¡Tenemos
nuevo episodio de Inmacudados, el podcast del Aula de juegos de La
Immaculada!En este episodio especial hecho desde la clase de Latín, hablamos del
juego Tribuno. Comentamos los elementos históricos del juego y cómo
hemos jugado a este eurogame, además de nuestras secciones habituales.
00:00 Presentación
01:20 Introducción de los elementos históricos
10:30 Tribuno, el juego
22:00 Valoración del curso de latín y de los juegos que hemos jugado
27:15 Nuestras recomendaciones
¡Tenemos
nuevo episodio de Inmacudados, el podcast del Aula de juegos de La
Immaculada! En este episodio especial hecho desde la clase de Latín, hablamos del juego
Tetrarchia (Miguel Marqués, publicado por Draco Ideas), de la época de la tetrarquía romana, entrevistamos al creador del juego, además de
nuestras secciones habituales.
00:00 Presentación
02:30 La época de la Tetrarquía
05:58 Tetrarchia, el juego
12:13 Entrevista a Miguel Marqués, autor del juego
44:55 Nuestras recomendaciones
En el Aula de Juegos hemos estado jugando aKarakII, un juego de Petr Miksa (diseño) y Roman Hladík (arte), publicado en español por 2 Tomatoes esta misma semana. Este juego, la continuación natural de Karak, del que ya hablamos aquí, nos propone dar un paso más e ir explorando losetas de territorios, recolectando recursos para hacernos más fuertes, vencer enemigos, reclutar aliados y enfrentarnos finalmente al malvado señor oscuro de Karak.
Karak II es un juego para 2-5 jugadores (en BGG recomiendan 3-4), para edades a partir de 10 años (en BGG dan como +8, cosa que nos parece demasiado optimista) y un tiempo de +45m (en BGG 45-90, en nuestro caso siempre las partidas han superado los 60m).
En lo tocante a las calidades del juego, encontramos unos tableros de jugador con cartón en relieve para poner nuestros tokens de vida, armas, hechizos o llaves; losetas-hexágonos de mazmorra de cartón de buen gramaje y diseño, de un tamaño más bien grande; una bolsa de tela opaca y cuerda para sacar de ella las fichas de encuentros, dados personalizados (tanto para los jugadores como para sus aliados) de buena ergonomía.
Hay que destacar la buena organización de la caja: todos los materiales, una vez destroquelados, tienen cabida muy buena en la caja, y el despliegue y el guardado son muy sencillos y rápidos. Parte de las bandejas de la parte inferior de la caja pueden sacarse y usarse como tazas para dispensar los recursos del jugador. Sin duda, este apartado ha estado muy bien pensado. Los materiales, en definitiva, del juego, son muy buenos.
La redacción del manual explica bien las reglas, con ejemplos y un listado exhaustivo de los poderes de los personajes y de los objetos que podemos recoger. También contamos con un resumen de lo más importante del turno y las acciones como recordatorio de qué hacer en todo momento.
Por otra parte, el arte de Roman Hladík, el artista original de Karak, aquí ha mejorado mucho. Su estilo -sobre todo en la portada- nos lleva a imaginar la épica de la partida y nos promete una aventura extraordinaria.
Uno de los tableros de jugador de Karak II.
Las mecánicas
El desarrollo de la partida es muy sencilla. En cada ronda, cada jugador tiene dos acciones, antes de las cuales puede efectuar un movimiento. Podrá ir descubriendo losetas y ampliando los territorios de Karak: cuando lo haga, deberá sacar una loseta de encuentro al azar de la bolsa. Eso le llevará a luchar con un enemigo al azar: con sus dados tendrá que sacar un número igual o superior al indicado por la loseta de enemigo. De ser así, conseguirá el tesoro que llevara el enemigo; de sacar un número inferior, perderá un punto de vida y tendrá que retroceder. Si jugasteis a Karak, recordaréis que la mecánica básica sigue igual. Pero en Karak II nos encontramos con que podemos hacer otras muchas acciones: curarnos, recolectar recursos de la loseta en la que estamos, construir una ciudad, ampliarla con mejoras, eliminar la Plaga si la tenemos en nuestra ciudad...
Desarrollo de una partida en el Aula de Juegos.
Con los objetos recuperados de los enemigos podremos hacernos más fuertes o tener ventajas para alguna futura tirada, y que ésta sume más puntos en el resultado final. Nuestro objetivo será ir mejorando nuestro personaje a base de derrotar enemigos, elevar nuestra fama, para así poder tener más dados de aliados, que a su vez conseguiremos mejorando nuestra ciudad. Sólo de esta manera podremos enfrentarnos al jefe final, el señor oscuro de Karak, y así finalizar la partida, porque su fuerza es inasumible al principio para los jugadores. Pero, ¡ojo! El ganador no será quien derrote al Final Boss, sino quien haya recolectado más Cristales de Alma, piedras preciosas que los enemigos de mayor nivel nos otorgan como recompensa al haberlos derrotado.
Karak II sigue apostando por las mecánicas RPG de mejora de los personajes, en este caso a través de dos maneras: por las mejoras que representan los objetos (armas, colgantes mágicos, etc.) que nos proporcionan los enemigos derrotados, y por los aliados que vamos reclutando en nuestra ciudad cuando creamos soldados, arqueros o magos, todos los cuales añadirán un dado a nuestra tirada cuando vayamos a enfrentarnos a un enemigo. Cada jugador tendrá como límite de esos dados aliados un número: el mismo que nivel de Gloria tenga, y que equivale al nivel máximo del enemigo al que hasta el momento se haya enfrentado.
Partida con el tablero ya avanzado. Una ciudad -amarilla- tiene la Plaga.
Sensaciones
Karak 2 es una continuación natural de su primera parte, un Karak llamado a crecer con los jóvenes jugadores que ya lo probaron. Astutamente introduce las mecánicas de eurogame para ampliar las posibilidades de un juego que, así, se hace más variado e interesante. Las características únicas de los personajes, así como las ventajas que otorgan algunos de los tesoros de los enemigos, hacen que el efecto videojuego de "subir de nivel" atraiga mucho a los jugadores y estos busquen el hacerse cada vez más poderosos, sin perder de vista qué están haciendo sus adversarios. El juego se convierte en una carrera por ver quién elimina a los enemigos que proporcionan Cristales de Alma y quién tendrá suficiente fuerza para eliminar al Señor Oscuro, que proporciona el máximo tesoro, quizá decisivo para decidir quién es el ganador.
En el Aula de Juegos lo hemos estado jugando a su número máximo y a nuestros adolescentes les ha gustado mucho. No obstante, el juego adolece del mismo problema que tenía Karak I, y es que el factor azar puede hacer que la situación de alguno de los jugadores se resienta. Si un jugador va sacando de la bolsa de encuentros enemigos correspondientes a su nivel, todo irá bien. Si el nivel del enemigo está muy desfasado respecto a la Gloria (fama) del personaje (muy inferior o muy superior), el encuentro tiene poco sentido.
Desarrollo de la partida.
En conclusión:Karak II es una evolución de Karak, pero no es simplemente una evolución en el dungeon crawling que proponía su primera parte. Es un juego que, recogiendo su espíritu familiar, es mucho más ambicioso. En él, dejamos la ambientación mazmorrera y nos dedicamos a la exploración del reino de Karak. Es muy importante ir mejorando al personaje, y para ello hay que pensar en fundar nuestra ciudad y mejorándola con todos los avances que nos otorgarán ventajas, sin perder de vista qué hacen los otros jugadores. No olvidemos que quien gana la partida
[Puedes contribuir a nuestro proyecto siguiendo este enlace de Amazon y comprando el juego u otra cosa]
KarakII (Roman Hladik y Petr Miksa, 2 Tomatoes, 2025) · BGG
· Habilidades que se trabajan: estrategias a medio y largo plazo, cálculo de posibilidades y estadística.
Valoración 7,75/10
Pros: un paso adelante respecto al Karak. Aúna diferentes mecánicas que lo hacen un juego a caballo entre el euro de recolección de recursos y el juego de aventuras y exploración, con mejora de personajes.
Contras: Dependiente del azar; como su predecesor, puede tener un final algo anticlimático.
¡Tenemos
nuevo episodio de Inmacudados, el podcast del Aula de juegos de La
Immaculada! En este episodio hablamos del juego Gold Nugget (2Tomatoes) y de dos
juegos tácticos: Combat Commander (Devir) y Band of Brothers
(Worthington). Finalmente, recomendamos un libro y algunas series y
lecturas que nos han gustado últimamente.
00:00 Presentación
01:26 Gold Nugget
16:53 Combat Commander
25:45 Band of Brother: Screaming Eagles/Texas Arrows/Ghost Panzer
35:25 Recomendaciones - La Edad Media explicada a los jóvenes
40:48 Más recomendaciones.
Esta semana hemos jugado a Gold Nugget, un juego de Carles Litus Carreras, publicado por de 2 Tomatoes Games en octubre de 2024 tras una exitosa campaña de mecenazgo en Gamefound.
Presentación del juego
Dentro de la caja encontramos 12 fichas de animal (más unas fichas extra de futuras expansiones), un troquel con 11 plumas negras y una blanca, 1 tablero, 1 ficha de hoja y 1 de cuervo, varios mazos entre los que hay 12 cartas de animal (tamaño postal), 98 cartas de hoja (mazo principal), 7 cartas de viento, 8 cartas de momento del día/leyenda de los símbolos de la carte, y 6 cartas de condición de victoria para el juega avanzado. Luego, en bolsitas encontramos piezas redondas de madera: 17 piedras normales, 3 piedras trampa y 1 piedra golden nugget. Además, y esto es un detalle que valoramos mucho, se incluyen varias piezas más (entre ellas, 2 piedras trampa y un golden nugget) por si extraviamos las originales. En otra bolsita encontramos 5 antifaces para dormir y finalmente tenemos las reglas.
En
lo tocante a las calidades del juego, hay que decir que los componentes son de calidad. Tanto los troqueles, que son gruesos, como las fichas de madera y la cartas, tienen una buena presentación y calidad. Siendo un juego propio, los componentes se ajustan al precio actualizado del mercado para un producto de estas características.
En Gold Nugget encarnaremos a diferentes animales del bosque que compiten entre ellos para averiguar dónde se oculta la pepita de oro que el cuervo guarda en su nido, y por hacerse con él al final de la partida. Para ello habrá que tener memoria, pero también engañar, farolear, e incluso ser hábil y rápido en tus reflejos para ser el ganador.
El juego se desarrolla en un número de días que depende del número de jugadores, pero es entre dos y cuatro. Cada día tiene varias fases que se corresponden con las partes del día: mañana, mediodía, tarde y noche. Cuando lleguemos al último turno, jugaremos una ronda especial y entonces se decidirá el ganador del juego.
Cada fase se organiza de la siguiente forma:
-¡Hola! Los animales que estuvieran dormidos se despiertan, pueden descartar cartas y completar su mano (hasta 5 cartas). Esta subfase no se juega en la primera fase del primer turno.
-¡A dormir! Se consulta el tablero para ver qué animal duerme en esta fase, se le da el antifaz para que se tape los ojos. Si fuera el jugador inicial (que tiene la pluma blanca), se le da la opción de jugar o de dormir, entregando la pluma blanca al siguiente jugador. El jugador o jugadores que duerman no podrán jugar cartas ni usar sus habilidades hasta el siguiente turno, cuando despierten en la subfase ¡Hola!.
-¡A mangonear! Esta subfase es el corazón del juego. Los animales despiertos juegan, empezando por el jugador inicial del turno (pluma blanca) y en sentido horario, las cartas que tienen (cartas de hoja). Pueden jugar todas las cartas "básicas" que quieran y/o una "especial" (tienen un borde otoñal que las diferencia, y tienen efectos más potentes en el juego). Además, hay cartas "flash" que pueden jugarse en el turno de los otros jugadores. Con sus acciones, los jugadores pueden examinar las fichas de piedra del nido del cuervo o de las guaridas (zona de juego de cada jugador) del resto de animales, cambiarlas de lugar, intercambiar cartas, robar piedras a otros jugadores, enviar plumas negras (llamar la atención del cuervo, efecto negativo), etc.
-¡Se acerca el cuervo! Subfase de mantenimiento final donde se desplaza la ficha de cuervo.
Sensaciones
Gold Nugget es un juego que plantea algunas dudas cuando lees las reglas (por lo demás, 5 páginas y media), pero una vez jugado el primer turno queda bastante claro cómo hacerlo. Se trata de un intenso juego de faroleo en el que además habremos de tener mucha vista y retentiva, además de dotes de investigador, para saber dónde se halla el preciado gold nugget. La búsqueda de la pepita de oro será frenética, con todo el mundo revisando la zona de juego común que es el nido, examinándose unos a otros (y robándose) las piedras de su guarida... Y dentro de ello, uno de los factores más divertidos del juego es el uso de los antifaces para dormir. Ese añadido de incertidumbre hace que el juego sea aún más inesperado.
El juego tiene que jugarse así: de manera frenética. Simula muy bien una película de dibujos animados donde los animales corren unos detrás de otros robándose el tesoro. Habrá que saber farolear muy bien si tienes la pepita en tu poder para que nadie sospeche y la conserves hasta el final. En una de nuestras partidas, una jugadora hizo una jugada maestra: tenía el gold nugget y lo devolvió al nido porque así sabia dónde estaba, mientras hacía pensar que éste seguía en su guarida.
La única cosa que no me termina de gustar es la ronda final del juego. Cuando llega el cuervo y se juega esa ronda especial, cada jugador juega una única carta de la mano, boca abajo, y por orden. Y tras esto, los jugadores se ponen las manos en los ojos, cuentan cuatro y cogen una piedra de cualquier sitio. Quien tenga el gold nugget en ese momento (final de partida) es el ganador. Me da la impresión de que es un final algo anticlimático, porque se activa una mecánica de agilidad física que puede echar por tierra todo lo hecho durante la partida. Parece decirte que da igual lo que hagas durante los 40m. que dure la partida, que si sabes a ciencia cierta dónde está la pepita de oro y la tienes a tu alcance, vas a ganar. Por no hablar que es un momento de tensión física en el que puede haber "accidentes" (y me refiero a "accidentes" como los que puede haber jugando a Taco Gato Cabra... Arañazos, componentes por el suelo, cartas dobladas... La gente joven puede ser un poco bestia).
Por lo demás, se trata un juego con mucho componente de deducción, de ser más astuto que un zorro y más rápido que un gamo. Hay múltiples estrategias de juego y los doce personajes que tenemos para elegir (repartidos al azar), todos con poderes muy diferentes, le dan una gran diversidad y rejugabilidad al juego.
En
conclusión: si te gusta engañar, farolear, tienes buenos reflejos, eres bueno con los memory, no te da toc el perderte un turno de juego con unos antifaces de dormir, si te gustan los juegos caóticos en los que el intercambio de fichas es el pan nuestro de cada turno... Este juego te va a encantar. Hay que destacar también el trabajo al diseño de Carlos Carreras. Sus ilustraciones para el juego son excelentes y le dan el toque justo para un juego de estas características.
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Pros: arte maravilloso. Mucha rejugabilidad: muchos personajes con poderes únicos. Variedad de estrategias a seguir, diversidad de mecánicas dentro del juego.
Inmacudados es un podcast sobre juegos de mesa hecho por adolescentes. Aquí
hablamos de los juegos que vamos jugando en el Aula de Juegos
Inmaculúdica. con opiniones frescas y sinceras propias de su edad. En
este episodio, grabado en la clase de Latín de 4º ESO, vamos a descubrir
los misterios de Pompeya, así como varios de los juegos de mesa que se
inspiraron en la tragedia de la erupción del Vesubio. Finalmente,
recomendamos algunas series y libros que nos han gustado últimamente.
00:00 Presentación
03:16 Introducción histórica
12:51 Las cartas de Plinio el joven a Tácito sobre la erupción
17:48 El documental de la BBC 'Pompeya y el misterio de las personas congeladas en el tiempo'
20:20 La noche que cayó Pompeya
26:20 Fortes fortuna iuvat: Plinius adversus Vesuvium
35:46 Otros juegos sobre Pompeya
43:48 Recomendaciones
¡Tenemos
nuevo episodio de Inmacudados, el podcast del Aula de juegos de La
Immaculada! En este episodio, hablamos de tres juegos que hemos probado recientemente. Entrevistamos a
los reyes y primeros ministros en guerra en Diplomacy, hablamos de cómo
jugar al Risk sin reglas, por qué no hay que dejar solo a Japón en
Quartermaster General, o intentamos averiguar por qué nadie quiere al
obispo en Ciudadelas. Finalmente, recomendamos algunas series y libros
que nos han gustado últimamente.
00:00 Introducción histórica y presentación
03:02 Entrevista a los gobernantes en guerra de Diplomacy
13:10 Diplomacy (y Risk)
28:40 Quartermaster General WW2
45:05 Ciudadelas
64:04 Recomendaciones
¡Tenemos
nuevo episodio de Inmacudados, el podcast del Aula de juegos de La
Immaculada! En este episodio, hablamos de tres juegos que hemos probado recientemente.
Sabremos por qué Arkham Oficina de Investigación es un juego "turbio",
nos preguntaremos si es mejor una carta de Black Stories que jugar a El
Jurado: el caso de las carpas doradas y nos pondremos la toga para
hablar de Justice: Jack the Ripper y Arthur Conan Doyle. Además,
nuestras recomendaciones de ocio de nuestras colaboradoras.
¡Tenemos
nuevo episodio de Inmacudados, el podcast del Aula de juegos de La
Immaculada! En esta ocasión hemos grabado desde el aula de Latín de 4º de ESO, y allí hablamos de dos juegos que
hemos jugado y que nos han permitido investigar sobre aspectos de la
vida romana: Similo Mitos y Concordia. Y además, recomendaciones de series y películas... ¡No os perdáis el programa! ¡Escuchadnos,
seguidnos y dadle a Me gusta!
¡Tenemos
nuevo episodio de Inmacudados, el podcast del Aula de juegos de La
Immaculada! En esta ocasión hablamos de nuestra experiencia jugando a Zombicide: Night of the Living Dead (Edge) y The Thing: the board game (GenX Games). También comentamos la película de John Carpenter (La cosa, 1982), que vimos para la ocasión. Y además, recomendaciones de lecturas, animes, películas... ¡No os perdáis el programa! ¡Escuchadnos,
seguidnos y dadle a Me gusta!
Contenidos:
00:00 Intro
02:04 Interludio musical: Night of the Living Dead (Misfits)
03:49 Zombicide: Night of the Living Dead
20:10 Promos Podcasts amigos
21:11 Intterludio musical: The Thing Main Theme (Ennio Morricone)
22:00 The Thing: el juego de mesa y la película
42:28 Comentarios
Esta semana hemos jugado a la reedición por parte de 2 Tomatoes de Karak, un juego de Petr Miksa y Roman Hladík que puede ser perfectamente la puerta de entrada al mundo de los dungeon crawlers para los jugadores más pequeños. Iremos explorando una mazmorra que se construirá a base de sacar losetas al azar; tendremos encuentros con enemigos, hallaremos tesoros y nos enfrentaremos al enemigo final, el Dragón, para activar el final de partida. El jugador con más tesoros será el ganador.
Presentación del juego
En lo tocante a las calidades del juego, encontramos unos tableros de jugador con cartón en relieve para poner nuestros tokens de vida, armas, hechizos o llaves; losetas de mazmorra de cartón de buen gramaje, un poco más grandes que las de La última noche de Pompeya (para que os hagáis una idea); ficha de personaje de igual calidad, y una bolsa de tela opaca y cuerda para sacar de ella las fichas de encuentros. El manual de esta reedición está ya sólo en castellano e incluye un QR que nos lleva a un tutorial del juego. Los materiales, en definitiva, del juego, son muy buenos.
Por otra parte, el arte de Roman Hladík, emparentado con la estética del videojuego clásico, constituye un buen aporte gráfico al juego.
Las mecánicas
En cada ronda, cada jugador tiene cuatro acciones. Podrá ir descubriendo losetas y creando su camino, pero cuando dé con una estancia, deberá sacar una loseta de encuentro al azar de la bolsa. Quizá encuentre un cofre o más posiblemente un enemigo que batir; en este último caso, deberá sacar con sus dos dados un número superior al indicado por la loseta de enemigo (excepto la ladrona, que puede empatar el resultado). De ser así, conseguirá el tesoro que llevara el enemigo; de sacar un número igual o inferior, perderá un punto de vida y tendrá que retroceder. Otras acciones también pueden ser recuperar vida en una fuente de salud o utilizar un portal mágico para cambiar de ubicación.
Con los objetos recuperados de los enemigos podremos curarnos, encontrar llaves para abrir cofres o mejorar nuestro armamento, y que éste sume más puntos después de la tirada de dados. De hecho, mejorar las armas será la única opción para poder derrotar al dragón (fuerza 15, imposible de alcanzar con dos dados de seis caras) y así terminar la partida.
Como dungeon crawler deudor de las mecánicas de los primeros rpgs, cada personaje tiene algunas habilidades únicas: por ejemplo, el guerrero puede volver a tirar los dados en un combate, la vidente puede elegir entre dos fichas cuando saca de la bolsa de encuentro, o, como ya hemos dicho, a la ladrona le basta un número igual al del enemigo para superar el desafío, etc. Cada uno de los seis personajes disponibles tiene dos poderes especiales, con lo que la variabilidad es amplia.
Sensaciones
Karak es todo lo que se le puede pedir a un dungeon crawler para iniciar a los más peques: podemos elegir el personaje que más nos guste, cada uno de ellos tiene poderes especiales, no hay eliminación de jugadores, y es un juego competitivo, una carrera frenética por conseguir los tesoros que nos ofrece la mazmorra y enfrentarnos al boss final. Es muy fácil de explicar y las partidas no son muy largas, por más que a veces sí pueden dilatarse un poco.
Una cosa que nos ocurrió en dos de las partidas que jugamos fue que los jugadores que habían conseguido más tesoros no tenían fuerza suficiente para vencer al dragón (fuerza 15), y al revés, la única persona que había reunido poder para derrotarlo no tenía tesoros -ni posibilidad de conseguirlos ya- suficientes para ganar, por lo que tampoco tenía aliciente para ir a matar el dragón. Si ocurre esto, la partida se queda un poco en el limbo. Por suerte, el juego incluye algunas variantes que nos pueden ayudar: nos sugieren que podemos cambiar a que gane quien primero obtenga 6 tesoros, o bien hacer que los tesoros tengan que llevarse en el inventario, y por tanto, tengamos que pensar mucho qué mejoras llevar y qué tesoros cargar.
Es difícil no comparar Karak con otro dungeon crawler iniciático como es Dungeon!, del que os hablamos aquí. Mientras que Dungeon! hace una especie de nivelación entre las dificultades de las estancias en la mazmorra y la clase de los personajes, aquí la acción es mucho más directa. Es un juego que se presta mucho a hacerle algunas reglas caseras que amplíen la experiencia o que solventen algunos problemas que puedan aparecer. Además, Karak, al menos en sus ediciones internacionales, ha conseguido ver varias ampliaciones con nuevos personajes, miniaturas para sustituir los standees que vienen en la caja original, o un juego de cartas ambientada en el mismo universo.
En conclusión: es un juego que recomendamos para los pequeños proyectos de mazmorrer@s, puede ser quizá su primer acercamiento a la estética de lo que la mayoría entiende por "rol", es decir, fantasía mazmorrera en la que pulirnos a los enemigos y encontrar tesoros. Tiene mucho azar y no demasiada estrategia, con lo que la transición de los juegos tradicionales donde no hay agencia se realiza de forma suave. Un buen portal a este estilo de juegos y a meterse en la afición.
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Karak (Roman Hladik y Petr Miksa, 2 Tomatoes, 2022) · BGG
¡Tenemos
nuevo episodio de Inmacudados, el podcast del Aula de juegos de La
Immaculada! En esta ocasión hablamos de nuestra experiencia jugando a Dixit y Dixit Odissey, en nuestra sección Eurovisión hablamos del juego de GenX Lock Up, nos vamos de mazmorreo con Catacombs, la futura apuesta de Arrakis Games en español, y disfrutamos de un deckbuilding precioso con Fort de 2Tomatoes. Y además, recomendaciones de lecturas y videojuegos y las batallitas de Lorenzo il Magnífico. ¡No os perdáis el programa! ¡Escuchadnos,
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00:00 Intro
01:05 Dixit Odissey
18:01 Lock Up
34:56 Catacombs
45:30 Fort
58:35 Recomendaciones
[Este episodio tiene una calidad no demasiado buena por culpa de problemas técnicos. Disculpadnos]
Esta semana hemos estado probando el nuevo juego de 2 Tomatoes Fort, obra de Grant Rodiek que ilustra Kyle Ferrin (el ilustrador de Root y Oath), un deckbuilding o juego de construcción de mazos en el que el tema de fondo son niños que juegan, consiguiendo juguetes y pizza, haciendo amigos y mejorando su fuerte para ganar más puntos. Al final de una serie indeterminada de rondas, el que llegue a 25 puntos de victoria o llegue al nivel máximo de fuerte disparará el último turno y se pasará al recuento de puntos final.
Presentación del juego
Hay que decir en primer lugar que las calidades del juego son muy buenas. A pesar de venir en caja pequeña, el juego contiene un mazo de cartas principal, otros pequeños mazos más pequeños, fichas de madera, cuatro tableros personales y uno de puntuación, amén de cuatro hojas de ayuda y el manual, todo con unas calidades impresionantes.
Las mecánicas
En cada ronda, el jugador lleva sus cartas de patio previas al descarte, juega una carta (por su acción pública, que los jugadores pueden copiar por un coste, y /o por su acción privada, que sólo puede hacer él), roba una carta del mercado (parque) o del patio del resto de jugadores, descarta la carta robada así como cartas de mejor amigo que siguieran en mano, y rehace la mano desde su mazo.
Cuando se juegan cartas, las acciones incluyen conseguir juguetes o pizza para poner en nuestras cosas; pasar esos juguetes o pizza de nuestras cosas a nuestra mochila o viceversa, enterrar cartas en la guarida, destruir cartas de la mano o del descarte para aligerar nuestro mazo de cartas que no nos interesen, destruir cartas del patio de los demás...
En el juego encontraremos mecánicas que sonarán a los jugadores de otros juegos. Así, por ejemplo, cuando realizamos las acciones de las cartas, tenemos dos posibilidades: jugarlas por la acción privada, que sólo podemos realizar nosotros, y/o jugarla por la acción pública, que estará abierta a que todo el mundo la copie si puede gastar de su mano una carta del palo que se ha jugado (una mecánica que encontramos también en Tiny Epic Galaxies, Puerto Rico o Doning the Purple). O cuando una acción nos permite guardar cartas en la guarida (para luego intentar conseguir PVs por ellas) estamos enterrando cartas como en otro deckbuilding, El Valle de los Reyes.
El juego en sí no es muy complejo, pero al tener varias fases el turno de cada jugador, se necesitan un par de rondas para afianzarlas y que el juego empiece a fluir.
Sensaciones
Para todos los jugadores actuales del Aula de Juegos era su primera aproximación a los deckbuilding, puesto que, aunque tenemos alguno (El Valle de los Reyes, El valle de los mercaderes) hace algunos años que no salen a mesa. Por tanto, se enfrentaban por primera vez a las mecánicas de reciclaje de mazo. Al ser un juego con mucha simbología en sus cartas, se agradece la hoja de ayuda que se proporciona a cada jugador, aunque una vez jugada alguna partida, todos los iconos quedan muy claros porque son bastante intuitivos. Cuando leí por primera vez las reglas me dio la impresión de que sería algo complejo, pero una vez empiezas y vas repitiendo las rondas (y teniendo en cuenta que en el tablero personal hay un recordatorio de cómo funciona el turno), empieza a fluir el juego y se hace muy divertido.
Como habilidades que desplegar en este juego jugado con adolescentes, tenemos sobre todo la creación de estrategias a medio y largo plazo, teniendo en cuenta que la duración del juego vendrá limitada por el desarrollo de las puntuaciones. También es un juego en el que hay que tener controlado en todo momento al resto de jugadores para poder tomar ventaja o interceptar la suya.
En general, nos hemos encontrado con una grata sorpresa en este deckbuilding de factura excelente, tema curiosón y arte precioso.
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· Habilidades que se trabajan: estrategias a medio y largo plazo. Seguimiento y control del resto de jugadores.
Valoración 8/10
Pros: cuando uno lee las instrucciones, puede parecer complicado, pero una vez se empieza a jugar, se coge carrerilla y fluye bastante bien. Es un construcción de mazos con bastante interacción.
Contras: Pese a tener un número finito de rondas, puede que la partida se alargue mucho.
¡Tenemos
nuevo episodio de Inmacudados, el podcast del Aula de juegos de La
Immaculada! En esta ocasión hablamos de por qué la carta de pudin es la mejor de
Sushi Go, delUno cubano, de Micro Robots, de cómo nos mató el maníaco
en Last Friday, de cómo visitamos el monasterio de El nombre de la rosa en El misterio de la abadía y escapamos de la tumba del faraón en un Exit, y eso además de las intervenciones de Lorenzo il Magnífico, y mucho más. ¡No os perdáis el programa! ¡Escuchadnos,
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00:00 Intro
01:03 Sushi Go
15:34 Micro Robots
21:28 Uno
31:07 Last Friday
46:08 El misterio de la abadía
58:23 Exit: La tumba del faraón
¡Tenemos
nuevo episodio de Inmacudados! En esta ocasión, hablamos de tres juegos que hemos estado jugando en el Aula de juegos: Pipolo (Djeco), Antique (Zacatrus) y Arquitectos del Reino del Oeste
(Ediciones Primigenio). Pero la miga de este programa está en las preguntas de los oyentes que contestamos con nuestros participantes de hoy Además, hacemos
recomendaciones variadas de ocio. ¡No te pierdas el programa! ¡Escuchadnos,
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¡Tenemos
nuevo episodio de Inmacudados! En esta ocasión, hablamos de tres juegos que hemos estado jugando en el Aula de juegos: Swip'Sheep (Djeco), Suspects (2 Tomatoes) y The Acts (Cobblestone Games). Además, nuestros participantes hacen recomendaciones de ocio. ¡No te pierdas el programa! ¡Escuchadnos, seguidnos y dadle a Me gusta!
¡Tenemos
nuevo episodio de Inmacudados! En esta ocasión, hablamos de tres juegos que hemos estado jugando en el Aula de juegos: Taco, Gato, Cabra, Queso Pizza,Micro Macro Crime City y Fief 1429. ¡Escuchádnos, seguidnos y dadle a Me gusta!
Esta semana nos hemos dedicado en exclusiva a Suspects, el nuevo juego obra de Guillaume Montaigne que publica 2 Tomatoes, y que nos lleva a resolver tres crímenes en la más pura línea de la literatura de detectives. Los jugadores encarnan a Claire Harper, una ayudante del juez que se dedica a resolver misterios y que se verá retada por los tres casos que se le presentan.
Como si de las novelas de Agatha Christie se tratara, la ambientación de las historias nos lleva a los años 30. No entraremos en detalles para no hacer spóilers del juego, simplemente aportaremos la información que puede leerse en la caja.
En el primer escenario, Asesinato en la mansión Allister, obra del propio Guillaume Montaigne, nos encontramos con el clásico caso whodunit, con una misteriosa muerte en una casa señorial, con mayordomo y todo.
Investigando el primer caso de Suspects (se ha pixelado para evitar spoilers).
El segundo escenario tiene lugar en el mundo de la farándula. En El acto final, de Sébastien Duverger, un actor muere en el transcurso de los ensayos de una obra teatral. ¿Accidente u homicidio?
El tercer y último escenario nos lleva al Egipto de Poirot. Se llama Las alas de la venganza y es obra de Paul Halter. Éste es mi caso favorito: no sólo por su ambientación exótica y misteriosa relacionada con las pirámides y las maldiciones faraónica, sino porque sin duda es el más caso más trabajado y que más dolores de cabeza planteará a los jugadores.
La mecánica del juego es muy sencilla y apenas necesita explicarse. Al iniciar cada caso, leemos las instrucciones y simplemente seguimos las instrucciones: cogemos los documentos que podemos empezar a leer y usar, y a continuación podremos ir investigando lugares, leyendo informes, examinando pruebas o interrogando testigos. Cada uno de estos elementos es una carta de la baraja con un número asignado y listado. Para resolver el caso tendremos que responder a una serie de preguntas y anotar con cuántas cartas utilizadas hemos llegado a esa conclusión. Evidentemente, cuantas menos cartas hayamos usado, más alta será nuestra puntuación.
No conseguimos resolver bien el tercer caso de Suspects, pero en todo caso fue apasionante el cúmulo de hipótesis que acumulamos.
Una de las cosas que más nos gustó es la mecánica de verificación de pruebas en las propias cartas. Algunas de ellas interactúan entre ellas: por ejemplo, para ver si una huella coincide con la encontrada, hay que enfrentar ambas cartas para ver si su silueta coincide. Eso le da un plus de interactividad al juego. A pesar de que la cantidad de preguntas que se pueden hacer a los sospechosos es limitada, toda la información se encauza bien, e incluso hay múltiples pistas falsas que, aunque parezcan relevantes, sólo nos llevarán a usar más cartas de cara al recuento final.
Cada caso puede jugarse en más o menos hora y media. En nuestro caso, el que más tiempo nos llevó fue el último escenario, que nos duró cerca de dos horas. El número de jugadores ideal dependerá de lo bien compenetrado que esté el grupo, pero claramente puede funcionar como solitario, hasta un número alto (7 u 8). Nosotros recomendamos un número entre 2 y 5, condicionado por el factor espacio: estaría bien que todo el mundo pudiera tomar sus apuntes o tuviera acceso a las cartas que se han investigado.
En el Aula de Juegos, este juego ha funcionado muy bien. Los jugadores, que han ido variando de partida en partida (o más bien, aumentando, aunque fuera como espectadores), se implicaron mucho desde el principio. Sin duda, aunque como hemos dicho puede jugarse en solitario, el juego brilla en compañía, cuando múltiples mentes lanzan hipótesis, ayudan a recordar detalles o proponen el camino a seguir en la investigación. Aunque el propio juego recomienda una edad a partir de 10, creemos que lo mejor es subirla a como mínimo 13. Nosotros hemos jugado esta caja con alumnos y alumnos a partir de 3º de ESO con rotundo éxito.
El juego traslada muy bien el espíritu de las novelas de whodunit, especialmente las de Agatha Christie. Muy recomendable: lo único malo, debido a la propia naturaleza del juego, es que no puede volver a jugarse. ¡Esperamos que pronto tengamos nuevos casos que investigar!
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Habilidades que se trabajan: trabajo en grupo, toma de decisiones en grupo, deducción, establecimiento de prioridades, capacidad para lanzar hipótesis.
Valoración 8/10
Pros: el juego se explica solo, sólo hay que sentarse y empezar a seguir las instrucciones. Buenos casos que pondrán a prueba la capacidad de deducción de los jugadores.
Contras: Por motivos obvios, el juego no es rejugable. Algunas faltas de ortografías notorias en las cartas.
Hoy os vamos a hablar de un juego party rápido que ha triunfado en el Aula de Juegos. Se trata deTaco Gato Cabra Queso Pizza, de Ludilo, y que conocí gracias a Julia Iriarte de Bebé a Mordor, a quien le agradezco mucho el descubrimiento.
Taco Gato Cabra Queso Pizza es un juego de cartas de habilidad y reflejos donde deberemos desembarazarnos de nuestras cartas para ganar. Por turno, iremos dejando las cartas boca arriba el mazo central, diciendo en voz alta, uno cada vez y en el orden de la lista, los elementos que aparecen en el dorso de las cartas y que titulan el juego. En el momento en que la palabra coincida con el dibujo de la carta, todos deberemos poner la mano encima del mazo. El último en llegar, el que no la ponga o se equivoque de alguna forma obtendrá todas las cartas que se hubieran acumulado. Como decíamos arriba, ganará el que primero se quede sin cartas y consiga quedar el primero (es decir, más abajo) en una de las coincidencias palabra-carta.
Además, hay tres cartas adicionales más, que al aparecer en la mesa nos harán hacer gestos concretos (gorila: golpearse el pecho, narval: subir las manos por encima de la cabeza; etc.). El más lento será el que se lleve las cartas acumuladas.
Se trata de un juego muy sencillo, que se aprende en 2 minutos y en 5 estás jugando. Son muy importantes los reflejos, la coordinación y la concentración, pues a la que te despistas un segundo vas a comerte un montón de cartas.
El único inconveniente de este divertidísimo juego es que debido a la interacción física, es muy probable que si no vamos con cuidado terminemos haciéndonos daño cuando impulsivamente ponemos las manos sobre las cartas. Por eso es recomendable jugar sin anillos, con las uñas cortas, y si me apuráis, mejor con guantes. Yo mismo me "lesioné" doblándome el dedo anular y lo tuve resentido casi una semana.
¿Veis que os decía? Mirad esos dedos...
Pero en general el balance es muy positivo. Es uno de esos juegos a los que siempre apetece jugar porque es muy rápido y se puede llevar a cualquier parte.
¡Tenemos
nuevo episodio de Inmacudados! Este capítulo es muy especial para mí, porque en
él despedimos a un grupo fenomenal que ha compartido cuatro años de Aula
de Juegos. Con ellos hacemos repaso de los juegos que más les han gustado en un top 10 (bueno, quizá 11) lleno de divertidas anécdotas. Al final, nuestros tres invitados (Maria, Miquel y Pau) hacen una valoración muy entrañable y sentida de estos años de Secundaria jugando juntos.