domingo, 30 de junio de 2019

Jugamos a Ratas en las Paredes

Como complemento a la última entrega de nuestro podcast Inmacudados, donde junto a los protagonistas, comentábamos cómo fue nuestra experiencia con el juego de rol Ratas en las paredes, quería dejar apuntadas aquí cuatro impresiones desde la dirección del juego y de la evolución de los jugadores.


Ratas en las paredes (Kobayashi, The Hills Press, 2018) es un juego de horror minimalista. Al igual que otros publicados recientemente, como Tiny Dungeon o Tiny Frontiers (este último, aún por editarse), se trata de juegos con una ambientación concreta muy abierta y un sistema de juego muy sencillo, que permita a los jugadores novatos hacerse enseguida con las mecánicas. En el caso de Ratas en las paredes, su subtítulo reza juego de horror cósmico, porque, aunque pueda usarse como una ambientación de terror general, se inspira en el horror materialista y nihilista de Lovecraft. Aunque no se cite directamente la cosmogonía cthulhuiana, el juego participa de esas entidades primigenias que una vez poblaron el planeta y para quienes somos meros insectos en sus planes cósmicos. Como digo, se trata de un sistema muy ágil, basado en dados D6, en el que se lanzan dos dados y el resultado se suma a nuestra habilidad o característica. Si se saca 8 o más, la tirada es un éxito.

Ratas en las paredes es un juego ligero para iniciar a cualquier recién llegado a los juegos de rol. Permite centrarse más en la narrativa, las historias, y dejar las tiradas para lo que sea estrictamente necesario, o lo que quiera salpimentarse con el factor azar. Para lo demás, el diálogo es el vehículo de la narración. En el manual de The Hills Press vienen varias aventuras, de las que El chiste del bufón, escrita por Diego Marqués es una de las más interesantes. El autor nos propone una aventura en la América de los años 80 protagonizada por unos adolescentes de un pueblo poco conocido, Down Hills. Esta ambientación me iba de perlas para atraer a mis alumnos, puesto que son grandes fans de Stranger Things y Los Goonies y muchos de ellos habían visto también la nueva versión de It, que son tres de las referencias inmediatas de este módulo, con lo que enganché fácilmente a seis de ellos para jugar.


De estos seis, me interesa recalcar que tres eran de 1º de ESO y tres de 2º, y que, sin correspondencia con lo anterior, teníamos a tres chicas y tres chicos. Sólo una de ellas tenía ya cierta experiencia en juegos de rol; dos habían jugado ya pero habían participado más como público que como jugadores, y para el resto era su primera vez.

Adapté El chiste del bufón a las necesidades de nuestro grupo: pasó a llamarse Down Hills, porque bautizar la partida con el nombre del pueblo, que tanta importancia tiene en la partida, le daba un empaque más interesante. Se me ocurrió también que, ya que aprovechábamos la estética de Stranger Things para la intro en vídeo que poníamos al inicio de cada sesión y que tenéis arriba, podíamos también llamar capítulos a las sesiones, para que tuvieran más sensación de estar viviendo su propia serie.

En la primera sesión pusimos la base de nuestra ficción. Antes de meter en el ajo a los protagonistas, valió mucho la pena el "calentar motores" con los personajes. De los personajes pregenerados desechamos uno e inventamos dos, le dimos un hermano a Tom Bauer, Willy, e introdujimos a Martha como nuevo personaje. En esa primera sesión fue muy importante dedicarle tiempo a cada personaje para que se relacionase con su entorno, su casa y su familia, para construir el marco de la aventura de forma natural. Me alegró comprobar como las jugadoras nuevas entraban bien en el juego de interpretación y se prestaban a construir esa fantasía.

La historia de Down Hills nos presenta al típico grupito de chavales que pasan el día juntos antes de que termine el verano y las clases vuelvan a empezar. Aunque se lo pasan bien y son felices, todos tienen pequeños dramas en su casa, que miré de explotar como director: para alguno, sus padres están en el paro y están a punto de perder la casa; para otro, su padre les abandonó y su madre ahora es alcohólica; para otra, es huérfana y vive con su abuela, a la que hace poco le han diagnosticado una enfermedad grave... Creo que hicimos un buen trabajo a nivel emocional e implicando así más a cada personaje.

[Aviso: a partir de aquí hay spoilers importantes de la trama de la historia] A partir del trabajo narrativo con los personajes a fin de conectarlos con su trasfondo, encaramos lo que era la trama de la historia: la llegada a Down Hills del mago Godfrey, un enigmático prestidigitador que les promete la ayuda de un "amigo" para lo que necesiten. Los personajes. llevados por el momento, confiesan sus dramas personales y el mago les ofrece un mapa para ir a ver a su amigo. El grupo acude allí y aparece el Bufón, que les concede sus deseos, todos relacionados con su entorno familiar. Cuando vuelven a casa parece que no ha pasado nada, pero al despertarse aquello que pidieron ha ocurrido. El grupo vive feliz durante ese día de cambio: aquí aprovechamos para interpretar secuencias para todos los personajes que añadieran más trasfondo y profundidad a cada uno de ellos.
Pero esa misma noche, todos los personajes tienen el mismo sueño: en una exótica ciudad de fantasía, un barco carga un gran pasaje de esclavos... ¡los habitantes de Down Hills! y son llevados a una gran torre en una isla. Cuando despiertan, los personajes descubren que todos los habitantes del pueblo están sumidos en una especie de coma del que no pueden salir, no hay forma de despertarlos, y a medida que avanzan las horas el pueblo parece ir cambiando y cada vez más se parece a la ciudad que vieron en sueños.
Nuestros personajes, temerosos de las criaturas que vislumbraron en su paseo por el pueblo, se encierran en una de sus casas. Pero al ver que el cambio en Down Hills sigue inexorable, apuestan por ir al lugar que señalaba el mapa y donde encontraron al Bufón, con un problema añadido: ya no tienen dicho mapa. El grupo da vueltas bajo la lluvia por el bosque sin encontrar aquella explanada donde vieron al Bufón, así que finalmente recalan en la serrería, en ese momento cerrada, de los padres de Elisa, donde pueden cambiarse de ropa y secarse, además de buscar cosas de utilidad. Terminan durmiéndose todos... para despertar en la Ciudad de los Cien Veranos.

Aquí, la historia vira de una historia de terror provinciano al estilo de Stephen King, para convertirse en una narración onírica más propia de Lord Dunsany. Es muy interesante como el autor del módulo ha conseguido conciliar ambos mundos aparentemente tan alejados. Los personajes saben por su sueño que los habitantes de Down Hills han sido enviados a la isla que vieron, por lo que buscan una forma de llegar a ella. En una tienda del mercado, l@s chic@s se meten en líos y son expulsad@s de ella. En el muelle, dos de ellos casi son capturados por las extrañas criaturas que se llevaron a sus vecinos. En la tienda de la enigmática Quimera, consiguen valiosa información sobre el Bufón a cambio de algún recuerdo preciado que perderán irremisiblemente a cambio de obtenerla (otro de los momentos intensos para l@s jugador@s, saber de qué recuerdo querrían desprenderse). Finalmente, mientras unos logran acordar con un pescador un viaje en barca hasta la isla, otros dos penetran en uno de los templos del Danzarín Loco y son teletransportados a la torre del Bufón.
Una vez el grupo vuelve a reunirse en los alrededores de la torre, la exploran y en su cúspide llega el  momento final: el Bufón está convocando al Danzarín Loco para ofrecerle las almas de los habitantes de Down Hill. Poco a poco, el Danzarín se acerca a través del portal que el Bufón tiene en su espejo. Nuestros personajes se enfrentan al Bufón, y con un par de tiradas muy afortunadas logran romper el espejo antes de la llegada del Danzarín. Empieza la huida por una torre que se está desmoronando, en una persecución frenética de los personajes por parte del Bufón. Alguno de ellos queda rezagado, hay caídas, forcejeos, un tarro de ácido volcado en la cara del Bufón, nervios, tiradas in extremis... Y la salvación. Los personajes llegan hasta la barca que les había llevado allí, y la toman como forma de huida.
Una vez en mar abierto, una niebla muy densa envuelve la embarcación. Cuando los personajes se dan cuenta, el barquero ha desaparecido... y tras un lapso que es difícil de precisa, la barca embarranca en un fondo fangoso. Al tomar tierra, reconocen la fisonomía propia de la laguna de Down Hills... Los personajes llegan otra vez a la serrería, donde tienen las bicicletas. Su llegada al pueblo coincide con el amanecer y con sus vecinos saliendo de casa, preguntándose qué ha sido ese extraño sueño que han tenido... Las última escenas son una serie de pequeñas escenas de cada uno de los personajes volviendo a su casa... Algunos para reencontrarse con sus padres o seres queridos, otros encontrando una trágica sorpresa... La cámara se aleja de Down Hills... y damos por terminada la partida. [Fin de los spoilers]

A nivel del Aula de Juegos, Down Hills y Ratas en las Paredes ha funcionado muy bien. Al ser un juego de mecánicas minimalistas, que se enfoca más hacia la narración y el diálogo, sus reglas se explican y entienden muy rápidamente. Se trata de uno de esos juegos en los que la mecánica simplemente desaparece para darle toda la importancia a la historia. El formato serie, así como su ambientación y acertada combinación de elementos (terror, acción, drama, humor, intriga) han hecho de ésta una historia ideal tanto para iniciar a nuevos jugadores como para aquell@s que ya saben jugar. Podéis leer también las impresiones de los propios jugadores en este otro post o mi satisfacción personal tras terminar esta partida aquí.

Ahora le voy dando vueltas y más vueltas a cómo terminó nuestro grupo la historia y pienso... ¿puede haber segunda temporada de Down Hills? Mmm... Yo creo que sí...

1 comentario:

  1. Qué maravilloso llevar a los chavales los juegos de rol. Apoyo total a tu propuesta.

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