jueves, 12 de marzo de 2020

Jugamos a Crónicas del Crimen

No hemos podido actualizar este blog con la frecuencia que hubiéramos deseado. Sin embargo, la actividad en el Aula de Juegos en los últimos meses es excelente: estamos jugando por encima de la media del año pasado. Retomando la actividad de comentar algunos juegos desde su uso estrictamente lúdico en secundaria, hoy hablamos de Crónicas del Crimen, un juego de David Cicurel publicado en español por Lucky Duck Games.

Crónicas del crimen es un juego de investigación que funciona gracias a una aplicación de teléfono. A través del escaneo de diferentes QR iremos cambiando de escenas, interrogando a los personajes y, en general, interactuando con los elementos del caso que se nos plantea. En el juego base contaremos con la ayuda de profesionales especializados (forense, hacker, etc.) para poder sacar más evidencias de las pistas que tenemos. El juego tiene dos expansiones que amplían la experiencia de juego: Noir nos lleva a investigar cuatro casos en un ambiente de novela negra; Bienvenidos a Redview explota la fiebre del revival ochentero para llevarnos a un típico pueblo estadounidense durante los años 80 donde suceden cosas extrañas. En camino hay otras tres nuevas expansiones: 1400, 1900 y 2400, llevando a los personajes a investigar en la Edad Media, principios de siglo XX y el futuro distante respectivamente. El juego tiene un añadido que para nosotros lo mejora en un 100%: las gafas de realidad virtual para usar en la visualización de los escenarios del crimen. Un detalle muy envolvente que hace que la sensación de inmersión en el juego, y por tanto de implicación, aumente considerablemente.

El juego ha venido precedido por opiniones muy favorables. Personalmente, me decidí a comprarlo tras el video de Chemapamundi, y después, las cálidas recomendaciones de mis amigos y compañeros Pepe Pedraz y Oscar Recio no hacían más que presagiar que nos encontrábamos ante un enorme juego. Quizá por la generación de demasiadas expectativas es por lo que pensaba que lo iba a disfrutar hasta un nivel que, desafortunadamente, quizá por las mesas de juego en las que lo he jugado, no he alcanzado.

Hay un problema en Crónicas del crimen, y es que si no se tiene cuidado con el grupo de juego (en nuestro caso, adolescente), la premura con la que juegue puede llevar a que la investigación se convierta en un probar a preguntar a cada personaje por cada pista, como cuando nos atascábamos en una aventura gráfica y probábamos todos los objetos con todos los elementos interactivos, por si había alguna relación en la que que no habíamos o simplemente estaba fuera de nuestra lógica. 

Y lo digo porque los casos no son precisamente fáciles: sólo el primer caso que funciona como tutorial para ver cómo funciona el juego es muy sencillo y permite, como introducción que es, solventar el misterio al mismo tiempo que ayuda a los jugadores a entender la mecánica del juego. El resto de casos (los cuatro de la caja básica, además de los de Redview, que son los que hemos jugado hasta ahora) no son nada fáciles, y además hay que pensar que se juega contra el tiempo o que puede haber pistas falsas que nos desvíen de la resolución del caso.  Exige a unos jugadores atentos: si no ponen los cinco sentidos será fácil que sean presa de la frustración.

En cambio, el juego brilla cuando los jugadores se implican más en el caso, cuando entran en el juego y hacen anotaciones, proponen teorías y trazan un plan de investigación. En esos momentos en los que nos olvidamos del avance del juego, del teléfono y de la app, y nos miramos y hablamos sobre el caso. Crónicas del crimen es, sobre todo, un juego que se disfruta cuando interactuamos como equipo. Por eso, a pesar de que, en principio, el número de jugadores podría ser muy laxo  (no habría problema en que hubiera, por ejemplo, cinco, seis, ocho jugadores) porque no adoptamos un rol individual, la recomendación de los creadores es la más adecuada: el número óptimo de jugadores seguramente esté entre dos y tres, tanto para decidir cómo avanzar en la investigación, como para no tener que estar eternamente esperando a que nos pasen el móvil para ver el escenario del crimen en 3D. De la misma manera, con un número alto de jugadores se puede producir un caos de sugerencias, propuestas, gente hablando a la vez, que lo único que hace es atascar el juego.

En resumen: Crónicas del crimen tiene un gran potencial para convertirse en uno de los grandes títulos de juegos de investigación. Los casos ponen a prueba la inteligencia de los jugadores y la sensación de inmersión es cautivadora. Por contra, advertimos que el juego puede ser muy grupodependiente: brillará en la medida en la que se impliquen los jugadores. Además, hay que añadir que al ser casos cerrados, el juego no es rejugable, con lo que más vale exprimir la experiencia al máximo.

Crónicas del crimen (David Cicurel, Lucky Duck Games, 2018) · BGG
Num. de jugadores: 1-4 (probado en 3, 4, 5 y 6)

Edad: 10 
(probado a partir de 12)

Duración: 1h-1h.30m 
(en nuestra experiencia, +2h/caso)

Precio: 35€ aprox

IMPRESCINDIBLE JUGAR DESCARGANDO UNA APP
Valores didácticos

· Habilidades que se trabajan: capacidad de deducción, diálogo, relacionar conceptos, proponer teorías, capacidad de acordar el curso de la investigación.


Valoración
7/10
Pros: un juego inmersivo, todo un reto para aficionados a la investigación. Recomendadísimo jugar con las gafas de realidad virtual.

Contra: no es rejugable. 

lunes, 17 de febrero de 2020

Inmacudados #06: Objetivo Acabar con Hitler

Aquí os dejamos una nueva entrega de Inmacudados (¡SUSCRÍBETE!), nuestro podcast del Aula de Juegos de La Immaculada. En esta ocasión, hacemos un especial sobre juegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial: Memoir 44 (Edge), Orquesta Negra: Hitler debe morir (Ludonova) y Secret Hitler, del que ya hemos hablado pero del que comentamos la variante de juego con mazo de eventos. ¡Espero que os guste!


viernes, 27 de diciembre de 2019

I Encuentro Pensadores Ayudar Jugando (Barcelona, diciembre 2019)


Mi paso por las Jornadas Ayudar Jugando 2019 en Barcelona fue fugaz, pero me permitió desvirtualizar a mucha gente en la sección I Encuentro Pensadores Ayudar Jugando: pude conocer en persona a Julia Iriarte de Bebé a Mordor; a Marc Travé (@krennaste) y Pablo Giménez (@lycosaedro) de Ayudar Jugando, a Ana Ordás, a Noemí y Cati de Play like a Pank, Àlex Caramé de Laboratori de Jocs, María Jesús (Psicoeducamos) gente que estoy muy contento de haber conocido (¿me dejo a alguien? Seguramente sí, pero ahora no caigo), porque comprobé que detrás de lo interesante de sus cuentas virtuales son excelentes personas; además de poder saludar a Joan Tretze (El Sistema D13), al viejo amigo Andrés Palomino o a Oriol Comas (director de DAU). La jornada teórica fue muy interesante, con invitados de la talla de las mencionadas Ana Ordás, Julia Iriarte, así como los  expertos Oscar Recio y Pepe Pedraz.


Por mi parte, yo pude explicar la iniciativa de Aula de Juegos que tenemos en La Immaculada, y que es básicamente lo que mueve este blog. Hice una presentación que podéis ver aquí:


Solo me queda constatar aquí el magnífico y brutal trabajo que hace Ayudar Jugando. Levantar estas jornadas, con una afluencia de público tremendo, con un mercadillo solidario que está siempre saturadísimo de puro éxito, con una subasta final que es ya legendaria... Es simplemente increíble. El compromiso de Ayudar Jugando es gigantesco. Me descubro ante la labor que están haciendo. Espero poder volver a coincidir con estas grandes personas del mundillo lúdico y con ellos ir poco a poco construyendo algo bonito.¿Nos vemos en las siguientes? 


miércoles, 18 de diciembre de 2019

Inmacudados #05:D&D Stranger Things, Last Friday y Capitán Sonar

Aquí os dejamos una nueva entrega de Inmacudados (¡SUSCRÍBETE!), nuestro podcast del Aula de Juegos de La Immaculada. En esta ocasión, charlamos sobre la Caja de Inicio de D&D de Stranger Things, y los juegos de mesa que hemos jugado recientemente, Last Friday y Capitán Sonar. Participan en el programa alumn@s de 2º y 3º de ESO.

lunes, 16 de diciembre de 2019

Por qué nos saludamos antes y después de jugar

Después de jugar las primeras partidas a Capitán Sonar (de las que hablaremos en un próximo post) instauramos en el Aula de Juegos una costumbre deportiva: saludar al equipo adversario al principio y al final del encuentro.

Antes de empezar la partida de Capitán Sonar, los cuatro miembros de la tripulación de ambos submarinos se levantan y se desean suerte. Una vez realizado este saludo, puede empezar la partida. Lo mismo en Memoir 44, de momento los dos juegos de temática bélica en modo competitivo que tenemos.

Cuando ésta termina, nos levantamos y saludamos al equipo rival con un "jeje" (de la abreviatura inglesa GG, Good Game).


Ésta es una tradición que aparece en los deportes y en juegos como el ajedrez, pero que tomamos del contexto más cercano para los jugadores: los e-games o videojuegos. En ellos, es habitual que en el chat abierto postpartida, los participantes expresen su GG a todo el grupo.

Esta costumbre busca ahondar la camaradería en los juegos competitivos más "serios" que jugamos, y es a la vez una muestra de respeto por tomar como una actividad de ocio un acontecimiento inspirado en la vida real. Los wargames, no lo olvidemos, son una representación lúdica de un conflicto real en el que murieron muchas personas, por lo tanto, no hemos de caer en la banalización, sino en el juego como una actividad de recuerdo, reflexión y, pese a ello, diversión.

Es importante dotar al juego de un ambiente de compañerismo, en el que la derrota no esté penada y la victoria no sea algo de lo que fardar para ridiculizar al adversario. Lo importante es la experiencia que todos se llevan tras la partida.

martes, 1 de octubre de 2019

Aprender jugando, en Ultima Hora

El pasado domingo, Urko Urbieta firmaba este reportaje en el Domingo de Ultima Hora sobre gamificación, ludificación, ABJ, y sus experiencias en algunos colegios de Baleares. El artículo incluye las aportaciones de Miquel Flexas y Juan Carlos Thomàs (El Temple), Iris Morey (IES Son Rullan) y un servidor (La Immaculada). Estamos muy contentos de poder haber participado en dar a conocer las bondades y retos de este recurso metodológico.

(Click para ampliar)

jueves, 5 de septiembre de 2019

Modelo de Proyecto Lúdico de Centro



Empieza el nuevo curso y si os habéis planteado la idea de crear un Aula de Juegos en vuestro centro, este documento que hoy comparto os puede ayudar. Se trata de un documento que puede utilizarse para presentar esta iniciativa a la Dirección del centro, al claustro, a la AMPA o a quien se tercie. Es un documento abierto que lógicamente tendrá que ser modificado en el contexto de vuestro centro, por lo que lo comparto en formato Open Office y no en pdf, como tendría que estar un documento cerrado. Por favor, antes de modificarlo, asegúrate de haberlo descargado a tu ordenador.

Este Proyecto Lúdico de Centro está basado en el modelo de Marc Fresquet publicado en el libro Educar Jugando (Nexo Ediciones, 2017, libro que puedes adquirir aquí en pdf.  

>>> Descarga aquí el modelo de Proyecto Lúdico de Centro <<<


También te puede interesar:

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miércoles, 14 de agosto de 2019

Dos ayudas para entender D&D 5e

Para los jugadores que se inician al rol, algunas fichas pueden ser más confusas que otras a la hora de saber qué tienen que tirar y para qué. Afortunadamente Yaiza (@lexicidas) ha creado esta chuleta a color para que hasta el más despistado sepa qué hacer con su ficha de Dungeons & Dragons 5ªed.


Todo el crédito para @lexicidas, que la publicó en este tuit. [lo he subido aquí sobre todo para tener controlado un recurso que seguramente perderé si no lo hago].

[Actualización] Hemos encontrado también una tabla de referencia rápida para acciones en D&D5e que os puede ser muy útil. La puedes ver online aquí y es obra de @cylira, que a su vez la ha traducido del inglés como podéis ver aquí. La tabla original es de Robert Autenrieth, alias crobi. Encontramos la tabla gracias a @Dungeon20.