viernes, 19 de julio de 2019

Jugamos a Inspectres

InSpectres

Seguimos actualizando el blog con crónicas de algunos juegos que probamos durante el curso y que en su momento no pudimos subir. En este caso le toca el turno a InSpectres, juego de rol escrito por Jared A. Sorensen y publicado en español por ConBarba y Nosolorol en 2016. 

Después de terminar la partida de Down Hills de Ratas en las paredes, de la que ya hemos hablado aquí, y de darle un empujoncito a la campaña de La mina perdida de Phandelver de D&D, que aún no hemos terminado (ya será el curso que viene), llegó junio y con él el horario intensivo, que complica un poco el tema de jugar a rol en los descansos. Necesitaba algo corto, sencillo para probar, mientras tenía a otro grupo de 1º de ESO jugando por su cuenta a Save the World!, un juego de rol de superhéroes. 

InSpectres es juego ligero enmarcado en mecánicas de narración colaborativas, donde el director no hace tiradas de dados, sino que son los propios jugadores los que, tras lanzarlos, deberán contar las consecuencias (positivas) de su tirada e ir avanzando la trama. En el juego, los jugadores interpretan a personajes de una realidad donde los entes paranormales son habituales y que montan su propia franquicia de Inspectres para lucrarse combatiéndolos. El tono general es humorístico, y sus principales influencias son la saga Cazafantasmas, así como las series policíacas en las que seguimos las aventuras de un grupo de investigadores. El reglamento, como digo, es muy ágil, se explica my rápidamente, y su mayor bondad es que, en principio, puede jugarse sin tener nada preparado de antemano, puesto que serán los jugadores los que irán desarrollando la trama. 

El propio autor lo explica así: "Lo que este juego hace es dejar que el director de juego prepare las situaciones, pero que sean los jugadores (a través de sus personajes) quienes decidan qué está pasando realmente. La función del director de juego es reaccionar a lo que digan los jugadores y a los elementos de la historia que le parezcan más intrigantes o emocionantes". Este tipo de enfoque a la hora de jugar a rol iba a suponer un reto para nuestro grupo más avanzado, al que iba a proponerle probar este juego. Yo soy un director con más de 20 años de experiencia pero que sin embargo vengo de una escuela algo dirigista. Ha sido el hecho de volver a contactar con el mundo del rol, ver lo que se publica y juega actualmente, y sobre todo, tener alguna que otra experiencia con jugadores experimentados en abrir nuevos caminos en la narrativa de grupo, lo que me ha hecho valorar el probar este juego, que tenía desde hace años en la estantería y que no veía sacado a mesa.

InSpectres
Vaya por delante: la experiencia resultó interesante, aunque creo que al ser un concepto diferente de juego, no le supimos sacar todo el jugo que se podía. Pero este tipo de narrativa compartida tiene muchos puntos que pueden aprovecharse en todo tipo de rol, sea más vieja escuela o dirigista, sea en juegos más modernos. 

El primero de ellos es la creación de los personajes y la franquicia. Ya que todo se basará en la delegación de Inspectres que los jugadores montan, el momento de su creación (para la que el juego nos propone una serie de preguntas que contestar) es uno de los puntos más interesantes de la partida, y que otorga el peso narrativo a los lectores. 

El grupo de cuatro jugadores de 2º de ESO estaba formado por Johanes Wilson, un ex político frustrado que se había metido en el negocio de Inspectres por las perspectivas económicas; Olaf Ivanovich, un ex profesor universitario que fue expulsado por sus investigaciones con muertos; Yuri Thompson, un experto en ciencias ocultas con una prodigiosa memoria, y Patricia Jones, una periodista universitaria con una extraordinaria suerte. Una vez obtenida la licencia, Wilson fue reclutando a su equipo  para poder poner en marcha su franquicia: los jugadores decidieron que acababan de abrir su modesta sede de Inspectres en la región septentrional de Finlandia. Su oficina era un antiguo búnker militar de la IIGM reconvertido en una instalación científica y debido al riguroso clima de la zona, acordamos que se irían desplazando en quads. A pesar de estar en una región algo complicada, el grupo decidió que en la misma zona había competencia: se trataba de otra franquicia que, además, era dirigida por otro ex político, rival eterno de Wilson, con lo que su enemistad profesional seguía. Acordaron que su especialidad eran los muertos vivientes (sobre todo por la experiencia de Ivanovich). 

Este proceso inicial tremendamente sugestivo, puesto que toda la información aportada por los jugadores permitía dar color y vida a la partida, resultó uno de los momentos más interesantes de la partida. La creación de personajes siempre permite explorar la faceta creativa de los jugadores, pero en este juego va más allá puesto que todo lo propuesto por los jugadores es aprovechado activamente en la partida, no es mero relleno que luego se aprovecha o no dependiendo de la voluntad de interpretación del jugador. Eso hace que los jugadores se impliquen más en la historia.

Tras poner los pilares de la franquicia, llegó el primer caso: la delegación de nuestros personajes es contactada por Varg Christopherson, un caballero que regenta Vinland Park, un parque que recrea la forma de vida de los vikingos noruegos. El empresario contacta con la franquicia de los jugadores porque ha habido una serie de apariciones fantasmales de niños que están ahuyentando a los visitantes. El grupo se pone en marcha: por una parte, una parte del equipo se queda a recopilar información en la base y por otra, el resto irá a lo que es propiamente trabajo de campo.

InSpectres fomenta, sobre todo, la improvisación de la historia, hasta un punto en el que el DJ tiene que ser mucho más flexible de lo que lo sería en un juego más tradicional. Por ejemplo: como director, yo tenía una causa de esas apariciones para las que son requeridos, pero el propio desarrollo de la partida hizo que los jugadores dieran con su propia explicación, cosa que rápidamente tuve que encajar. Eso me contrarió en parte, pero creo que es la esencia del juego y lo que hace que precisamente no sea necesario preparar la partida, puesto que, como comprobé in ludo, ésta va delimitando sus márgenes de forma natural gracias a los propios jugadores. De hecho, la partida puede concluirse cuando se han alcanzado una serie de dados de franquicia, con lo cual, no se trata de completar un misión escrita, sino de ir avanzando en la trama que se está creando al momento. El indicador de dados de franquicia será lo que nos dirá cuánto se han adentrado los personajes en la historia, y por tanto, cuándo creen que puede darse por finalizada. Pero insisto, todo está en manos de los jugadores.

Todavía queda por comentar un aspecto narrativo muy curioso: los confesionarios. En cada escena, los personajes pueden pedir un momento de confesionario, al estilo de los reality shows como Gran Hermano. Es un breve momento en el que la historia se detiene y se introduce una modificación causada por el comentario, o se puede narrar un flashback de trasfondo de los personajes... Lo interesante es que lo que se narra tiene que formar parte de la narración colectiva general, y nunca puede ir en detrimento de los personajes (al menos de una forma grave). Este mecanismo puede parecer complicado en un principio, pero cuando se entiende, es otro resorte interesante para que la narrativa de la partida tome cuerpo.

Estaba yo investigando las mecánicas de los juegos PbtA y me topé en mis estantes de rol que tenía este juego, que no siendo exactamente Powered by the Apocalypse, resulta una buena introducción a la narrativa compartida. La prueba no estuvo nada mal (le dedicamos unas tres sesiones, quizá un poco menos de tres horas) y los jugadores (que son mi grupo más veterano ahora mismo en el centro escolar, con una de las jugadoras que es experta en hilar historias improvisadas en Érase una vez) supieron llevar bien este cambio de perspectiva. ¡Quizá el que estaba más dubitativo era yo! Me choca, sobre todo, no tener que preparar casi nada para la partida, y ver a dónde nos llevará.

El problema es que para que la partida funcione, necesita un grupo que responda, que se preste a rellenar todos los huecos, que se entusiasme dando color a la partida y disfrutando del viaje, no en si conseguirán los objetivos o cuánto falta para obtener los dados de franquicia que quedan para poder finalizar. Y eso es algo que no se consigue con todos los grupos. Pero si lo hace, la experiencia puede ser fantástica.
Algunos enlaces relacionados: Nosolorol · Play it again, Sam · A una urna griega.

No hay comentarios:

Publicar un comentario