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jueves, 9 de julio de 2020

'Found in the Grey', un roll & play para Tutoría

De la misma manera que mi compañero Aitor en su imprescindible blog La barba de Nemo ha empezado a hacer, quiero en esta ocasión explicar la aplicación didáctica de otro de los miles de juegos que se encontraban en el pack Bundle for Racial Justice and Equality que ofreció Itch.io en junio. Se trata de un juego de roll & play (lanzar dados y escribir/dibujar en un papel según el resultado) que puede usarse para hacer más atractiva una actividad del Programa de Acción Tutorial en secundaria o bachillerato.

Este minijuego se titula Found in the Grey, obra de Dee Pennyway, y podemos aplicarlo en una de las primeras sesiones de Tutoría cuando comienza el curso, para hacer una dinámica para que el grupo pueda conocerse mejor. En vez de hacer preguntas directas sobre cómo son, qué les gusta, etc., vamos a camuflar esas pesquisas en un juego muy sencillo de exploración de mazmorras.

El juego es muy sencillo. Para cada uno de los participantes necesitaremos:
· Un dado de seis caras.
· Una hoja de papel cuadriculado.
· Lápiz y goma.

La mecánica es la siguiente:
El jugador se adentra en una misteriosa mazmorra llena de pasadizos y habitáculos para recuperar los más valiosos tesoros que han sido arrebatados de su hogar. Marcamos un recuadro en un punto del papel cuadriculado como la casilla de salida (preferiblemente en la parta inferior, para poder ir desarrollando el mapa). A partir de ahí, tiramos los dados.

· Se tira un dado: el número resultante son los cuadros de pasillo que el jugador recorre.
· Se tira otra vez el dado:
  • Con un 1 se acaba el pasillo.
  • Con un 2 se abren dos caminos diferentes (en la dirección en que se prefiera, siempre que se pueda seguir trazando en el mapa).
  • Con un 3 se abren tres caminos diferentes.
  • Con un 4 encontramos una puerta cerrada.
  • Con un 5 encontramos una llave.
  • Con un 6 encontramos una habitación
En el caso del 6, volveremos a tirar un dado:
  • Con un 1, la habitación es de 3x3 cuadros y está vacía.
  • Con 2/3, la habitación es de 3x3 y contiene un tesoro.
  • Con 4/5/6, la habitación es de 5x5 y contiene dos tesoros.
Las habitaciones de 3x3 tendrán una salida (además de la puerta por la que llegó el aventurero) y las de 5x5, dos salidas, como siempre en la dirección en que se prefiera, siempre que se pueda seguir trazando en el mapa.

Los tesoros serán los siguientes. Pueden ser obtenidos secuencialmente, en el orden que se quiera o con una tirada de 1d6:
  1. Una nota de un admirador secreto: ¿qué es lo que más te gusta de ti?
  2. Un recordatorio de algo que superaste: ¿cuál es tu mayor fortaleza?
  3. Un regalo de alguien que te quiere: ¿qué es?
  4. El retrato de alguien importante para ti: ¿quién es y por qué es importante?
  5. Un recordatorio de algo de que salió mal: ¿cuál es tu principal defecto?
  6. Un marco con una foto: ¿cuál es ese momento de tu vida que recuerdas con especial cariño?
En cada turno, por tanto, se tirará el dado para avanzar por un pasillo y para ver en qué acaba ese pasillo (pared, puerta o habitación). Las llaves pueden acumularse y se gastará una en cada puerta cerrada que se encuentre. El juego termina cuando el jugador ha conseguido todos los tesoros. Si en algún momento no hay espacio para seguir, se considera esa vía cerrada.

¿Qué busca el juego? Pues básicamente romper el hielo del grupo con una dinámica que sirva de excusa para las preguntas de los tesoros. Una vez terminado, iremos preguntando qué tesoros son los que han ido recolectando. La misma actividad puede también realizarse por parejas y al terminar, uno de los miembros explicar los tesoros del otro.

El juego es tan sencillo que da pie a todas las modificaciones que el tutor quiera, desde aumentar el número de tesoros (y por tanto, de preguntas para conocerse mejor), a introducir cambios, nuevos eventos, etc. Esto es sólo un punto de partida. En posteriores actualizaciones a esta entrada, os compartiré un documento en Google Drive con las instrucciones para que las podáis usar más cómodamente.

¡No dejéis de comentar si lo utilizáis o hacéis alguna modificación interesante!


viernes, 23 de febrero de 2018

Jugamos a El Señor de los Anillos: el viaje a Mordor


Esta semana estrenamos el juego El Señor de los Anillos: el viaje a Mordor, un juego de dados de Michael Rieneck editado por Devir en España. Se trata de un juego sencillísimo de 2 a 4 jugadores en el que éstos se ponen en la piel de los cuatro hobbits de la Compañía del Anillo (Frodo, Sam, Merry y Pippin) para llevar el Anillo Único al Monte del Destino. Pero no lo tendrán fácil porque en su persecución irán los Nazgul.

¿Cómo funciona el juego? El sistema de juego es de tirada y retirada de dados. Cada jugador, durante su turno, tira cinco dados de diferentes colores. En cada tirada puede "apartar" uno o más (con tal de que no sean iguales) y cuando todos los dados han sido apartados se procede a contar el resultado. Los anillos hacen avanzar al jugador en su ruta hacia Mordor. Los Nazgul (que pueden afectar al propio jugador o al resto) harán avanzar a estos en su propia ruta de intercepción del jugador. Los orcos restarán un avance (anulará un anillo) del jugador. La Compañía del Anillo anulará, a su vez, un resultado de Orcos. Un Gandalf frenará el avance de los Nazgul diviendo sus casillas de avance en dos. Y finalmente el Árbol Blanco permitirá al jugador que lo aparte dejar de seguir tirando dados.


El juego tiene, luego, una versión algo más compleja, en la que la casilla donde está en ese momento el jugador tiene un efecto particular en esa ronda (en Moria, las tiradas Gandalf no tienen efecto, en Gondor los Nazgul tampoco lo tienen, etc.), pero por lo general la mecánica es muy sencilla. 

Probamos el juego (comprado con tan sólo 5€) con un grupo de 6º al que le encantó. Fueron capaces de ver algo que yo no había advertido leyendo las reglas: al afectar las tiradas de Nazgul a otros jugadores, también es muy importante tener en cuenta qué colores se apartan. Por ejemplo, si el jugador verde es el que está más avanzado y en una tirada nuestra hemos sacado dos Gandalfs y queremos apartar uno, si por ejemplo esos dos Gandalfs son verde y rojo, si apartamos el rojo el dado verde tendrá que volver a ser tirada, con la posibilidad de que pueda aparecer un Nazgul verde que afecte a ese jugador. Esta picaresca ("y te comes este Nazgul") es la que hace la partida verdaderamente amena.

Así que ya sabéis, si queréis un juego ameno, barato y rápido de jugar, podéis optar por este  El Señor de los Anillos: el viaje a Mordor,