¿Quieres iniciar al rol un grupo de jugadores y no sabes con qué juego? Si son niños pequeños hay muy buenas opciones en el mercado (Pequeños Detectives de Monstruos, Magissa o Tiny Dungeons), pero si son adolescentes o adultos, quizá estés dudando. ¿Dungeons & Dragons, lo típico? Déjame que te haga una recomendación: Aquelarre. En este post encontrarás las razones por las que pienso que Aquelarre no es sólo un buen juego para iniciarse, sino una excelente herramienta para unir aprendizajes con diversión.
Para quien no conozca Aquelarre, diremos que es el juego de rol creado por Ricard Ibáñez y publicado por primera vez en 1990 por Joc Internacional. Se trata del primer juego de rol español editado como tal. En él, los jugadores interpretan a humanos normales, habitantes de la península, que deberán vivir y padecer en una sociedad medieval parecida a la nuestra pero con cierto giro fantástico. ¿Por qué recomiendo este juego para empezar a jugar a rol?
Para empezar, Aquelarre es un juego que usa el sistema BRP (Basic Role Playing), que se puede resumir básicamente en: tienes una serie de habilidades que se miden en tantos por ciento. Si tiras los dados y el resultado es menor o igual que el tanto por ciento que tienes, aciertas la tirada. ¿Fácil, verdad? No hay que explicar que si tiradas de salvación, clases de armadura, dados de golpe, bonificación por competencia... Que sí, que muchos empezamos a jugar con Rolemaster y eso sí que era complicado, blablabla. Bien. Genial. Genial por vosotros. Pero han pasado 30 años, la sociedad no es la misma, los chavales no son los mismos y nuestra capacidad de concentración es inversamente proporcional a la dispersión con la que las redes sociales han modificado nuestras conexiones neuronales los últimos años. Si alguien quiere llegar a juegos de sistemas complicados, ya llegará. Pero si queremos que la gente pruebe el rol, le guste y se quede, ¿no sería mejor empezar por algo fácil? ¿O cuando introduces a alguien en el metal le pones directamente Portal o Gorgoroth?
Una de las cosas que me gusta de Aquelarre como juego de rol es que puedes orientar la historia hacia el tono que más te interese: ¿Quieres una aventura de tono histórico, con personajes reales o conflictos verídicos? Te olvidas de toda la parte más fantástica y puedes hacerlo. Olvidas magia, bestiario, racionalidad e irracionalidad, y te centras en una trama histórica: intrigas políticas, incursiones en territorios enemigos, viajes por los reinos hispánicos... Proteger a un noble de viaje, ir a recuperar reliquias santas, investigar un secuestro, cumplir una venganza...
¿Quieres hacer la partida más escorada a lo fantástico? Como lo fantástico tira mucho, especialmente a los que quieren iniciarse, es normal que la partida se oriente hacia la plena fantasía estilo (sí) D&D. Yo mismo lo hice cuando empezaba a hacer mis pinitos como DJ allá por los 90, en mis primeras partidas, y vi cómo la situación se repetía hace sólo un año. [Modo batallita on] Tuve ocasión de dirigir una partida introductoria a cinco bachilleres, la mayoría de ellos ex alumnos, y para ello escribí una historia original. La misión que tenían que cumplir era investigar un monasterio abandonado en un pequeño islote en la costa valenciana donde se oyen extraños ruidos y gritos en la noche. La partida, que intentaba conciliar esas dos caras de Aquelarre, la realista y la fantástica, fue más que bien: los jugadores salieron entusiasmados. Tanto es así, que uno de ellos se embarcó como DJ en una gran campaña (Las siete armas de Astaroth) que sigue abierta un año después, y que transcurre en unas tierras fantásticas donde todo el factor histórico de Aquelarre ha desaparecido. [Modo batallita off]
Para quien no conozca Aquelarre, diremos que es el juego de rol creado por Ricard Ibáñez y publicado por primera vez en 1990 por Joc Internacional. Se trata del primer juego de rol español editado como tal. En él, los jugadores interpretan a humanos normales, habitantes de la península, que deberán vivir y padecer en una sociedad medieval parecida a la nuestra pero con cierto giro fantástico. ¿Por qué recomiendo este juego para empezar a jugar a rol?
Para empezar, Aquelarre es un juego que usa el sistema BRP (Basic Role Playing), que se puede resumir básicamente en: tienes una serie de habilidades que se miden en tantos por ciento. Si tiras los dados y el resultado es menor o igual que el tanto por ciento que tienes, aciertas la tirada. ¿Fácil, verdad? No hay que explicar que si tiradas de salvación, clases de armadura, dados de golpe, bonificación por competencia... Que sí, que muchos empezamos a jugar con Rolemaster y eso sí que era complicado, blablabla. Bien. Genial. Genial por vosotros. Pero han pasado 30 años, la sociedad no es la misma, los chavales no son los mismos y nuestra capacidad de concentración es inversamente proporcional a la dispersión con la que las redes sociales han modificado nuestras conexiones neuronales los últimos años. Si alguien quiere llegar a juegos de sistemas complicados, ya llegará. Pero si queremos que la gente pruebe el rol, le guste y se quede, ¿no sería mejor empezar por algo fácil? ¿O cuando introduces a alguien en el metal le pones directamente Portal o Gorgoroth?
Una de las cosas que me gusta de Aquelarre como juego de rol es que puedes orientar la historia hacia el tono que más te interese: ¿Quieres una aventura de tono histórico, con personajes reales o conflictos verídicos? Te olvidas de toda la parte más fantástica y puedes hacerlo. Olvidas magia, bestiario, racionalidad e irracionalidad, y te centras en una trama histórica: intrigas políticas, incursiones en territorios enemigos, viajes por los reinos hispánicos... Proteger a un noble de viaje, ir a recuperar reliquias santas, investigar un secuestro, cumplir una venganza...
¿Quieres hacer la partida más escorada a lo fantástico? Como lo fantástico tira mucho, especialmente a los que quieren iniciarse, es normal que la partida se oriente hacia la plena fantasía estilo (sí) D&D. Yo mismo lo hice cuando empezaba a hacer mis pinitos como DJ allá por los 90, en mis primeras partidas, y vi cómo la situación se repetía hace sólo un año. [Modo batallita on] Tuve ocasión de dirigir una partida introductoria a cinco bachilleres, la mayoría de ellos ex alumnos, y para ello escribí una historia original. La misión que tenían que cumplir era investigar un monasterio abandonado en un pequeño islote en la costa valenciana donde se oyen extraños ruidos y gritos en la noche. La partida, que intentaba conciliar esas dos caras de Aquelarre, la realista y la fantástica, fue más que bien: los jugadores salieron entusiasmados. Tanto es así, que uno de ellos se embarcó como DJ en una gran campaña (Las siete armas de Astaroth) que sigue abierta un año después, y que transcurre en unas tierras fantásticas donde todo el factor histórico de Aquelarre ha desaparecido. [Modo batallita off]
Por tanto, si quieres usar Aquelarre como motor para una partida de tinte medieval fantástico, puedes hacerlo. Tienes un bestiario de cientos de criaturas del folclore hispánico genial, lo que incluye fauna fantástica, seres sobrenaturales y un detallado panteón tanto angelical como demoníaco si quieres acudir a las fuerzas del Bien y del Mal.
Más aún: Aquelarre tiene un sistema de magia interesante porque, dentro de lo fantástico, pretende buscar el realismo. Es decir: nada de Fireballs o misiles de energía: la magia en Aquelarre penetra en la realidad a través de amuletos, ungüentos, talismanes, maldiciones... Se trata de una magia más artesanal y trabajada, quizá no tan espectacular como la que veríamos en D&D, pero es que... ¡hey, no estás jugando a D&D!
Distintas ediciones de Aquelarre. |
¿Que buscas una partida más de investigación, estilo El nombre de la rosa, en la que tengas que resolver un crimen, un asesinato? Puedes. Es más, ¿Quieres que el misterio vire hacia algo sobrenatural, o incluso nefando, innominable y cthulhuideo? Puedes, y nada te impide hacer un cruce con La llamada de Cthulhu (después de todo, ambos juegos usan el sistema BRP y tienen muchas conexiones entre sí. Ricard Ibáñez nunca ha ocultado que La llamada es su juego favorito), con personajes investigando algún extraño culto...
¿Quieres algo más táctico, en plan exploración y combate (que es la idea de juego de rol que suelen tener los que se inician)? Puedes explorar una caverna donde de noche se oyen extraños ruidos (puede que se trate de contrabandistas... o puede que sea algo peor), estudiar la manera de romper un asedio, o al contrario, idear la forma de entrar en una fortaleza mapa en mano...
Otra de los aspectos más versatiles de Aquelarre es su amplio abanico temporal de su ambientación histórica. Se trata de un juego que representa la Edad Media en los reinos hispánicos, y a pesar de que normalmente, las aventuras suelen ambientarse en la Baja Edad Media, en el siglo XIV, podría hacerse desde el s. V con la caída del Imperio Romano. Pero Aquelarre no se queda en la Edad Media: ya en la edición de Joc, aparecieron los suplementos Rinascita y Villa y Corte, que expandían la experiencia del juego al Renacimiento y la época del Imperio Español de los Austrias respectivamente (actualmente, el manual básico de NosoloRol ya incluye esas ambientaciones, si no me equivoco).
"No queda sino batirnos..." |
Esta expansión temporal de las ambientaciones permite a los jugadores vivir una época increíblemente atractiva históricamente que se ha tratado poco en los juegos de rol: negociar los intereses españoles en el Mediterráneo, interpretar a perseguidos por la Inquisición (o incluso a miembros de ésta), ayudar a Boscán a convencer a Garcilaso de que use los metros italianos, compartir con Jorge Manrique la carga al castillo de Garcimuñoz, probar las primeras armas de fuego en la península, presenciar la toma del último reino musulmán, espiar en las cortes europeas con Quevedo, buscar a un noble entre los palcos de un corral de comedias mientras se escenifica la nueva obra de Lope, conocer al capitán Alatriste (aunque éste ya tenga su propio juego)... Las posibilidades son infinitas. Servidor empezaba a ver ayer la serie española La peste, que tiene lugar en Sevilla en el s. XV mientras la sombra da la peste se extiende por la ciudad, y la vocecita de DJ empezaba a darme avisos de posibles tramas...
Todavía nos queda un aspecto más a destacar de este juego: su potencial didáctico. Aquelarre es el "juego de rol demoníaco medieval" de inspiración histórica, y si bien tiene una vertiente fantástica y legendaria de la que ya hemos hablado, al tener como base los hechos reales que conformaron los reinos de la Península Ibérica, entre sus páginas el lector encontrará montañas de información que poder compartir, sobre todo en lo que se refiere a la vida cotidiana en la Edad Media. Si bien los libros de Aquelarre no pueden ser tomados como libros de texto, mucho de material es aprovechable. Yo aprendí muchísimas cosas de lo que sé del Madrid del s. XVII con Villa y Corte, y todavía uso algunos de esos datos cuando explico el barroco en clase de Literatura en 3º de ESO.
Aquelarre es un juego que se presta a flirtear, por ejemplo, con El Ministerio del Tiempo, y no sería difícil hacer los cambios necesarios para que los jugadores interpretaran a personajes lanzados a la Edad Media hispánica para desfacer algún entuerto de la línea temporal. De la misma manera que ponemos este ejemplo, resulta muy fácil inspirarse en películas o series ambientadas en la época para ideas nuevas aventuras.
Todo esto lo digo haciendo constar que Aquelarre no es mi juego favorito, ni sería mi primera opción ahora mismo para jugar, pero habiéndome iniciado al rol con este juego, llevo Aquelarre en el corazón y no puedo evitar recomendarlo para empezar en esto de los juegos de rol. ¡Espero que si no lo habéis probado le queráis dar una oportunidad!
Bonus tracks: en esta entrada puedes leer una crónica de una de las partidas que hemos jugado en el Aula de Juegos con adolescentes.
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