martes, 3 de julio de 2018

[Especial infantil] Jugamos a Dungeon!

Dungeon! (edición de 2014). Abajo, las monedas (no incluidas).

De la misma manera que en el anterior post dedicado a Magic Maze Kids, hoy hablaremos de un juego de mesa muy sencillo que puede adaptarse a los más pequeños. Se trata de Dungeon!, de Wizards of the Coast, un juego de mesa disponible sólo en inglés para jugadores a partir de 8 años, que con unos mínimos cambios puede hacerse para que sea a partir de 5. Vamos a ello.

Dungeon!, obra de la compañía de Dungeons & Dragons, como podéis ver en la caja, puede ser perfectamente la mejor puerta de entrada al mazmorreo para vuestr@s pequeñ@s. Se trata de un juego muy sencillo, que se creó en 1975, y que ha vivido muchas reencarnaciones hasta el momento.  En el juego, encarnamos a uno de los típico héroes de D&D (pícaro, guerrero, clérigo y mago), y nos internamos en un calabozo fragmentado por niveles de dificultad. En el juego, básicamente, vamos abriéndonos paso por sus cubículos, enfrentándonos con encuentros de enemigos aleatorios y recuperando tesoros. El primero en alcanzar el botín correspondiente a su clase de personaje y volver a la casilla de salida gana el juego.


El juego no tiene mucha más complicación, más allá de varios encuentros (además de enemigos, puede haber alguna trampa) y tesoros especiales. Cuando nos enfrentamos a una criatura, cogemos una carta de encuentro correspondiente al nivel en el que nos encontramos y comprobamos qué tirada de dados tenemos que hacer para superar al enemigo. Si sacamos el mismo número o superior del que indica la carta, vencemos al enemigo y conseguimos un tesoro. Si el número es inferior, la criatura tendrá la ocasión de atacar y de hacer que perdamos algún tesoro, el turno, o incluso que nos mate, haciendo que tengamos que volver a la casilla de salida.

Aunque, como digo, el juego es muy sencillo, puede hacerse aún más. ¿Por qué? Básicamente por una necesidad personal, y es que mi hija de cinco años y medio no puede llevar la cuenta hasta 30.000 monedas de los tesoros. Por lo que se me ocurrió rebajar las reglas. Compré unas monedas de oro pirata (disponibles en las tiendas de juguetes, carnaval o bazares asiático, aunque yo las compré en Amazon, podéis verlas en la primera foto del post) como atrezzo para partidas de rol, y pensé que podrían ayudarme en este juego. Así que cambiamos las reglas y en vez de jugar con las cartas de tesoro del juego, pusimos como norma que para ganar había que llegar a 20 monedas. Para ello, cada encuentro ganado sería recompensado con dos monedas.  

A pesar de que pueda parecer poco, una partida, tanto en dos como en tres jugadores, se va a la media hora o tres cuartos, por tanto, no está tan mal. ¿Queréis terminar de ambientar el juego? Si tenéis una tele cerca podéis probar de dejar esto de fondo (recomiendo pantalla completa): 



Ya veis que tampoco son para tanto los cambios que hemos hecho en el juego. Y la verdad es que van genial y mi hija está loquísima por volver a jugar. Con el juego, practica la suma de memoria (resultado de la tirada de 2D6), compara resultados, lleva la cuenta de monedas... Los más pequeños, en fin, practicarán matemáticas básicas de 6º de Infantil.

En BGG un usuario hispanohablante ponía de vuelta y media este juego por simple y plano. Es cierto que este juego es sencillo. Pero se trata de un juego con más de 40 años a sus espaldas: la semilla original de D&D. Un juego familiar casi en plan Monopoly donde apenas hay decisiones y no hay interacción entre jugadores. Bueno, ¿y qué? Se trata de un juego clásico (en el sentido de "no moderno" y de cómo entendemos lo de "juego moderno" hoy), una puerta de entrada para los más pequeños al mazmorreo más típico que luego pueden desarrollar en otros juegos como Dungeoneer, Dungeon Raiders o simplemente jugando a rol. Su propuesta visual es muy buena y creo que el lavado de cara de 2014 es excelente, con un estilo cartoon muy atractivo (a pesar de que la portada de 2012, al estilo caja de rol D&D, es también muy chula) que puede enganchar a todo tipo de jugadores. Así que, para lo que cuesta, y de la poca dependencia del idioma (podéis aprender a jugar, sin leer las reglas, casi casi con este post, o con el tutorial de Piru de La Mazmorra de Pacheco), os lo recomendamos para los más pequeños y para jugar en familia.


Dungeon! (Wizards of the Coast, 2014) · BGG
Num. de jugadores: 2-8
Edad: 8 (puede rebajarse a +5)
Duración: de 30m.-1h.
Precio: 20€ aprox.








Valores didácticos
· Infantil: leer resultados de dado, hacer sumas sencillas, comparar resultados numéricos (más grande que, más pequeño, igual), 
· Habilidades sociales: Gestionar turno, entrenar la paciencia, sobrellevar la derrota.




Valoración
7/10
Es un juego muy evocador, puerta de entrada para entender mecánicas básicas y luego acceder a los juegos de rol. Pero pronto se queda pequeño. No hay interacción entre los jugadores.





[Actualización] ¿Necesitas un poco más de animación porque las reglas te saben a poco? Os dejo con diversas sugerencias y una ración entera de reglas caseras para darle más sabor al juego (en español e inglés tras el corte):
Sugerencia de nuevas reglas para Dungeon!


-Para los más pequeños: cambiar el objetivo de monedas de cada personaje por 20 monedas de oro físicas (comprar aparte). También se puede establecer una misma cantidad de oro para todos, en vez de una cantidad específica para cada clase de personaje (el pícaro necesita 10.000, pero el guerrero 20.000, etc.)
-Regla de movimiento: En el juego original, los personajes pueden moverse hasta 5 casillas por turno. Cambiar ese movimiento por el resultado de 2d6 (dos dados de seis caras) le da más dinamismo.
-Sistema de críticos y pifias: en un combate contra el enemigo, éste puede conseguir un crítico y "matar" al personaje, pero los personajes no tienen contemplado un crítico para sus tiradas. Puede añadirse esta regla: si en combate el jugador saca un 12 (máxima puntuación de 2d6), consigue dos tesoros de ese monstruo.


The DM Pastor’s DUNGEON! House Rules


Dungeon! Board Game
GUERRERO (Fighter)
  • Tienes tres Puntos de Acción suplementarios (representados por tres tokens, gemas, o lo que sea)
    • Puedes usar un Punto de Acción por turno para tener un ataque adicional contra un monstruo, que se usará para volver a atacar antes del contraataque del monstruo.
    • Puedes conseguir nuevos Puntos de Acción cada vez que en las tiradas de 2d6 el resultado sea doble (dos unos, dos cuatros, etc.). Adicionalmente, puedes ganar 2 Puntos de Acción si sacas un 12 en una tirada de 2d6. Ten en cuenta que NUNCA puedes acumular más de los tres Puntos de Acción iniciales. 
PÍCARO/LADRÓN (Rogue)
  • Obtienes la habilidad de robar a hurtadillas.
    • Cuando entres en una habitación o cámara, tira 1d6. Si sacas de 3 a 6, consigues entrar sin ser percibido.
    • Coge carta de monstruo (y tesoro si están en una habitación). No las enseñes a los otros jugadores. Pon la carta en el primer hueco numérico disponible del tablero y en la habitación del tablero pon la ficha del número correspondientes.
    • Si fallas la tirada, el monstruo te ve y te ataca, como en un combate normal.
  • Mientras estás usando la habilidad del pícaro, obtiene tres opciones añadidas en el encuentro con enemigos:
    • Robar - Puedes quedarte con la carta de tesoro que has cogido O algún tesoro que hubiera dejado otro héroe en la habitación (la regla original dice "o", pero puede ser "y"). [La regla casera original dice que lo que puede hacer el pícaro es intercambiar un tesoro de su inventario por el que hay en la habitación.] Tras esto, el turno acaba.
    • Ataque Sorpresa - Puedes realizar un ataque sorpresa al monstruo, que en ese momento está desprevenido: tira tu ataque dos veces y quédate con el mejor resultado. Opcionalmente, también puede restarse 2 a la dificultad del monstruo, pero no ambas cosas.
    • Aprovechar movimiento - Si al entrar en la habitación no has agotado los puntos de movimientos, puedes hacerlo gastándolos ahora saliendo de  la habitación sin entrar en contiedaPass Through – If you have not moved your full 5 spaces, you can complete your movement by passing through the room without engaging.
CLERIC
  • Protection – Your proficiency in defense and the graces of your god protect you in battle. The results of a Monster’s attack are one step less severe than they would normally be.
    • Crushed! becomes Seriously Hurt.
    • Seriously Hurt becomes Hurt.
    • Hurt becomes Stunned.
    • Stunned becomes Miss!
  • Spellcasting – Your devotion grants you divine magical power. You prepare spells before the game begins. Roll 1 die and add 6 to the result. This is the number of Spells you have prepared. Use the same Spell cards as the Wizard. If there are multiple spell casters, take turns selecting 1 Spell card at a time. You can regain Spells following the same steps as the Wizard. Clerics can know two spells: Hold Monster and Lance of Faith.
    • Hold Monster (use the Teleport Spell card)
      • If you have enough movement left to enter a room or chamber, you may use this spell on a Monster inside. First, stop at the door of the room or in the space next to the chamber. Say that you’re casting Hold Monster. If the Monster is not already revealed, you must decide to cast the Spell before drawing a Monster card.
      • When cast, the Monster is paralyzed for 1 turn. Move into the room and make an attack, adding an additional +2 to your result. If you miss, the Monster cannot counterattack you this turn.
    • Lance of Faith (use the Lightning Bolt Spell card)
      • You attack with radiant energy! Use the same mechanics as the Wizard’s Lightning Bolt Spell to resolve the attack.

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