viernes, 24 de julio de 2020

Día del Rol Gratis: Pira Funeraria



Hoy se celebra el Día del Rol Gratis 2020. Para celebrarlo comparto con vosotros este microjuego: Pira Funeraria. Se trata de la traducción y ampliación de otro juego, publicado por Samuel Mui, titulado Death of a Hero. Pira Funeraria es un microjuego de rol narrativo, sin director, de una única sesión, pensado para 3-6 jugadores. Sólo se necesita papel, lápiz y 1 dado de 10 caras. Se trata de un ejercicio narrativo de rememoración en el que se describe la pérdida de un héroe. Los jugadores se reúnen en torno a la muerte de un integrante de su equipo. Será el momento de echar la vista atrás, relatar cómo se conocieron, qué pensaban de esa persona o si consiguieron lo que querían de ella. La ambientación está abierta a la discusión de los jugadores, por lo que tienen todos los campos para explorar: puede ser el funeral de un superhéroe, la pira funeraria de un héroe vikingo o el recuerdo emocionado de un camarada de batallón. Todas las posibilidades están abiertas.

Dejo el pdf del juego compartido en dos modalidades: en un formato A4 tradicional, y en un A4 pensado para doblarse como tríptico.



Quiero dar las gracias al autor original Samuel Mui por acceder a que tradujera y modificara su juego, y a Pepe Pedraz por la portada de la primera versión del juego.

[Aprovechamos para recordar la experiencia que liberamos el Día del Rol Gratis 2019: Ratas en el Ministerio, un pequeño juego de rol para gran grupo orientado a consolidar lo aprendido sobre la Edad Media en Ciencias Sociales de 5º de Primaria.]

jueves, 9 de julio de 2020

'Found in the Grey', un roll & play para Tutoría

De la misma manera que mi compañero Aitor en su imprescindible blog La barba de Nemo ha empezado a hacer, quiero en esta ocasión explicar la aplicación didáctica de otro de los miles de juegos que se encontraban en el pack Bundle for Racial Justice and Equality que ofreció Itch.io en junio. Se trata de un juego de roll & play (lanzar dados y escribir/dibujar en un papel según el resultado) que puede usarse para hacer más atractiva una actividad del Programa de Acción Tutorial en secundaria o bachillerato.

Este minijuego se titula Found in the Grey, obra de Dee Pennyway, y podemos aplicarlo en una de las primeras sesiones de Tutoría cuando comienza el curso, para hacer una dinámica para que el grupo pueda conocerse mejor. En vez de hacer preguntas directas sobre cómo son, qué les gusta, etc., vamos a camuflar esas pesquisas en un juego muy sencillo de exploración de mazmorras.

El juego es muy sencillo. Para cada uno de los participantes necesitaremos:
· Un dado de seis caras.
· Una hoja de papel cuadriculado.
· Lápiz y goma.

La mecánica es la siguiente:
El jugador se adentra en una misteriosa mazmorra llena de pasadizos y habitáculos para recuperar los más valiosos tesoros que han sido arrebatados de su hogar. Marcamos un recuadro en un punto del papel cuadriculado como la casilla de salida (preferiblemente en la parta inferior, para poder ir desarrollando el mapa). A partir de ahí, tiramos los dados.

· Se tira un dado: el número resultante son los cuadros de pasillo que el jugador recorre.
· Se tira otra vez el dado:
  • Con un 1 se acaba el pasillo.
  • Con un 2 se abren dos caminos diferentes (en la dirección en que se prefiera, siempre que se pueda seguir trazando en el mapa).
  • Con un 3 se abren tres caminos diferentes.
  • Con un 4 encontramos una puerta cerrada.
  • Con un 5 encontramos una llave.
  • Con un 6 encontramos una habitación
En el caso del 6, volveremos a tirar un dado:
  • Con un 1, la habitación es de 3x3 cuadros y está vacía.
  • Con 2/3, la habitación es de 3x3 y contiene un tesoro.
  • Con 4/5/6, la habitación es de 5x5 y contiene dos tesoros.
Las habitaciones de 3x3 tendrán una salida (además de la puerta por la que llegó el aventurero) y las de 5x5, dos salidas, como siempre en la dirección en que se prefiera, siempre que se pueda seguir trazando en el mapa.

Los tesoros serán los siguientes. Pueden ser obtenidos secuencialmente, en el orden que se quiera o con una tirada de 1d6:
  1. Una nota de un admirador secreto: ¿qué es lo que más te gusta de ti?
  2. Un recordatorio de algo que superaste: ¿cuál es tu mayor fortaleza?
  3. Un regalo de alguien que te quiere: ¿qué es?
  4. El retrato de alguien importante para ti: ¿quién es y por qué es importante?
  5. Un recordatorio de algo de que salió mal: ¿cuál es tu principal defecto?
  6. Un marco con una foto: ¿cuál es ese momento de tu vida que recuerdas con especial cariño?
En cada turno, por tanto, se tirará el dado para avanzar por un pasillo y para ver en qué acaba ese pasillo (pared, puerta o habitación). Las llaves pueden acumularse y se gastará una en cada puerta cerrada que se encuentre. El juego termina cuando el jugador ha conseguido todos los tesoros. Si en algún momento no hay espacio para seguir, se considera esa vía cerrada.

¿Qué busca el juego? Pues básicamente romper el hielo del grupo con una dinámica que sirva de excusa para las preguntas de los tesoros. Una vez terminado, iremos preguntando qué tesoros son los que han ido recolectando. La misma actividad puede también realizarse por parejas y al terminar, uno de los miembros explicar los tesoros del otro.

El juego es tan sencillo que da pie a todas las modificaciones que el tutor quiera, desde aumentar el número de tesoros (y por tanto, de preguntas para conocerse mejor), a introducir cambios, nuevos eventos, etc. Esto es sólo un punto de partida. En posteriores actualizaciones a esta entrada, os compartiré un documento en Google Drive con las instrucciones para que las podáis usar más cómodamente.

¡No dejéis de comentar si lo utilizáis o hacéis alguna modificación interesante!


martes, 2 de junio de 2020

Jugamos a El Año Tranquilo

Quizá la cosa que llevo peor de la pandemia es haber tenido que cerrar el Aula de Juegos cuando las clases se suspendieron a mediados de marzo. Y la que peor llevo pensando en la nueva normalidad es que posiblemente tenga que seguir cerrada si volvemos al cole (aunque no todo está perdido: ya he pensado la manera de poder jugar sin tocar nada). Voy a intentar mitigar esa sensación escribiendo sobre uno de los últimos juegos que probamos antes de entrar en el confinamiento: El año tranquilo, obra de Avery Alder, y que ha editado este mismo año The Hills Press.
El año tranquilo es un juego narrativo en el que nos pondremos en la piel de los integrantes de una comunidad que se está reconstruyendo tras una innominada hecatombe. Se desarrolla durante un año, donde cada turno, representado por una carta, equivaldrá a una semana. Cuando se llegue al final del invierno (es decir, al final de la baraja), llegarán los Pastores Gélidos y deberemos decidir qué son y qué ocurre entonces, pero hasta ese momento habremos tenido un año tranquilo en el que desarrollar nuestra comunidad.

El juego se basa en una mecánica de cartas que plantean un evento al que hay que reaccionar,  y un turno de acción de los jugadores, donde podrán poner en marcha un proyecto, hacer un descubrimiento que añada algo al mapa o iniciar un debate sobre una cuestión candente en la comunidad. En su origen, el juego se podía jugar con una baraja americana normal, pero The Hills Press ha editado una bonita baraja temática con cuatro palos (primavera, verano, otoño e invierno), para no tener que ir consultando qué quiere decir cada número de cada palo.

El juego está a medio camino entre un juego rol narrativo y un write and play. Lo primero que tendremos que hacer es pensar qué tipo de ambientación buscamos, y crear un mapa donde todos los jugadores han de aportar algo. A medida que juguemos, el mapa irá ampliándose y modificando gracias a las acciones, tanto de jugadores como derivadas de los eventos de las cartas.

Así terminó nuestro poblado.

En nuestra partida, por ejemplo, situamos nuestro poblado encima del cráter de un volcán cuya actividad estaba suspendida. La comunidad era de inspiración comunista, así que le pusimos al poblado Voscú. Voscú lindaba al este con un bosque del que obtenía recursos, pero en el que vivían alimañas peligrosas. También disponíamos de minas que se adentraban en la montaña para conseguir minerales y agua.

Resulta muy interesante cómo va desplegándose la narrativa del juego con la sucesión de las estaciones. Primavera es una estación poco conflictiva, en la que se aprovecha para afianzar todo lo que aportan los jugadores al trasfondo de su historia: quiénes son, dónde guardan las provisiones, si hay rencillas internas, etc. A medida que la partida va avanzando, la trama se va recrudeciendo y van surgiendo más obstáculos que los jugadores tienen que salvar o, simplemente, dejarse llevar por la vorágine. En El año tranquilo, lo principal no es el resultado, no es cómo termine nuestra comunidad, sino el viaje que haremos a través de la semana contando una historia, sorprendiéndonos a nosotros mismos.

El juego tiene cierta versatilidad a la hora de reflejar esa narratividad: habitualmente lo estaremos gestionando como grupo, pero en algún momento determinado (a causa de algún evento), podemos hacer zoom, y crear personajes con entidad propia, tales como líderes o individuos importantes dentro del asentamiento, que lleven a cabo alguna tarea para luego volver al modo comunidad. Es de esta manera que el juego consigue aproximarse, en algunos momentos, al juego de rol.

Una de las mecánicas que más me gustan del juego es la de la acción de debate. En ella, ponemos en cuestión alguna de las iniciativas que hemos puesto en marcha en la comunidad, hacemos una consulta sobre el destino de alguien, o simplemente realizamos una afirmación para ver si el resto del grupo opina de la misma forma. Como nos indican las reglas, el resultado del debate no es vinculante: se nos dice que, en la vida real, muchas veces ocurre esto: la cuestión no termina de resolverse. Y ese aspecto realista me parece muy acertado. También las cuentas que el juego trae para indicar un rencor o una desavenencia. Realmente, a nivel de juego no sirven para nada, pero son un recordatorio de los roces que ha habido dentro de la comunidad, lo cual da para una reflexión posterior.

Unas notas didácticas
Y ya que sale el tema, mencionemos la parte didáctica del juego. Un juego que construya una narrativa (pero no de forma abstracta como en un juego temático, sino que es el objetivo que persigue activamente el juego) es siempre una herramienta didáctica muy interesante. Los participantes no sólo pondrán a prueba sus destrezas con el lápiz en el diseño de su comunidad (nociones de perspectiva, espacio, etc), sino que practicarán su expresión y comprensión oral, y una vez finalizada la partida, se puede pedir una versión narrada del devenir del grupo. Pero lo más interesante del juego es el hecho de la narración compartida, del aportar todos para construir esa comunidad donde todos estén representados, y el trabajo en grupo para llevarla adelante. Muy interesante también es el aspecto del debate que hemos mencionado antes, o cómo puede verse reflejadas las diferentes voces dentro de la comunidad, y cómo esas discordancias pueden pesar, pero también solventarse si alguien hace una acción solidaria. El juego, en fin, tiene muchas posibilidades. El hecho de partir de una situación catastrófica, pero poderla enmarcar en cualquier contexto, hace que las posibilidades sean enormes. Por ejemplo: dos de las partidas que he jugado se desarrollaban en un contexto postapolíptico estándar, pero en otra, inventamos un asentamiento humano en una colonia fuera del Sistema Solar, en una luna que se estaba terraformando pero en la que hubo graves incidentes previos al inicio de la partida.  Incluso, aunque sólo lo he jugado con un máximo de 4/5 jugadores, diría a priori que el número de jugadores no es relativamente importante, y que puede llevarse a un grupo grande de clase si no se tiene en cuenta que su participación también se verá reducida bastante. Os recomiendo El año tranquilo si queréis explotar el potencial de contar una historia en Lengua, o de explorar los conflictos sociales o de clase en Sociales. Pero sobre todo, os recomiendo El año tranquilo para jugar por jugar, pasarlo bien y contar una historia apasionante entre tod@s.


miércoles, 29 de abril de 2020

Juegos más reunidos que nunca, en Ultima Hora

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El confinamiento ha hecho que muchos periódicos dediquen alguna página al tema de los juegos de mesa. Si hemos de hacer caso a lo que indican algunos medios, al contrario que los libros, los juegos de mesa han multiplicado sus ventas durante esta cuarentena. Ultima Hora se sumaba el pasado domingo a estos artículos sobre esta afición y su vertiente familiar, sobre la que me pidieron opinión, y que podéis leer en el texto. Creo que, por una vez, dentro del texto, se nota un esfuerzo por salir de los juegos clásicos que todo el mundo conoce. Meinción especial también para la píldora sobre juegos de mesa y aprendizaje.

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jueves, 12 de marzo de 2020

Jugamos a Crónicas del Crimen

No hemos podido actualizar este blog con la frecuencia que hubiéramos deseado. Sin embargo, la actividad en el Aula de Juegos en los últimos meses es excelente: estamos jugando por encima de la media del año pasado. Retomando la actividad de comentar algunos juegos desde su uso estrictamente lúdico en secundaria, hoy hablamos de Crónicas del Crimen, un juego de David Cicurel publicado en español por Lucky Duck Games.

Crónicas del crimen es un juego de investigación que funciona gracias a una aplicación de teléfono. A través del escaneo de diferentes QR iremos cambiando de escenas, interrogando a los personajes y, en general, interactuando con los elementos del caso que se nos plantea. En el juego base contaremos con la ayuda de profesionales especializados (forense, hacker, etc.) para poder sacar más evidencias de las pistas que tenemos. El juego tiene dos expansiones que amplían la experiencia de juego: Noir nos lleva a investigar cuatro casos en un ambiente de novela negra; Bienvenidos a Redview explota la fiebre del revival ochentero para llevarnos a un típico pueblo estadounidense durante los años 80 donde suceden cosas extrañas. En camino hay otras tres nuevas expansiones: 1400, 1900 y 2400, llevando a los personajes a investigar en la Edad Media, principios de siglo XX y el futuro distante respectivamente. El juego tiene un añadido que para nosotros lo mejora en un 100%: las gafas de realidad virtual para usar en la visualización de los escenarios del crimen. Un detalle muy envolvente que hace que la sensación de inmersión en el juego, y por tanto de implicación, aumente considerablemente.

El juego ha venido precedido por opiniones muy favorables. Personalmente, me decidí a comprarlo tras el video de Chemapamundi, y después, las cálidas recomendaciones de mis amigos y compañeros Pepe Pedraz y Oscar Recio no hacían más que presagiar que nos encontrábamos ante un enorme juego. Quizá por la generación de demasiadas expectativas es por lo que pensaba que lo iba a disfrutar hasta un nivel que, desafortunadamente, quizá por las mesas de juego en las que lo he jugado, no he alcanzado.

Hay un problema en Crónicas del crimen, y es que si no se tiene cuidado con el grupo de juego (en nuestro caso, adolescente), la premura con la que juegue puede llevar a que la investigación se convierta en un probar a preguntar a cada personaje por cada pista, como cuando nos atascábamos en una aventura gráfica y probábamos todos los objetos con todos los elementos interactivos, por si había alguna relación en la que que no habíamos o simplemente estaba fuera de nuestra lógica. 

Y lo digo porque los casos no son precisamente fáciles: sólo el primer caso que funciona como tutorial para ver cómo funciona el juego es muy sencillo y permite, como introducción que es, solventar el misterio al mismo tiempo que ayuda a los jugadores a entender la mecánica del juego. El resto de casos (los cuatro de la caja básica, además de los de Redview, que son los que hemos jugado hasta ahora) no son nada fáciles, y además hay que pensar que se juega contra el tiempo o que puede haber pistas falsas que nos desvíen de la resolución del caso.  Exige a unos jugadores atentos: si no ponen los cinco sentidos será fácil que sean presa de la frustración.

En cambio, el juego brilla cuando los jugadores se implican más en el caso, cuando entran en el juego y hacen anotaciones, proponen teorías y trazan un plan de investigación. En esos momentos en los que nos olvidamos del avance del juego, del teléfono y de la app, y nos miramos y hablamos sobre el caso. Crónicas del crimen es, sobre todo, un juego que se disfruta cuando interactuamos como equipo. Por eso, a pesar de que, en principio, el número de jugadores podría ser muy laxo  (no habría problema en que hubiera, por ejemplo, cinco, seis, ocho jugadores) porque no adoptamos un rol individual, la recomendación de los creadores es la más adecuada: el número óptimo de jugadores seguramente esté entre dos y tres, tanto para decidir cómo avanzar en la investigación, como para no tener que estar eternamente esperando a que nos pasen el móvil para ver el escenario del crimen en 3D. De la misma manera, con un número alto de jugadores se puede producir un caos de sugerencias, propuestas, gente hablando a la vez, que lo único que hace es atascar el juego.

En resumen: Crónicas del crimen tiene un gran potencial para convertirse en uno de los grandes títulos de juegos de investigación. Los casos ponen a prueba la inteligencia de los jugadores y la sensación de inmersión es cautivadora. Por contra, advertimos que el juego puede ser muy grupodependiente: brillará en la medida en la que se impliquen los jugadores. Además, hay que añadir que al ser casos cerrados, el juego no es rejugable, con lo que más vale exprimir la experiencia al máximo.

Crónicas del crimen (David Cicurel, Lucky Duck Games, 2018) · BGG
Num. de jugadores: 1-4 (probado en 3, 4, 5 y 6)

Edad: 10 
(probado a partir de 12)

Duración: 1h-1h.30m 
(en nuestra experiencia, +2h/caso)

Precio: 35€ aprox

IMPRESCINDIBLE JUGAR DESCARGANDO UNA APP
Valores didácticos

· Habilidades que se trabajan: capacidad de deducción, diálogo, relacionar conceptos, proponer teorías, capacidad de acordar el curso de la investigación.


Valoración
7/10
Pros: un juego inmersivo, todo un reto para aficionados a la investigación. Recomendadísimo jugar con las gafas de realidad virtual.

Contra: no es rejugable. 

lunes, 17 de febrero de 2020

Inmacudados #06: Objetivo Acabar con Hitler

Aquí os dejamos una nueva entrega de Inmacudados (¡SUSCRÍBETE!), nuestro podcast del Aula de Juegos de La Immaculada. En esta ocasión, hacemos un especial sobre juegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial: Memoir 44 (Edge), Orquesta Negra: Hitler debe morir (Ludonova) y Secret Hitler, del que ya hemos hablado pero del que comentamos la variante de juego con mazo de eventos. ¡Espero que os guste!