martes, 19 de marzo de 2019

Otros diez beneficios de abrir un Aula de Juegos en tu cole o instituto

Last Friday

¿No te convencimos con el post anterior sobre Diez beneficios de abrir un Aula de Juegos en tu cole o instituto? Mmm... Sigues siendo escéptico. Pero no pasa nada. Desde Immaculúdica, ahí van otras diez buenas razones para instaurar esta práctica lúdica en tu centro:

· Relacionarán aprendizajes que han hecho en el Aula de Juegos cuando estén en clase. Porque van a aprender, claro que sí. Y lo mejor es que lo harán sin darse cuenta ni "esforzarse". Ni que sea el nombre de civilizaciones de Oriente Próximo en Tigris y Éufrates, o geografía de países y ciudades en Aventureros al tren, o qué es un canciller en Secret Hitler, o los elementos de la morfología del cuento de Vladimir Propp en Érase una vez, o las partes de la célula en Cytosis... A su vez, nosotros podremos emplear como referencia o ejemplo algo que han vivido jugando cuando estemos dentro de una asignatura.

· Aumentará su tolerancia a la frustración en un contexto donde equivocarse o perder no está penado. Está claro que a ningún chaval le gusta perder, pero no es lo mismo quedar eliminado de un juego o quedar el último que suspender un examen. Ésa es nuestra oportunidad de hacer ver que muchas veces aprendemos más de nuestros errores que de nuestros aciertos, que no pasa nada por equivocarse y es hasta aconsejable.

La llamada de Cthulhu
· Es una fuente inagotable de anécdotas que cohesionan al grupo. Esto sucede especialmente en juegos en los que haya una narrativa de fondo, y sobre todo en los juegos de rol. Cuando hay una tirada especialmente buena (o especialmente mala), y los resultados son espectaculares, las risas están aseguradas y puede que l@s chic@s olviden el juego y la partida, pero la anécdota la recordarán muchos años. Si sois jugadores de rol seguro que os pasa como a mí: de las partidas de hace 20 años, no recuerdo nada, excepto aquella pifia en Vampiro donde un personaje creó una ilusión de un gato tan mala que parecía un gato de escayola, o aquella de ristra de 10s en otra partida, etc. (Fijaos si no, en qué se fijan cuando analizan su experiencia en La llamada de Cthulhu).

· Practican la paciencia en un mundo donde todo es cada vez más inmediato y sucede más deprisa. Nuestro mundo está inmerso en la inmediatez: todo estímulo, toda recompensa tiene que ser instantánea. Nos ponemos nerviosos si nuestra publicación no la ve mucha gente en pocos minutos, queremos pasar rápido los créditos de un videojuego para empezar... Hasta hay gente que ve los vídeos más deprisa de lo habitual para ahorrar tiempo. Pues bien, en este contexto hiperveloz, enfermamente veloz, los juegos de mesa imponen otro ritmo: antes de empezar hay que aprender las reglas (lo que supone leerlas o ver un tutorial), enseñar a los otros a jugar; y ya durante el juego, esperar turno, planificar estrategias a medio y largo plazo... 

· Se ponen en la piel del otro. Aunque sea muy superficialmente. Para empezar, en muchos juegos los jugadores encarnan a un personaje diferente de sí mismos, con lo que es un primer paso para su proyección en el otro y en la creación de la empatía. No digamos ya en las ficciones alrededor de un juego de rol: cada jugador crea un avatar en el que proyectar sus acciones. Es él pero no es él: quizá es lo que quiere ser, o al revés, lo que no sería nunca... Pero el diálogo jugador-personaje es infinitamente enriquecedor y puede dar pie a conocer mejor a nuestros jugadores, a cómo se relacionan... Además, otro punto a tener en cuenta que siempre recuerda Óscar Recio: si fallan, son sus personajes los que lo hacen, no ellos. Ese distanciamiento permite al jugador encarar de una manera diferente el fracaso convirtiéndolo en algo no negativo.
Por último, la experiencia dice que l@s niñ@s que juegan en grupo suelen convertirse en personas tolerantes, cívicas y que aceptan la diversidad, dentro de una sociedad que es cada vez más plural, mal que le pese a algunos sectores.


Secret Hitler
 · Aumenta su autonomía y capacidad de decisión. En la mayoría de juegos que no dependen exclusivamente del azar, se verán lanzados a tener que elegir sus acciones. En el juego de la oca, no hay nada que decidir: todo viene dado por una tirada de dados. La inmensa mayoría de juegos modernos priman la decisión del jugador por encima del azar. Es una manera de implicar a quien juega, y a la vez estimula nuestra capacidad de elección, que ha de tener en cuenta muchos factores: la velocidad con la que puede reaccionar, las consecuencias de su decisión, la previsión de qué ocurrirá varios turnos más tarde, etc.

· Les damos una oportunidad de alcanzar la maestría en una disciplina voluntaria, cosa que repercutirá en su autoestima. Como en cualquier otra disciplina que se practique, cuanto más se juega, más experiencia se tiene y más se domina. En nuestro grupo habitual de juego, tenemos a M., que es, diríamos, la especialista en Érase una vez. Su talento es hilar historias improvisadas, y todos saben que si jugamos a ese juego y está M., probablemente ella se lleve el gato al agua. Y ella lo sabe también. Y le encanta saber que es la mejor en algo.
Cuanta más experiencia se obtiene jugando hace que también se puedan ver conexiones entre mecánicas de juego que se convierten en vasos comunicantes, es decir, en experiencias que pueden ser aprovechadas entre juegos (The Mind se parece a Game of Trains, Orquesta Negra a Pandemic, todos los juegos de rol basados en tiradas percentuales tienen una mecánica muy parecida, etc.). Cuando más aprende a jugar, el cerebro de l@s jugador@s establece conexiones con los juegos que ya conoce para intentar ver relaciones con los nuevos a que se enfrenta. Por eso nos sorprendemos tanto cuando encontramos un juego con mecánicas muy diferentes a las que hemos visto hasta el momento.

· Los hace más maleables frente a la resolución de problemas. Al haberse tenido que enfrentar a diversos reglamentos y tipos de juegos,  han tenido también la oportunidad de enfrentarse a diferentes tipos de problemáticas y a su solución desde múltiples puntos de vista. De ahí pueden inferir que en muchas ocasiones no hay una única forma de resolver un problema, sino que muchas veces tiene que ver con nuestras aptitudes y conocimientos previos, y el enfoque desde el que nos acercamos a ellos.

· Algo básico que no hemos dicho antes: es un momento de desconexión. No hemos de perder de vista que jugar significa divertirse, y por lo tanto es un rato en el que olvidamos nuestros problemas más cercanos y podemos darle una tregua a nuestro cerebro. Una vía de escape que puede rebajar tensiones, nervios por exámenes, distraer de un problema familiar o con compañer@s, etc.

· Y una última reflexión: como recuerda Eduardo L. Hinton, los animales aprenden a cazar jugando. Tod@s, desde muy pequeñ@s, nos enfrentamos a la realidad haciendo de ella una simulación más cómoda que podamos manejar. Todos hemos hecho cocinitas, hemos cuidado muñecos, jugado a médicos, a policías y ladrones o a ser el profe de la clae. Eso es jugar. Jugar es ensayar a vivir, por lo que en definitiva, es vivir. No hay mejor ensayo de vivir que jugar.

Espero que estas consideraciones te acaben de convencer y quieras poder ofrecerlas este don, esta experiencia, también a tus alumnos. Créeme cuando te digo que no te arrepentirás. Es más, cuando quieras dejarlo, no podrás.

lunes, 11 de marzo de 2019

[ABJ] Jugamos a construir una torre en Tutoría


Hoy os quiero presentar un juego para Tutoría inspirado en el juego Rhino Hero de Haba. Esta actividad puede incluirse dentro del PAT (Programa de Acción Tutorial) de los cursos de secundaria, pero también puede ser usado por un tutor de primaria para realizar en su clase. Como quizá sabréis, en este juego infantil competitivo vamos construyendo entre todos una torre cada vez más alta. Los jugadores van robando cartas, que a su vez son un elemento de construcción de la torre. Para ellos han de seguir las indicaciones que nos da la carta de "tejado" que pone el jugador anterior a nosotros. En el juego original la gracia estriba en la pericia que tenga uno a la hora de construir un piso más en la torre al mismo tiempo que se lo pone lo más complicado posible al siguiente jugador, puesto que le asigna la disposición de cartas que tendrá que construir. Pierde quien derrumba la torre y gana quien menos cartas en mano tenía cuando la torre cae.
Se trata de un juego muy divertido que puede jugarse de 5 años en adelante y que tiene dos versiones, la normal Rhino Hero que se juega con cartas, y Rhino Hero Super Battle, que tiene un formato más grande, permite construcciones más complejas pero a la vez es más sencillo para los jugadores más jóvenes. Por otra parte, en asignaturas como Tecnología de 2º de ESO a veces se hacen proyectos parecidos a esta actividad, pero con un poco más de enjundia: utilizando materiales pactados, y con una serie de orientaciones del profesor para confeccionar una torre o puente que aguante un determinado peso (actividad que abarca múltiples sesiones y que además permite exigir una memoria del proyecto). Aquí el objetivo es simplemente cubrir una sesión (una hora) de Tutoría con esta actividad que va encaminada a trabajar el trabajo en grupo.

Construimos una torre
En nuestro caso, prescindimos del juego original mencionado y usamos barajas de naipes de toda la vida. Eso sí: tienen que ser naipes comprados para la ocasión porque vamos a decirles a los chicos que pueden doblarlos como quieran, de forma horizontal o vertical. El juego consiste en hacer grupos de 2 a 4 alumn@s y proporcionarles unas quince o veinte cartas a cada grupo. El objetivo del juego es, entre todos, diseñar y ejecutar la construcción de una torre. Ganará el grupo que construya la torre más alta (con más pisos) hecha con menos cartas y que, una vez finalizada, aguante en pie diez segundos sin que nadie la toque. 

Grupo: [yo lo he usado en] 1º de ESO, pero puede funcionar en toda Primaria (aunque no tengan hora de tutoría, quizá el/la tutor/a quiera realizar esta actividad como ejercicio de cohesión de grupo) y en Secundaria.

Tiempo: 1 sesión de clase.

Material necesario: dos o tres barajas de cartas normales. Pueden encontrarse en los bazares asiáticos o tiendas como Tiger por 1€ aprox. la baraja.

Qué conceptos trabajamos: distribución de tareas, cooperación para trabajo en grupo, reflexión de diseño, psicomotricidad fina, coordinación mano-ojo, habilidad manual, capacidad de tolerancia a la frustración, etc.




He aquí a la torre ganadora en 1º de ESO.
Es interesante supervisar la construcción de la torre porque enseguida las ideas se disparan: ¿y si doblamos las cartas así y no asá? ¿Y si usamos una carta menos en cada piso? L@s alumn@s deberán establecer un equilibrio entre estabilidad física y osadía para conquistar el primer puesto de la competición. Hay que pensar que no gana la torre más alta, sino la más alta construida con menos material (¿enlazamos la actividad con Sociales y el arte gótico?). Creo recordar que cuando hice la actividad en clase, la mejor torre tenía unos 12 pisos. La colaboración del equipo, no sólo para idear la estructura, sino para colocar las cartas y (muy importante también) no estorbarse, mover la mesa o siquiera soplar será muy importante. Con esta actividad os aseguro que la clase se lo pasará genial y al mismo tiempo estará trabajando una dinámica de grupo muy efectiva.