lunes, 12 de noviembre de 2018

Jugamos a Walpurgis


Aún sin haber terminado la campaña de la Caja de Inicio de Dungeons and Dragons, ante la proximidad de Halloween, me lancé a probar un juego que había conseguido a través de un mecenazgo a finales de 2016. Se trata de Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror de los años 60 y 70, obra de Víctor Conde. Pensé que era una buena oportunidad en estas fechas para jugar en el Aula de Juegos alguna partida corta que tuviera el espíritu de esta celebración, y qué mejor que con una ambientación que busca la atmósfera de las películas de serie B de hace cincuenta años Anteriormente lo había propuesto a uno de mis grupos de juego habituales, pero la propuesta no cuajó.

Walpurgis es un juego que busca sumergirnos en el ambiente entre tétrico y cutre de esas producciones de cine de los 60 y 70, en las que no es preciso buscar una gran verosimilitud, donde el encuentro con lo extraordinario es la prioridad y no el realismo con el que nos enfrentemos a él. Desde las películas de invasiones extraterrestres de los 50, pasando por las producciones de sangre fosforescente de la Hammer, hasta llegar a las loqueseaexplotation y al cine más slasher posterior, este sistema busca introducirnos en esta dinámica a base de ahondar en los arquetipos de los personajes de estas películas. Las mecánicas de juego son muy sencillas. Tenemos que repartirnos los tipos de dados entre las características generales: Fuerza, Destreza, Cociente Intelectual, Vigor y Carisma. En cada una de ellas deberemos decidirnos qué asignar, entre 2d4 hasta 2d12. Esos dados serán los que tiraremos para superar las acciones asociadas con cada característica: lo haremos enfrentando la tirada a una tabla de dificultad estándar. Aparte de eso, cada característica tendrá ciertas habilidades específicas que podremos mejorar y que añadirán puntos a la tirada contra dificultad. Además, otros valores también dependerán de lo asignado en cada característica: así, el daño básico en combate de cada personaje será el tipo de dado que se ha asignado en fuerza; la iniciativa será la destreza o los puntos de vida será el máximo que sumen sus puntos de Vigor.

Las mecánicas básicas, como veis, se explican muy rápido. Con la partida de Walpurgis lo que buscaba era una experiencia de película de terror que pudieran disfrutar en un par de sesiones, a pesar de que los jugadores no estuvieran muy familiarizados con el cine que el juego trata de reproducir. Para ello, opté por prescindir de caracterizaciones arquetípicas y que simplemente construyeran un personaje para lanzarnos a la aventura. ¿Y qué mejor para una partida de Halloween que una de zombis? Afortunadamente, entre los módulos que el manual incluye, tenemos una El anochecer de los cerezos en flor, que venía que ni pintado para la ocasión.
Programa de las fiestas donde los personajes se verán inmiscuidos...
Adapté El anochecer de los cerezos en flor para ambientarlo en un escenario que conocieran y así surgió El Terreno '78, una versión del módulo original incluido en el libro, que en nuestra versión estaba centrado en las fiestas de verano del barrio de El Terreno de Palma a finales de los 70. Con un poco de exploración por internet encontré fotos de la plaza Gomila, emblemático punto neurálgico de la zona que ellos conocen bien, así como programas de fiestas de verano reales del barrio, que pude modificar para introducir detalles de la partida (ver foto superior). Otro punto de ambientación que conseguí fue poder fotocopiar los planos del viejo callejero de Palma editado en los años 80, un librote con el que jugaba un montón yo mismo cuando era pequeño, para que les sirviera de orientación, aunque no se movieran mucho dentro de la partida.

Nuestro grupo de juego constaba de 6 jugadores, tres de 1º de ESO y tres de 2º, aunque hubo algunos intercambios de jugadores por culpa de otra actividad extraescolar que se solapa para algún jugador, e incluía una chica. Entre los personajes, no mucho a destacar, excepto el de uno de los jugadores de 2º, que decidió hacerse a un personaje con autismo pero muy inteligente (en la línea de la serie de moda actualmente, The Good Doctor), lo cual fue un buen acierto, como veremos más adelante.

Plaza Gomila en los 80.
En la partida, los personajes se citan en la verbena de las fiestas de El Terreno. Una malvada organización sectaria se esconde detrás de la fachada de Refrescos Garrafunkel, una empresa sueca que se ha instalado en el barrio y que colabora gustosamente en la verbena con refrescos gratis, que no son muy del agrado de la gente y terminan echados en los parterres y árboles de la plaza. Un cura y sus parroquianos intenta boicotear sin éxito el concierto de unos melenudos llamados Los Diantres, y cuando se inicia la música, los árboles extrañamente florecen. La gente empieza ir un poco cocida y no terminan de extrañarse: lo malo empieza después, cuando muchas de esas personas empiezan a hacer movimientos erráticos y a morder... ¡se han convertido en zombis! Entonces, el grupo de personajes debe escapar de una plaza atestada de zombis clásicos (esto es, lentos) y buscar una solución a lo que ha pasado.

En nuestra partida, los personajes huyen a la parroquia cercana, para encontrarla atestada de personas mayores ya zombificadas, y un monaguillo que se atrincheraba en la sacristía. Tras acceder a él, les explica que el cura ha ido al hospital cercano a hacer el servicio, con lo que los personajes deben encontrar un coche y dirigirse a Son Dureta para encontrarlo. Tras varias peleas, persecuciones y accidentes, consiguen volver a la parroquia con el cura, que busca en su habitación oculta llena de saberes prohibidos cuál puede ser la solución. Tras discernir entre todos que el causante de la zombificación es el brebaje de los suecos, piensan cómo desfacer el entuerto y se dirigen con el cura otra vez a la plaza a enfrentarse con la malvada secta sueca y a los zombis que aún quedan ahí. La escena final nos lleva a los personajes, con la ayuda del párroco, devolviendo la normalidad a los vecinos del barrio y parando los pies a los sectarios... ¿a todos? No. Tras una larga noche de horror, el amanecer sorprende a los personajes avistando cómo algunos de los malvados suecos han escapado por el puerto y huyen con una lancha motora en dirección desconocida.

El Terreno '78, que finalmente se ha prolongado unos 200 minutos aproximadamente (no he podido hacer el seguimiento en la BGG de rol porque Walpurgis no figura como juego), me ha servido para probar el sistema y ver sus posibilidades. Me gusta mucho el sistema de juego ligero, ligerísimo, sin pesadas reglas, pero con sistema de críticos y pifias, y que ha podido resolver todas las tiradas que hemos tenido que hacer de forma fácil. Walpurgis es un juego muy temático: busca, de una forma sencilla, evocar el espíritu de las películas que citábamos, cualquiera que fuera su género (fantasía, ciencia-ficción, terror), por lo que no necesita de un sistema de reglas muy realista. La partida ha servido para que los chicos tomaran contacto con el género de zombis, que tan de moda está ahora, y sobre todo para que afinaran un poco más, después de su aventura en D&D (varios de los jugadores repiten en ambas partidas), el trabajo en equipo (teamwork, dicen ellos, quizá influenciados por su experiencia en videojuegos). He visto mucha más colaboración entre ellos esta vez, dejando a quien tuviera la característica más alta hacer la tirada oportuna, o trabajar juntos por un esfuerzo común. Y sobre todo me ha alegrado sobremanera ver las primeras tentativas de interpretación entre ellos, en el personaje del autista, que como era el más definido, tenía más visos de ser roleado. Eso ha abierto una grieta de luz en unos jugadores que hasta entonces veían a sus personajes como clichés intercambiables y sin personalidad. Espero que, tras reflexionar con ellos sobre eso, pueda ver en lo sucesivo, más tentaticas de interpretación. A la espera de hablarlo con el grupo, la valoración general ha sido muy positiva.

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