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martes, 6 de agosto de 2019

Iniciación al rol y la versatilidad de Aquelarre


¿Quieres iniciar al rol un grupo de jugadores y no sabes con qué juego? Si son niños pequeños hay muy buenas opciones en el mercado (Pequeños Detectives de Monstruos, Magissa o Tiny Dungeons), pero si son adolescentes o adultos, quizá estés dudando. ¿Dungeons & Dragons, lo típico? Déjame que te haga una recomendación: Aquelarre. En este post encontrarás las razones por las que pienso que Aquelarre no es sólo un buen juego para iniciarse, sino una excelente herramienta para unir aprendizajes con diversión.

jueves, 14 de febrero de 2019

Inmacudados #03: nuestra experiencia con 'La llamada de Cthulhu'

Aquí os dejamos una nueva entrega de Inmacudados (¡SUSCRÍBETE!), nuestro podcast del Aula de Juegos de La Immaculada. En esta ocasión, charlamos con María, Meri, Miguel y Elm (alumnos de 2º y 3º de ESO) y compartimos nuestra experiencia en La llamada de Cthulhu y la partida "La habitación sin sellar" [puede contener spoilers].
Y recuerda, si estás usando el móvil y no tienes la app de Ivoox, puedes escuchar el podcast sin tenerla si eliges entrar en la web no como versión móvil, sino como versión ordenador de mesa.


sábado, 2 de febrero de 2019

A vueltas con el sistema de combate de Star Wars D6


Ahora que hemos terminado en el Aula de Juegos el módulo Huida Rebelde, me gustaría dar mis impresiones del sistema D6 que emplea el juego de Star Wars de West End Game. 
La verdad es que he jugado poco a Star Wars D6, y sólo he dirigido dos aventuras (de hecho, la misma dos veces). El sistema de D6 que utiliza pretende reproducir el ambiente heroico de las películas, y su mecánica principal, tirar dados de seis caras contra una dificultad establecida me parece fácil y ligero. No así el combate. Pero repasémoslo.

Iniciativa
Aquí hay cierta confusión. En principio, el manual de la 1ª edición dice:
Al principio de la ronda de combate, cada jugador debe declarar lo que está haciendo su personaje (...). El movimiento y las utilizaciones de habilidades y atributos tienen lugar en el orden declarado. (pg. 13).
Segmento de declaración: Pide a cada jugador, en orden alrededor de la mesa, qué quiere hacer. Después diles a los jugadores lo que van a hacer los PNJs. (pg. 46)

Aquí no se nos aclara de forma exacta cómo o en basé a qué declaran en orden los personajes. Pero hay otro párrafo que añade cierta confusión:
Aquí va una sugerencia: sienta al jugador cuyo PJ tenga la Percepción más baja a tu izquierda, el siguiente con la siguiente Percepción más baja al lado de él, y así alrededor de la mesa. Cuando pidas a los jugadores lo que van a hacer, empieza con el jugador que está a tu izquierda. De esta manera, el personaje menos observador actúa antes de ver lo que los otros personajes están haciendo, mientras que el más observador consigue descubrir lo que hacen los otros. (pg. 46)

Esto, que en principio puede parecer una buena idea (primero actúa el más impulsivo y quien tiene más sangre fría puede actuar el último, sabiendo además lo que hacen los demás), en el fondo no lo es, porque es de lógica que quien tenga más reflejos es quien tiene que actúar primero y punto. El anterior párrafo es sólo una sugerencia, como se advierte al principio. Lo mismo que el siguiente:
O sienta al jugador más experimentado a tu izquierda, para que pueda actuar primero y marcar un ejemplo a seguir para los jugadores menos experimentados. (pg. 46) 
Pero, como se ve, esta sugerencia es sólo eso, y ni siquiera requiere tiradas a los jugadores. Nótese también que en cualquiera de estos casos, los PNJs siempre actúan los últimos. En la 2ª edición del juego, sin embargo, se nos dice:
Cada bando elige al personaje con la Percepción más alta, quien hace entonces un control de su atributo de Percepción. (...) El bando que obtenga la tirada más alta decide quien declara y actúa primero en la ronda – su bando o el enemigo. En el caso de más de dos bandos, la tirada más alta declara si quiere ir el primero o el último. Si decide ir el primero, lo hará seguido de la tirada intermedia, seguido por el bando con la tirada más baja. Si decide ir el último, invierte el orden. (pg. 28)
Aquí ya encontramos una diferencia: hay una tirada para cada bando en bloque, y la tirada más alta decide el orden (ojo, no que actúe primero). A decir verdad, en la mayoría de los juegos, la iniciativa suele ser individual y tener un componente de azar, de manera que en algunos casos, los jugadores han optado por reglas caseras, como la que encontramos en este foro de Comunidad Umbría:
Los jugadores por orden de Destreza, de mayor a menor describen sus acciones; en caso de que las destrezas coincidan actuarán a la vez.
¿Percepción o Destreza? En otros juegos, la característica que rige la iniciativa es Agilidad, que sería una mezcla de ambas.
Nuestra sugerencia: hacer una tirada individual de Percepción (o de Destreza, pero consensuarlo y fijarlo) para la secuencia entera de combate, de manera que quede el orden fijado para todos los turnos (hay juegos en los que la iniciativa cambia a cada turno).


lunes, 14 de enero de 2019

Jugamos a 'La llamada de Cthulhu': La habitación sin sellar

Después de terminar el primer capítulo de la campaña de la caja de inicio de Dungeons & Dragons, quisimos hacer un parón para experimentar otros sistemas. La mayor parte de los jugadores que empezaban a jugar durante este curso eran de 1º ó 2º de ESO y lo hacían por primera vez. Me interesaba que tuvieran distintas experiencias para que su idea de rol fuera lo más amplia posible. Tras hacer una "mini" partida de Walpurgis, me afané en buscar una buena partida introductoria de La llamada de Cthulhu para estos nuevos jugadores, pero no podía ser La casa Corbitt porque uno de los jugadores ya la había jugado. Me decidí por La habitación sin sellar, un módulo corto que aparece en el suplemento Secretos (La Factoría, 1997). Tenía un grupo de 5 jugadores ya iniciados , del que sólo uno de ellos había jugado a La llamada, también en el Aula de Juego el curso pasado.
La habitación sin sellar es un módulo para Cthulhu Actual (es decir, ambientado aproximadamente en los años 2000, así que tan "actual" no resulta) que está pensado para ser jugado en una sola tarde. En nuestro caso, debido al horario de nuestra Aula de Juegos, se ha extendido durante 6 sesiones que sumarán unas 6-7 horas. En la aventura, los jugadores reciben un aviso de un amigo, que les invita a comprobar la evolución de la investigación que está haciendo sobre un extraño personaje que se cuenta que utilizaba la magia negra y al parecer era un vampiro. Cuando los personajes llegan, el apartamento de su amigo está destrozado y hay rastros de sangre. Los jugadores tienen que ponerse a buscar a quién o qué investigaba su amigo para resolver la situación.

[Una consideración antes de nada: no sé por qué no se hace más, pero en juegos como La llamada de Cthulhu el grupo de personajes, por aquello de la coherencia interna, podría ser un grupo de investigadores de lo oculto que van encontrando casos que solventar. Un pequeño CSI sobrenatural, un grupo estilo Agencia de Investigación y Defensa Paranormal de Hellboy que justificase que los mismos personajes van encontrándose una y otra vez misterios y criaturas que no son de este mundo. Porque si no es así, y metemos a cualquier tipo de personaje y lo arrastramos a una serie de aventuras preternaturales, ¿no es tan inverosímil como el hecho de que, allá donde va, la señora Fletcher de Se ha escrito un crimen se encuentre siempre con un asesinato? Seamos realistas: aceptamos la convención porque sabemos que es la protagonista de la serie, porque poca explicación podría tener esa reincidente casualidad de homicidios a su alrededor. Con La llamada de Cthulhu pasa lo mismo. A pesar de que es un juego con una elevada mortandad, puede ocurrir que un anticuario, una enfermera, una secretaria o un militar se vean siempre metidos en intrigas sobrenaturales. Si el grupo de personajes fuera una cuadrilla que se dedicara a ello, el tono resultaría más pulp y al mismo tiempo más creíble.]

No voy a hacer una crónica de los sucesos de la partida, pero sí lo resumiré en que los personajes, por una vez, hicieron bien los deberes, tuvieron un primer acercamiento al horror, realizaron investigación de biblioteca, y cuando llegó el momento decisivo, el enemigo fue letal y se crearon escenas de verdadera tensión. La exploración de Merton House, la típica mansión abandonada, deparó momentos de muchos nervios y miedo. El enfrentamiento con el Horror que allí moraba fue duro, pero los jugadores finalmente salieron airosos. Eso sí, dos de los investigadores murieron en acto de servicio. Y eso está bien porque los jugadores vieron que La llamada no es un juego en el que a sus personajes no les va a pasar nada: el riesgo es real y lo probaron en sus carnes. Entre tanto, con todas las pistas dadas, se hicieron una idea bastante aproximada a lo que había ocurrido realmente con sus propias averiguaciones. Finalmente, pudieron encerrar al Horror de Merton House pero fueron conscientes de que sólo habían atajado el problema por un tiempo, que el final no era un final definitivo, bueno y cerrado. Es decir, creo que las bases de lo que significa jugar a La llamada quedaron bien establecidos: lento descenso a la locura, enfrentamiento con seres de otros planos, pocas probabilidades de vencerlos...

Como siempre, nuestro problema es el tiempo tan ajustado que tenemos para jugar. Además de eso, el hecho de que alguno de los jugadores no puede asistir cada día al Aula de Juegos, con lo que la periodicidad para jugar se ve aún más lastrada. Otro problema que hemos tenido es que, al igual que en las otras partidas, hay demasiado ruido. No importa si hay otros juegos simultáneos en el Aula o no, el grupo de jugadores las más de las veces provoca un nivel de ruido que es francamente molesto. Un profesor invitado que estuvo observándonos lo constató y se quedó sorprendido de que jugáramos con ese volumen de ruido. Tenía razón. No es lo normal y es una cosa que tenemos que trabajar más, aunque hay que decir que después de esta llamada de atención, la cosa mejoró un poco. Incluso esta vez hemos tenido público que se ha comportado muy bien y ha estado tranquilo y escuchando, y eso me ha gustado. El hecho de ser espectador de juegos es cada vez más habitual (sólo hay que darse una vuelta por Youtube), y si pueden hacerlo en el Aula mientras jugamos conseguimos dos cosas: que entrenen la paciencia y el saber estar de un espectador, y que conozcan más de primera mano lo que es un juego de rol. Tal vez se animen más adelante cuando vean cómo funciona y les apetezca pasar a la acción, pero hasta el momento, habrán visto cómo es jugar y tendrán una idea muy fidedigna de lo que es, habiendo participado también, como los jugadores, de sus éxitos y sus fracasos más espectaculares.

En esta ocasión, el trabajo en equipo (teamwork, como ellos lo llaman) ha estado bien. De todas maneras, son jugadores novatos y el hecho de interpretar a su personaje aún no ha surgido mucho. Me temo que, para ellos, el PJ es aún un conjunto de datos y porcentajes y no van más allá. Pero tengo la confianza de que con el tiempo se pueda mejorar este aspecto. De hecho, en algunas escenas con PNJs ha habido pequeños detalles de interpretación que pueden abrir la puerta a un roleo más satisfactorio.

En general, ha sido una partida que me ha gustado mucho dirigir y que me ha dado muy buenas sensaciones, a pesar de que hayan muerto dos personajes. Toca ahora hacer valoración a los jugadores.

jueves, 25 de enero de 2018

Jugamos a 'La llamada de Cthulhu': Polvo eres...

Animado por las experiencias anteriores, me animé a jugar una nueva partida de La llamada de Cthulhu. En este caso elegí Polvo eres..., un módulo que apareció en el suplemento Cálculos mortales editado por La Factoría. En él, una serie de profanaciones de tumbas está teniendo lugar en la zona de Massachusets próxima a Arkham. Los investigadores tratarán de resolver el misterio por encargo de un conocido.

De nuevo el grupo de jugadores era heterogéneo: se trata de un grupo de Secundaria que se queda a Comedor, y los que se interesaron por jugar eran alumnos de 2º y 3º de ESO. 

¿Cuáles fueron los problemas que me encontré en el desarrollo de esta partida? Para empezar, una inherente al horario escolar: que sólo tenemos una hora diaria, aproximadamente, para poder jugar, de lunes a jueves, entre que terminan de comer y empiezan las clases de la tarde. Pero eso es el menor de los inconvenientes. El segundo, que el grupo de jugadores fue variando casi de sesión en sesión, ausentándose unos, entrando otros... Imposibilitando una cohesión verdadera. El tercero, la distorsión de otras personas que se acercaban para saber qué narices estábamos haciendo alrededor de una mesa. Y la cuarta, que creo que es la peor, es el tipo de acercamiento al juego que algunos alumnos tienen. Quizá en otra entrada podamos hablar del juego de rol como detector de actitudes violentas dentro del aula, porque lo he notado y mucho. Pero a lo que me refiero principalmente es que muchos de ellos, desconociendo las mecánicas del juego, se acercan al rol con una mentalidad de videojuego. Es decir: para ellos, se trata de una experiencia en primera persona en la que lo que quieren es, básicamente, usar armas y matar PNJs. Y, claro, La llamada de Cthulhu no es precisamente el juego en el que hacerlo. 

Siempre he intentado seleccionar muy bien las partidas para estos nuevos jugadores para intentar equilibrar lo que sea interpretación e investigación y lo que es acción (que es lo que demandan). En este caso, la trama de Polvo eres... facilitaba la investigación y tenía alguna secuencia de acción, pero por la misma dinámica de la partida vi que la investigación no avanzaba. No era su culpa: ellos visitaron la mayoría de cementerios profanados, pero en ellos no había pistas. La chispa que hace avanzar esta historia, a mi entender de DJ, es una llamada que hace un PNJ resucitado a los jugadores. Pero el creador de la historia no contó con que un grupo de investigadores que ha de desplazarse hasta a cinco localidades diferentes, quizá no pararía mucho por su casa en Arkham durante esos días. Así que tuve que la acción fuera un poco más directamente a ellos. Si la partida hubiera sido jugada en un solo bloque de, digamos, 5 horas, eso podría haberse notado, pero con sesiones de 50m., todo se estaba dilatando mucho y tenía miedo de perder a los jugadores por aburrimiento. De manera que provoqué una precipitación de los acontecimientos para que sintieran que iban hacia alguna parte. Al final consiguieron detener al semidemente señor Felder antes de que consiguiera revivir a la esposa a la que había maltratado y asesinado. Incluso en la última sesión la interpretación consiguió hacer alguna reflexión interesante sobre el perfil de un maltratador y la violencia doméstica.

Creo que la partida tuvo momentos álgidos, como el descenso al sótano de Felder o la "negociación" final con Felder y su entrega a la policía. Pero para próximas partidas creo que hay que dejar claro un código de comportamiento de juego para aclarar que límites implica estar alrededor de la mesa jugando.

jueves, 9 de noviembre de 2017

Jugamos a 'Aquelarre'


Aquelarre es el juego de rol con el que me siento más cómodo: fue el primero al que jugué, ahora debe de hacer casi 25 años, y siempre me ha acompañado. Con él he inciado a no menos de una veintena de personas a los juegos de rol, para algunos de ellos sería su única experiencia, pero para otros sería el inicio de un largo y apasionante viaje.
Tenía muchas ganas de jugar a rol con los alumnos. El curso pasado asistí a varias partidas de Los hombres lobo de Castronegro en 2º de ESO y adiviné el potencial de algunos de los alumnos para este tipo de mecánicas. No me equivoqué: en verano presté el manual de la segunda edición de Aquelarre a uno de ellos, y al volver en septiembre me pidieron para jugar. Busqué un módulo que estuviera bien para iniciar a cuatro adolescentes (al final fueron tres) y empezamos a jugar.
Sólo tenemos los tiempos de patio para jugar (y alguna pausa del mediodía, cuando los chicos vienen antes la hora de retomar las clases), así que la aventura se está haciendo larga. Pero han cogido la mecánica bastante rápido, y en muchas ocasiones me encuentro a mí mismo reviviendo sensaciones que tuve hace veinte años. Impagable.
Por el camino, y movida por la curiosidad, se ha añadido una alumna, que ya tiene experiencia jugando por su cuenta, mira por dónde, a El club de los martes.
Cuando acabemos el módulo, os daré aquí una valoración. De momento lo que puedo decir es que algunos de los jugadores no calibran bien las consecuencias de sus acciones; no se dan cuenta de que dentro del juego no vale todo, y seguramente eso les lleve a un final inesperado o agridulce. Pero todo se andará. Seguiremos informando.