy rápido y se puede llevar a cualquier parte.

Taco Gato Cabra Queso Pizza (Dave Campbell, Ludilo, 2018) · BGG
Num. de jugadores: 2-8 (probado en 3, 4, 5, 6... Recomendamos el número que mejor se adapte al espacio para jugar)

Edad: 8
(probado a partir de 12)

Duración: 10m 

Precio: 12€ aprox

Valores didácticos

· Habilidades que se trabajan: rapidez de reflejos, concentración.


Valoración
8/10
Pros: un juego muy divertido, rápido de sacar y de explicar. Risas aseguradas.

Contra: puede entrañar cierto riesgo físico. 

lunes, 16 de agosto de 2021

Inmacudados #08: El Top 10 de una generación

¡Tenemos nuevo episodio de Inmacudados! Este capítulo es muy especial para mí, porque en él despedimos a un grupo fenomenal que ha compartido cuatro años de Aula de Juegos. Con ellos hacemos repaso de los juegos que más les han gustado en un top 10 (bueno, quizá 11) lleno de divertidas anécdotas. Al final, nuestros tres invitados (Maria, Miquel y Pau) hacen una valoración muy entrañable y sentida de estos años de Secundaria jugando juntos.

 

lunes, 26 de abril de 2021

Inmacudados #07: De Pompeya a la caída de Roma

En este nuevo episodio especial realizado desde la clase de Latín de 4º de ESO, hablamos de dos juegos de mesa a los que hemos jugado en clase: La noche que cayó Pompeya y Pandemic: Caída de Roma.

 


lunes, 1 de febrero de 2021

Usamos 'El año tranquilo' como recurso narrativo

Como ya comentamos en este blog, El año tranquilo es un juego narrativo, a medio camino entre el juego de rol, el diseño de mapas y un cuentacuentos, que se presta mucho a llevar al aula. Hoy hablaremos de nuestra experiencia jugando a El año tranquilo en 2º de ESO en gran grupo.

La mecánica del juego ya la explicamos en un post anterior en el que hablamos sobre nuestra experiencia en el Aula de Juegos, pero en pequeño grupo (4 jugadores). 

En la hora extra de Lengua Castellana que tenemos en 2º de ESO, que utilizamos como Taller de Escritura, nos aventuramos a jugar con toda la clase. Como estamos en régimen de semipresencialidad, cada clase es de unos 15 alumnos, asi que haríamos una partida para cada grupo.

                                        Asentamiento de Potaksio, la creación de 2ºB.
 

Qué necesitamos: el juego de El año tranquilo (en físico o en pdf, es indiferente), proyector, herramienta de dibujo básica como Paint.

Temporalización: 2-3 sesiones, dependiendo de su participación.

Mecánica: el juego consta de 52 cartas correspondientes a las 52 semanas del año. Para poder cuadrar mejor, retira cartas hasta que cuadre con un múltiplo de la clase. En nuestro caso, dejamos 45 cartas, de manera que si somos 15, intervengan en 3 turnos diferentes. Aquí aprovechamos para revisar las cartas y eliminar las que sean más conflictivas por cualquier motivo, o 

Qué buscamos: la narración cooperativa, el respeto hacia las aportaciones del resto, la capacidad creativa y de amoldarse al relato colaborativo, y sobre todo, pasar un buen rato.

Qué habilidades sociales podemos evaluar: respeto del turno en vigor cuando habla otro compañero, respeto a las aportaciones de los demás incluyéndalos en el propio relato.

Qué conceptos de lengua y literatura trabajamos: desde el principio del juego comentaremos que tras la partida, tendrán que escribir una narración con lo que ocurrió en la partida. Ese será nuestro producto final de momento.

 Qué aplicaciones puede tener: el producto que pedimos como final de esta actividad puede estar enfocado a varios conceptos del temario. Narrar la historia de nuestro asentamiento:

    · Relacionándolo con los tipos de narrador: 1ª persona, 3ª persona, objetivo, omnisciente, etc. Si se hace como 3ª persona, podemos incidir en los rasgos del relato, su estructura, etc. Si se hace como 1ª persona, podemos trabajar el diario personal y los textos informales (ver ejemplos y aplicar el modelo a nuestro trabajo, etc.).

    · Usando diferentes tiempos verbales: en pretéritos, en presente histórico, en futuro (como si alguien tuviera premoniciones o augurios sobre lo que ocurrirá).

    · Se puede usar también para trabajar la descripción, sobre todo relacionada con el concepto de espacio: describir el asentamiento de acuerdo a unas consignas: de lo general a lo particular, de norte a sur, etc.

 

Comunidad de Poscovi, clase de 2º A


Una de las mejores cosas es que, al ser un ejercicio de worldbuilding, la ficción creada puede darnos mucho juego para ambientar nuevas propuestas enlazadas en el transcurso o después de la partida. Esto es:

· Si decidimos ampliar la partida, o quizá jugar todas las semanas, podemos pedir que tras cada estación (primavera, verano, otoño, invierno), por grupos realicen algún tipo de resumen trabajando la noticia, haciendo una pequeña pieza de video en formato telediario, o como página de periódico.

· Podemos incluir la dramatización animándolos a grabar un monólogo en 1ª persona en el que interpreten a algún miembro de su comunidad.

Las posibilidades son ciertamente infinitas. Como véis, aquí se ha aplicado a Lengua Castellana, pero fácilmente podemos trabajar también otras asignaturas como Ciencias Sociales o Educación Plástica, incluso llegar a hacer un trabajo multidisciplinar con varias de ellas. Lo importante es que la clase se sienta identificada y llegue a empatizar con su creación, con lo cual podremos exprimir al máximo el juego en nuestras clases.

Espero que os haya interesado, y si habéis hecho alguna actividad semejante, no dejéis de compartirla con nosotros.

miércoles, 27 de enero de 2021

Autismo, integración y juego

Jaume es un chico de tercero de ESO con TEA (trastorno del espectro autista). Su diagnóstico hace muchos años que le acompaña, al igual que sus compañeros, que lo conocen de hace muchos años y saben de sus particularidades.

Jaume (ése no es su verdadero nombre) ahora está en plena adolescencia. Siempre ha sido muy obsesivo y en los patios no se relaciona apenas con nadie. Durante el último año hemos observado preocupados como sus fijaciones aumentaban: en el recreo se limitaba a seguir una y otra vez las líneas que delimitaban uno de los campos de futbito.

Jaume sabe que durante los patios y las pausas de comedor, el tipo ese de castellano abre una clase para jugar a juegos. La orientadora estuvo tanteándolo para ver si quería participar pero no se le veía muy seguro. Estuve pensando qué juego podía proponerle, que pudiera entender y con el que pudiéramos conectar. Me decidí por Micro Robots, una pequeño juego editado por Devir en el que movemos a un robot por una especie de placa de microprocesador y que sólo puede avanzar por las casillas que coinciden en número o color con la que en ese momento está. Originalmente este juego está planteado para varios jugadores, que mentalmente deben calcular la ruta que tiene que hacer el robot desde su inicio hasta la casilla de salida, colocada al azar, y gana el que lo consiga antes con menos movimientos.


Así que un día me decidí, lo saqué de los servicios donde habitualmente pasa parte del patio ocultándose y lo subí al Aula de Juegos. Le expliqué el juego, al principio no acababa de entender que el robot sólo puede avanzar en línea recta a las casillas que coincidan con su número o color. Pero al ir haciendo partidas de demostración, la cosa fue mejorando. Al cabo de 5 o 6 partidas, ya era capaz de seguir la mecánica del juego. Jaume lo iba pillando, y a pesar de no mostrar ninguna emoción, veía que la cosa funcionaba. Habíamos conseguido conectar. Pero nuestro intento terminó aquí.

¿Por qué hago esta entrada? Jaume es un caso complicado de TEA. Puede seguir el ritmo de algunas asignaturas, y de otras está totalmente desfasado. A falta de personal que pueda atenderle en clase, sería recomendable para él poder tener una aula UEECO (Unitat Específica Educativa de Centre Ordinari amb Currículum propi), donde poder atender sus necesidades de forma individual. Jaume no titulará de forma ordinaria. Lo que queremos para él es que esté lo más integrado posible, lo más a gusto, y sobre todo, lo más feliz. Con estas horas de juego quizá no habremos conseguido muchos objetivos didácticos, pero creo que le han dado una ventana a Jaume para poder sentirse mejor. Quizá sólo eso, pero tenéis que entender que es tan importante que con eso basta.

¿Qué pasó a continuación? Nunca lo sabremos, porque en ese momento llegó el confinamiento del curso pasado, los colegios cerraron, y el Aula de Juegos echó el cierre. Jaume ya no volvió al centro porque, al siguiente curso, por voluntad de la familia se le derivó a una aula UEECO y terminó su escolarización en nuestro colegio. Espero de verdad que pueda seguir desarrollando su potencial donde quiera que le lleve su futuro.

viernes, 24 de julio de 2020

Día del Rol Gratis: Pira Funeraria



Hoy se celebra el Día del Rol Gratis 2020. Para celebrarlo comparto con vosotros este microjuego: Pira Funeraria. Se trata de la traducción y ampliación de otro juego, publicado por Samuel Mui, titulado Death of a Hero. Pira Funeraria es un microjuego de rol narrativo, sin director, de una única sesión, pensado para 3-6 jugadores. Sólo se necesita papel, lápiz y 1 dado de 10 caras. Se trata de un ejercicio narrativo de rememoración en el que se describe la pérdida de un héroe. Los jugadores se reúnen en torno a la muerte de un integrante de su equipo. Será el momento de echar la vista atrás, relatar cómo se conocieron, qué pensaban de esa persona o si consiguieron lo que querían de ella. La ambientación está abierta a la discusión de los jugadores, por lo que tienen todos los campos para explorar: puede ser el funeral de un superhéroe, la pira funeraria de un héroe vikingo o el recuerdo emocionado de un camarada de batallón. Todas las posibilidades están abiertas.

Dejo el pdf del juego compartido en dos modalidades: en un formato A4 tradicional, y en un A4 pensado para doblarse como tríptico.



Quiero dar las gracias al autor original Samuel Mui por acceder a que tradujera y modificara su juego, y a Pepe Pedraz por la portada de la primera versión del juego.

[Aprovechamos para recordar la experiencia que liberamos el Día del Rol Gratis 2019: Ratas en el Ministerio, un pequeño juego de rol para gran grupo orientado a consolidar lo aprendido sobre la Edad Media en Ciencias Sociales de 5º de Primaria.]

jueves, 9 de julio de 2020

'Found in the Grey', un roll & play para Tutoría

De la misma manera que mi compañero Aitor en su imprescindible blog La barba de Nemo ha empezado a hacer, quiero en esta ocasión explicar la aplicación didáctica de otro de los miles de juegos que se encontraban en el pack Bundle for Racial Justice and Equality que ofreció Itch.io en junio. Se trata de un juego de roll & play (lanzar dados y escribir/dibujar en un papel según el resultado) que puede usarse para hacer más atractiva una actividad del Programa de Acción Tutorial en secundaria o bachillerato.

Este minijuego se titula Found in the Grey, obra de Dee Pennyway, y podemos aplicarlo en una de las primeras sesiones de Tutoría cuando comienza el curso, para hacer una dinámica para que el grupo pueda conocerse mejor. En vez de hacer preguntas directas sobre cómo son, qué les gusta, etc., vamos a camuflar esas pesquisas en un juego muy sencillo de exploración de mazmorras.

El juego es muy sencillo. Para cada uno de los participantes necesitaremos:
· Un dado de seis caras.
· Una hoja de papel cuadriculado.
· Lápiz y goma.

La mecánica es la siguiente:
El jugador se adentra en una misteriosa mazmorra llena de pasadizos y habitáculos para recuperar los más valiosos tesoros que han sido arrebatados de su hogar. Marcamos un recuadro en un punto del papel cuadriculado como la casilla de salida (preferiblemente en la parta inferior, para poder ir desarrollando el mapa). A partir de ahí, tiramos los dados.

· Se tira un dado: el número resultante son los cuadros de pasillo que el jugador recorre.
· Se tira otra vez el dado:
  • Con un 1 se acaba el pasillo.
  • Con un 2 se abren dos caminos diferentes (en la dirección en que se prefiera, siempre que se pueda seguir trazando en el mapa).
  • Con un 3 se abren tres caminos diferentes.
  • Con un 4 encontramos una puerta cerrada.
  • Con un 5 encontramos una llave.
  • Con un 6 encontramos una habitación
En el caso del 6, volveremos a tirar un dado:
  • Con un 1, la habitación es de 3x3 cuadros y está vacía.
  • Con 2/3, la habitación es de 3x3 y contiene un tesoro.
  • Con 4/5/6, la habitación es de 5x5 y contiene dos tesoros.
Las habitaciones de 3x3 tendrán una salida (además de la puerta por la que llegó el aventurero) y las de 5x5, dos salidas, como siempre en la dirección en que se prefiera, siempre que se pueda seguir trazando en el mapa.

Los tesoros serán los siguientes. Pueden ser obtenidos secuencialmente, en el orden que se quiera o con una tirada de 1d6:
  1. Una nota de un admirador secreto: ¿qué es lo que más te gusta de ti?
  2. Un recordatorio de algo que superaste: ¿cuál es tu mayor fortaleza?
  3. Un regalo de alguien que te quiere: ¿qué es?
  4. El retrato de alguien importante para ti: ¿quién es y por qué es importante?
  5. Un recordatorio de algo de que salió mal: ¿cuál es tu principal defecto?
  6. Un marco con una foto: ¿cuál es ese momento de tu vida que recuerdas con especial cariño?
En cada turno, por tanto, se tirará el dado para avanzar por un pasillo y para ver en qué acaba ese pasillo (pared, puerta o habitación). Las llaves pueden acumularse y se gastará una en cada puerta cerrada que se encuentre. El juego termina cuando el jugador ha conseguido todos los tesoros. Si en algún momento no hay espacio para seguir, se considera esa vía cerrada.

¿Qué busca el juego? Pues básicamente romper el hielo del grupo con una dinámica que sirva de excusa para las preguntas de los tesoros. Una vez terminado, iremos preguntando qué tesoros son los que han ido recolectando. La misma actividad puede también realizarse por parejas y al terminar, uno de los miembros explicar los tesoros del otro.

El juego es tan sencillo que da pie a todas las modificaciones que el tutor quiera, desde aumentar el número de tesoros (y por tanto, de preguntas para conocerse mejor), a introducir cambios, nuevos eventos, etc. Esto es sólo un punto de partida. En posteriores actualizaciones a esta entrada, os compartiré un documento en Google Drive con las instrucciones para que las podáis usar más cómodamente.

¡No dejéis de comentar si lo utilizáis o hacéis alguna modificación interesante!