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jueves, 21 de septiembre de 2023

Jugamos a StatYou en Tutoría

Este año soy tutor de 3º de ESO; nos conocemos desde que iniciaron secundaria y no hacía falta que en Tutoría perdiéramos el tiempo con dinámicas introductorias. Le pregunté a la tutora anterior, que conoce bien el grupo, sus características y diversidad, cómo podía orientar la tutoría, y me comentó que a no ser que tuviera problemas de disciplina a arreglar de forma inmediata, les diera margen para que trabajaran las habilidades sociales y la cohesión a través de juegos.

StatYou multilingual cover, Cinnamon Games, 2023

Así que, habiendo escuchado una referencia fugaz en el podcast Qué rico el mambo, nos pusimos a jugar a StatYou. Se trata de un party, un juego familiar para grupos, competitivos, el típico juego en el que por equipos tenemos que adivinar la palabra que nos proponen. La novedad en StatYou es que para hacerlo, una persona será una estatua y otra persona o personas deberán hacer de "escultores" para poner a la persona-estatua en la posición que mejor represente la palabra que les ha tocado.

El juego no tiene más secreto: competición sana, planificación, rapidez de decisiones, habilidad motriz, pensamiento lateral, reflejos... Un juego muy divertido, y que se puede jugar en grandes grupos de forma cómoda, que puede venir bien a la hora de trabajar en Tutoría. 

En BGG podéis leer las reglas y veréis que tiene un poco más de chica que esta somera descripción que os he dado: las tarjetas tienen una doble descripción que hace más rica la representación a través de la estatua.

jueves, 9 de julio de 2020

'Found in the Grey', un roll & play para Tutoría

De la misma manera que mi compañero Aitor en su imprescindible blog La barba de Nemo ha empezado a hacer, quiero en esta ocasión explicar la aplicación didáctica de otro de los miles de juegos que se encontraban en el pack Bundle for Racial Justice and Equality que ofreció Itch.io en junio. Se trata de un juego de roll & play (lanzar dados y escribir/dibujar en un papel según el resultado) que puede usarse para hacer más atractiva una actividad del Programa de Acción Tutorial en secundaria o bachillerato.

Este minijuego se titula Found in the Grey, obra de Dee Pennyway, y podemos aplicarlo en una de las primeras sesiones de Tutoría cuando comienza el curso, para hacer una dinámica para que el grupo pueda conocerse mejor. En vez de hacer preguntas directas sobre cómo son, qué les gusta, etc., vamos a camuflar esas pesquisas en un juego muy sencillo de exploración de mazmorras.

El juego es muy sencillo. Para cada uno de los participantes necesitaremos:
· Un dado de seis caras.
· Una hoja de papel cuadriculado.
· Lápiz y goma.

La mecánica es la siguiente:
El jugador se adentra en una misteriosa mazmorra llena de pasadizos y habitáculos para recuperar los más valiosos tesoros que han sido arrebatados de su hogar. Marcamos un recuadro en un punto del papel cuadriculado como la casilla de salida (preferiblemente en la parta inferior, para poder ir desarrollando el mapa). A partir de ahí, tiramos los dados.

· Se tira un dado: el número resultante son los cuadros de pasillo que el jugador recorre.
· Se tira otra vez el dado:
  • Con un 1 se acaba el pasillo.
  • Con un 2 se abren dos caminos diferentes (en la dirección en que se prefiera, siempre que se pueda seguir trazando en el mapa).
  • Con un 3 se abren tres caminos diferentes.
  • Con un 4 encontramos una puerta cerrada.
  • Con un 5 encontramos una llave.
  • Con un 6 encontramos una habitación
En el caso del 6, volveremos a tirar un dado:
  • Con un 1, la habitación es de 3x3 cuadros y está vacía.
  • Con 2/3, la habitación es de 3x3 y contiene un tesoro.
  • Con 4/5/6, la habitación es de 5x5 y contiene dos tesoros.
Las habitaciones de 3x3 tendrán una salida (además de la puerta por la que llegó el aventurero) y las de 5x5, dos salidas, como siempre en la dirección en que se prefiera, siempre que se pueda seguir trazando en el mapa.

Los tesoros serán los siguientes. Pueden ser obtenidos secuencialmente, en el orden que se quiera o con una tirada de 1d6:
  1. Una nota de un admirador secreto: ¿qué es lo que más te gusta de ti?
  2. Un recordatorio de algo que superaste: ¿cuál es tu mayor fortaleza?
  3. Un regalo de alguien que te quiere: ¿qué es?
  4. El retrato de alguien importante para ti: ¿quién es y por qué es importante?
  5. Un recordatorio de algo de que salió mal: ¿cuál es tu principal defecto?
  6. Un marco con una foto: ¿cuál es ese momento de tu vida que recuerdas con especial cariño?
En cada turno, por tanto, se tirará el dado para avanzar por un pasillo y para ver en qué acaba ese pasillo (pared, puerta o habitación). Las llaves pueden acumularse y se gastará una en cada puerta cerrada que se encuentre. El juego termina cuando el jugador ha conseguido todos los tesoros. Si en algún momento no hay espacio para seguir, se considera esa vía cerrada.

¿Qué busca el juego? Pues básicamente romper el hielo del grupo con una dinámica que sirva de excusa para las preguntas de los tesoros. Una vez terminado, iremos preguntando qué tesoros son los que han ido recolectando. La misma actividad puede también realizarse por parejas y al terminar, uno de los miembros explicar los tesoros del otro.

El juego es tan sencillo que da pie a todas las modificaciones que el tutor quiera, desde aumentar el número de tesoros (y por tanto, de preguntas para conocerse mejor), a introducir cambios, nuevos eventos, etc. Esto es sólo un punto de partida. En posteriores actualizaciones a esta entrada, os compartiré un documento en Google Drive con las instrucciones para que las podáis usar más cómodamente.

¡No dejéis de comentar si lo utilizáis o hacéis alguna modificación interesante!


jueves, 5 de septiembre de 2019

Modelo de Proyecto Lúdico de Centro



Empieza el nuevo curso y si os habéis planteado la idea de crear un Aula de Juegos en vuestro centro, este documento que hoy comparto os puede ayudar. Se trata de un documento que puede utilizarse para presentar esta iniciativa a la Dirección del centro, al claustro, a la AMPA o a quien se tercie. Es un documento abierto que lógicamente tendrá que ser modificado en el contexto de vuestro centro, por lo que lo comparto en formato Open Office y no en pdf, como tendría que estar un documento cerrado. Por favor, antes de modificarlo, asegúrate de haberlo descargado a tu ordenador.

Este Proyecto Lúdico de Centro está basado en el modelo de Marc Fresquet publicado en el libro Educar Jugando (Nexo Ediciones, 2017, libro que puedes adquirir aquí en pdf.  

>>> Descarga aquí el modelo de Proyecto Lúdico de Centro <<<


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martes, 19 de marzo de 2019

Otros diez beneficios de abrir un Aula de Juegos en tu cole o instituto

Last Friday

¿No te convencimos con el post anterior sobre Diez beneficios de abrir un Aula de Juegos en tu cole o instituto? Mmm... Sigues siendo escéptico. Pero no pasa nada. Desde Immaculúdica, ahí van otras diez buenas razones para instaurar esta práctica lúdica en tu centro:

· Relacionarán aprendizajes que han hecho en el Aula de Juegos cuando estén en clase. Porque van a aprender, claro que sí. Y lo mejor es que lo harán sin darse cuenta ni "esforzarse". Ni que sea el nombre de civilizaciones de Oriente Próximo en Tigris y Éufrates, o geografía de países y ciudades en Aventureros al tren, o qué es un canciller en Secret Hitler, o los elementos de la morfología del cuento de Vladimir Propp en Érase una vez, o las partes de la célula en Cytosis... A su vez, nosotros podremos emplear como referencia o ejemplo algo que han vivido jugando cuando estemos dentro de una asignatura.

· Aumentará su tolerancia a la frustración en un contexto donde equivocarse o perder no está penado. Está claro que a ningún chaval le gusta perder, pero no es lo mismo quedar eliminado de un juego o quedar el último que suspender un examen. Ésa es nuestra oportunidad de hacer ver que muchas veces aprendemos más de nuestros errores que de nuestros aciertos, que no pasa nada por equivocarse y es hasta aconsejable.

La llamada de Cthulhu
· Es una fuente inagotable de anécdotas que cohesionan al grupo. Esto sucede especialmente en juegos en los que haya una narrativa de fondo, y sobre todo en los juegos de rol. Cuando hay una tirada especialmente buena (o especialmente mala), y los resultados son espectaculares, las risas están aseguradas y puede que l@s chic@s olviden el juego y la partida, pero la anécdota la recordarán muchos años. Si sois jugadores de rol seguro que os pasa como a mí: de las partidas de hace 20 años, no recuerdo nada, excepto aquella pifia en Vampiro donde un personaje creó una ilusión de un gato tan mala que parecía un gato de escayola, o aquella de ristra de 10s en otra partida, etc. (Fijaos si no, en qué se fijan cuando analizan su experiencia en La llamada de Cthulhu).

· Practican la paciencia en un mundo donde todo es cada vez más inmediato y sucede más deprisa. Nuestro mundo está inmerso en la inmediatez: todo estímulo, toda recompensa tiene que ser instantánea. Nos ponemos nerviosos si nuestra publicación no la ve mucha gente en pocos minutos, queremos pasar rápido los créditos de un videojuego para empezar... Hasta hay gente que ve los vídeos más deprisa de lo habitual para ahorrar tiempo. Pues bien, en este contexto hiperveloz, enfermamente veloz, los juegos de mesa imponen otro ritmo: antes de empezar hay que aprender las reglas (lo que supone leerlas o ver un tutorial), enseñar a los otros a jugar; y ya durante el juego, esperar turno, planificar estrategias a medio y largo plazo... 

· Se ponen en la piel del otro. Aunque sea muy superficialmente. Para empezar, en muchos juegos los jugadores encarnan a un personaje diferente de sí mismos, con lo que es un primer paso para su proyección en el otro y en la creación de la empatía. No digamos ya en las ficciones alrededor de un juego de rol: cada jugador crea un avatar en el que proyectar sus acciones. Es él pero no es él: quizá es lo que quiere ser, o al revés, lo que no sería nunca... Pero el diálogo jugador-personaje es infinitamente enriquecedor y puede dar pie a conocer mejor a nuestros jugadores, a cómo se relacionan... Además, otro punto a tener en cuenta que siempre recuerda Óscar Recio: si fallan, son sus personajes los que lo hacen, no ellos. Ese distanciamiento permite al jugador encarar de una manera diferente el fracaso convirtiéndolo en algo no negativo.
Por último, la experiencia dice que l@s niñ@s que juegan en grupo suelen convertirse en personas tolerantes, cívicas y que aceptan la diversidad, dentro de una sociedad que es cada vez más plural, mal que le pese a algunos sectores.


Secret Hitler
 · Aumenta su autonomía y capacidad de decisión. En la mayoría de juegos que no dependen exclusivamente del azar, se verán lanzados a tener que elegir sus acciones. En el juego de la oca, no hay nada que decidir: todo viene dado por una tirada de dados. La inmensa mayoría de juegos modernos priman la decisión del jugador por encima del azar. Es una manera de implicar a quien juega, y a la vez estimula nuestra capacidad de elección, que ha de tener en cuenta muchos factores: la velocidad con la que puede reaccionar, las consecuencias de su decisión, la previsión de qué ocurrirá varios turnos más tarde, etc.

· Les damos una oportunidad de alcanzar la maestría en una disciplina voluntaria, cosa que repercutirá en su autoestima. Como en cualquier otra disciplina que se practique, cuanto más se juega, más experiencia se tiene y más se domina. En nuestro grupo habitual de juego, tenemos a M., que es, diríamos, la especialista en Érase una vez. Su talento es hilar historias improvisadas, y todos saben que si jugamos a ese juego y está M., probablemente ella se lleve el gato al agua. Y ella lo sabe también. Y le encanta saber que es la mejor en algo.
Cuanta más experiencia se obtiene jugando hace que también se puedan ver conexiones entre mecánicas de juego que se convierten en vasos comunicantes, es decir, en experiencias que pueden ser aprovechadas entre juegos (The Mind se parece a Game of Trains, Orquesta Negra a Pandemic, todos los juegos de rol basados en tiradas percentuales tienen una mecánica muy parecida, etc.). Cuando más aprende a jugar, el cerebro de l@s jugador@s establece conexiones con los juegos que ya conoce para intentar ver relaciones con los nuevos a que se enfrenta. Por eso nos sorprendemos tanto cuando encontramos un juego con mecánicas muy diferentes a las que hemos visto hasta el momento.

· Los hace más maleables frente a la resolución de problemas. Al haberse tenido que enfrentar a diversos reglamentos y tipos de juegos,  han tenido también la oportunidad de enfrentarse a diferentes tipos de problemáticas y a su solución desde múltiples puntos de vista. De ahí pueden inferir que en muchas ocasiones no hay una única forma de resolver un problema, sino que muchas veces tiene que ver con nuestras aptitudes y conocimientos previos, y el enfoque desde el que nos acercamos a ellos.

· Algo básico que no hemos dicho antes: es un momento de desconexión. No hemos de perder de vista que jugar significa divertirse, y por lo tanto es un rato en el que olvidamos nuestros problemas más cercanos y podemos darle una tregua a nuestro cerebro. Una vía de escape que puede rebajar tensiones, nervios por exámenes, distraer de un problema familiar o con compañer@s, etc.

· Y una última reflexión: como recuerda Eduardo L. Hinton, los animales aprenden a cazar jugando. Tod@s, desde muy pequeñ@s, nos enfrentamos a la realidad haciendo de ella una simulación más cómoda que podamos manejar. Todos hemos hecho cocinitas, hemos cuidado muñecos, jugado a médicos, a policías y ladrones o a ser el profe de la clae. Eso es jugar. Jugar es ensayar a vivir, por lo que en definitiva, es vivir. No hay mejor ensayo de vivir que jugar.

Espero que estas consideraciones te acaben de convencer y quieras poder ofrecerlas este don, esta experiencia, también a tus alumnos. Créeme cuando te digo que no te arrepentirás. Es más, cuando quieras dejarlo, no podrás.

lunes, 11 de marzo de 2019

[ABJ] Jugamos a construir una torre en Tutoría


Hoy os quiero presentar un juego para Tutoría inspirado en el juego Rhino Hero de Haba. Esta actividad puede incluirse dentro del PAT (Programa de Acción Tutorial) de los cursos de secundaria, pero también puede ser usado por un tutor de primaria para realizar en su clase. Como quizá sabréis, en este juego infantil competitivo vamos construyendo entre todos una torre cada vez más alta. Los jugadores van robando cartas, que a su vez son un elemento de construcción de la torre. Para ellos han de seguir las indicaciones que nos da la carta de "tejado" que pone el jugador anterior a nosotros. En el juego original la gracia estriba en la pericia que tenga uno a la hora de construir un piso más en la torre al mismo tiempo que se lo pone lo más complicado posible al siguiente jugador, puesto que le asigna la disposición de cartas que tendrá que construir. Pierde quien derrumba la torre y gana quien menos cartas en mano tenía cuando la torre cae.
Se trata de un juego muy divertido que puede jugarse de 5 años en adelante y que tiene dos versiones, la normal Rhino Hero que se juega con cartas, y Rhino Hero Super Battle, que tiene un formato más grande, permite construcciones más complejas pero a la vez es más sencillo para los jugadores más jóvenes. Por otra parte, en asignaturas como Tecnología de 2º de ESO a veces se hacen proyectos parecidos a esta actividad, pero con un poco más de enjundia: utilizando materiales pactados, y con una serie de orientaciones del profesor para confeccionar una torre o puente que aguante un determinado peso (actividad que abarca múltiples sesiones y que además permite exigir una memoria del proyecto). Aquí el objetivo es simplemente cubrir una sesión (una hora) de Tutoría con esta actividad que va encaminada a trabajar el trabajo en grupo.

Construimos una torre
En nuestro caso, prescindimos del juego original mencionado y usamos barajas de naipes de toda la vida. Eso sí: tienen que ser naipes comprados para la ocasión porque vamos a decirles a los chicos que pueden doblarlos como quieran, de forma horizontal o vertical. El juego consiste en hacer grupos de 2 a 4 alumn@s y proporcionarles unas quince o veinte cartas a cada grupo. El objetivo del juego es, entre todos, diseñar y ejecutar la construcción de una torre. Ganará el grupo que construya la torre más alta (con más pisos) hecha con menos cartas y que, una vez finalizada, aguante en pie diez segundos sin que nadie la toque. 

Grupo: [yo lo he usado en] 1º de ESO, pero puede funcionar en toda Primaria (aunque no tengan hora de tutoría, quizá el/la tutor/a quiera realizar esta actividad como ejercicio de cohesión de grupo) y en Secundaria.

Tiempo: 1 sesión de clase.

Material necesario: dos o tres barajas de cartas normales. Pueden encontrarse en los bazares asiáticos o tiendas como Tiger por 1€ aprox. la baraja.

Qué conceptos trabajamos: distribución de tareas, cooperación para trabajo en grupo, reflexión de diseño, psicomotricidad fina, coordinación mano-ojo, habilidad manual, capacidad de tolerancia a la frustración, etc.




He aquí a la torre ganadora en 1º de ESO.
Es interesante supervisar la construcción de la torre porque enseguida las ideas se disparan: ¿y si doblamos las cartas así y no asá? ¿Y si usamos una carta menos en cada piso? L@s alumn@s deberán establecer un equilibrio entre estabilidad física y osadía para conquistar el primer puesto de la competición. Hay que pensar que no gana la torre más alta, sino la más alta construida con menos material (¿enlazamos la actividad con Sociales y el arte gótico?). Creo recordar que cuando hice la actividad en clase, la mejor torre tenía unos 12 pisos. La colaboración del equipo, no sólo para idear la estructura, sino para colocar las cartas y (muy importante también) no estorbarse, mover la mesa o siquiera soplar será muy importante. Con esta actividad os aseguro que la clase se lo pasará genial y al mismo tiempo estará trabajando una dinámica de grupo muy efectiva.

martes, 26 de febrero de 2019

Diez beneficios de abrir un Aula de Juegos en tu cole o instituto

¿Habéis pensado en los beneficios que un Aula de Juegos puede aportar a vuestro centro educativo? Tras dos años de experiencia intensa en este proyecto, me gustaría hacer un par de posts en los que explicaros las ventajas de llevar este proyecto en vuestro colegio o instituto.




1.  Rompemos la hegemonía del fútbol u otros juegos predominantes en los patios que no tienen por qué satisfacer a todo el alumnado. El patio es un lugar y un momento de descanso y de ocio, pero también puede serlo de aprendizaje. Dentro de la escuela estamos siempre educando aunque no estemos en clase: nuestras decisiones, nuestro comportamiento fuera del aula, el compartir tiempo y espacio con l@s alumn@s... Todo ello son detalles que cuentan y que ellos, que no son tontos, aprecian. Desde siempre, el fútbol ha sido el rey del patio. O eso, o sentarse en un banco y charlar. Las dos cosas están bien, ojo, pero terminan siendo las únicas opciones porque simplemente no hay nada más. Si pudiéramos dejar elegir a nuestr@s alumn@s qué hacer en el patio seguramente nos encontraríamos con multitud de propuestas: un sitio para bailar o cantar, un sitio donde leer, un sitio donde, simplemente, estar tranquilo y relajarse... El Aula de Juegos representar romper esa monotonía del patio y ofrecer algo diferente a quien tenga otras inquietudes.


2. Ofrecemos y fomentamos una forma de ocio sana y alternativa que puede ser trasplantada a sus propias vidas. Como educadores, tenemos el deber de dar a conocer a nuestro alumnado una serie de conocimientos y experiencias a las que, quizá, de otro modo no llegarán en sus vidas. Por eso es tan importante que, además de enseñar un currículo determinado, hagamos visitas, excursiones y talleres de todo tipo. Este tipo de experiencias son las enriquecen la vida de nuestr@s chic@s y, para qué negarlo, las cosas que más recordarán una vez se marchen. Porque, ¿acaso esa excursión a la montaña en la que llovió y llegasteis empapados no es lo que más recordáis de ese curso de Primaria o EGB? ¿esa vez que fuisteis al cine y rompisteis una puerta de cristal, y además la peli que proyectaron os encantó? ¿o esa vez en la que os enseñaron a hacer un cóctel sin alcohol? Así pues, de la misma manera que, aunque yo sea de Lengua y Literatura Castellana y por mis narices les pongo cada año a mis alumnos películas como Tiempos modernos (¿sabéis cuántos de ellos no han visto NUNCA una película en blanco y negro o muda?) o El show de Truman, porque son experiencias que quiero que vivan, con un Aula de Juegos estás señalando una realidad: Hey, chic@s, existe una cosa llamada juegos de mesa o juegos de rol. Sí, todos habéis jugado de pequeños a la oca o al parchís, al Monopoly o a Operación, pero ahora vais a ver que hay mucho más, que hay todo un universo de juegos, de todo tipo, estilo y edad que os están esperando. Y que para pasarlo bien no necesitamos alcohol ni drogas.

3. Nos relacionamos con nuestr@s alumn@s fuera de clase... Como alumno, recuerdo lo bonito que era poder coincidir con un profesor fuera del entorno escolar y de esa manera valorarlo de una manera diferente. Era como si llevara otra ropa, como si fuera alguien diferente, porque no nos engañemos, el rol de profesor supone, o ha de suponer, una cierta distancia. Por eso, es muy positivo que nuestros alumnos nos vean como seres (más) humanos en una actividad que no sea la académica, porque aprecian otra faceta nuestra, más distendida y más cercana.

5. ...Y por lo tanto l@s conocemos mejor. En este tipo de relación extra académica nos facilita muchísimo el conocer a nuestr@s alumn@s de una forma más personal. Porque el ambiente de juego siempre es más relajado, más familiar, y se presta a la charla, a conocernos mejor. En mi caso, esto era anecdótico, porque trabajo en un centro pequeño y muy familiar, donde nos conocemos todos y se crean vínculos fuertes, pero incluso así: en las horas en las que regento el Aula de Juegos, he llegado a estar más horas semanales con l@s alumn@s que acuden a jugar (ocho horas) que a esos mismos alumnos en clase (tres semanales como máximo). Eso implica necesariamente un contacto y una relación mejor con esos alumnos: saber cómo son, de qué pie cojean, qué tipo de jugadores son, con quiénes se relacionan, advertir vínculos de amistad o enemistad, detectar posibles casos de acoso escolar u otras situaciones de riesgo en el colegio o en casa... Jugar con ell@s, en suma, es una fuente de información infinita que sólo repercute en el beneficio mutuo.

"Se conoce mejor a una persona en una hora de juego que en un año de conversación". Platón

6. Establecen vínculos fuera de su grupo. No sólo como profes conocemos mejor a los alumnos con el Aula de Juegos, sino que entre ellos es también una oportunidad de hacer lo mismo. En institutos y escuelas grandes, muchas veces las relaciones entre el alumnado, si no se conocen previamente, quedan relegadas a los miembros de su propia clase o curso. El Aula de Juegos propicia la creación de relaciones y amistad entre alumn@s de diferentes cursos, que pueden jugar juntos sin problema. Eso hace que al fin y al cabo el tejido social de la escuela se refuerce. En nuestro caso, el Aula de Juegos acoge a l@s alumn@s desde 5º de Primaria hasta 4º de ESO, y la mayor parte de las veces juegan juntos sin ningún problema.

7. Mejoran su capacidad de entender textos instructivos y prescriptivos. Todo juego está sujeto a unas reglas, y esas reglas deben conocerse y ser aprendidas antes de jugar. Tener diversidad de juegos que poder practicar supone haber entendido esos reglamentos, sea por comprensión oral (explicación de alguien que ya sabe jugar) o escrita (leyendo las reglas), con lo cual los participantes trabajan a un nivel profundo las características de los textos prescriptivos. De la misma forma, entrenan la plasticidad del cerebro al haber de retener muchos y variados reglamentos (desde reglas sencillas de juegos como Strike o Virus! a reglamentos más "complejos" como 7 Wonders o Imperial Assault).

8. Relacionado con lo anterior, ponen en práctica su competencia de Aprender a Aprender, mediante el aprendizaje entre iguales. Muchas veces serán los propios jugadores los que enseñen a jugar a los demás. Eso por una parte descarga del tutelaje continuo que haya de hacer el profesor-guía, y por otra permite a los alumnos (y al profesor) comprobar con efectividad la comprensión de las reglas de las que se hablaba en el punto anterior. Nos encontraremos, por ejemplo, con alumnos que son buenos jugadores, que entienden y juegan bien, pero que no saben explicar bien las mecánicas de un juego, sea porque no siguen un orden lógico, porque dan por asumidas cosas que quien no ha jugado no sabe, etc. O con algunos que realmente disfrutan de explicar las reglas a los recién llegados.

9. Aprenden a gestionar autónomamente sus juegos. Si el Aula de Juegos tiene éxito, siempre habrá más de una partida de algún juego en marcha. Mi experiencia me dice que muchas veces los alumnos prefieren jugar con un profesor (supongo que por la novedad y porque ven en el juego una forma de relación diferente a la habitual, como comentábamos en el punto 3), pero lamentablemente éste no tiene el don de la ubicuidad. Si en el Aula de Juegos hay partidas simultáneas de varios juegos, eso permite a los jugadores gestionar su autonomía a la hora de elegir, desplegar, jugar y finalmente recoger el juego que quieran. Asociado a esto, será importante fomentar una cultura del orden donde ellos mismos sean capaces de cuidar del material común (los juegos).

10. Fomenta su creatividad. Y no hablo aquí de los beneficios que de por sí podrían tener, por ejemplo, los juegos de rol (de lo cual podemos hablar otro día), sino que también el hecho del juego favorecerá que a la larga, los jugadores piensen en juegos derivados, cambios en las reglas, modificaciones (como hemos aquí con Virus! y próximamente con Secret Hitler) o mezclas de juegos, o que tengan que enfrentarse creativamente a algún vacío que dejen las reglas.

No acaban aquí los beneficios del Aula de Juegos. Aquí tenéis la segunda parte de este artículo:
Otros diez beneficios de abrir un Aula de Juegos en tu cole o instituto