Después de terminar el primer capítulo de la campaña de la caja de inicio de Dungeons & Dragons, quisimos hacer un parón para experimentar otros sistemas. La mayor parte de los jugadores que empezaban a jugar durante este curso eran de 1º ó 2º de ESO y lo hacían por primera vez. Me interesaba que tuvieran distintas experiencias para que su idea de rol fuera lo más amplia posible. Tras hacer una "mini" partida de Walpurgis, me afané en buscar una buena partida introductoria de La llamada de Cthulhu para estos nuevos jugadores, pero no podía ser La casa Corbitt porque uno de los jugadores ya la había jugado. Me decidí por La habitación sin sellar, un módulo corto que aparece en el suplemento Secretos (La Factoría, 1997). Tenía un grupo de 5 jugadores ya iniciados , del que sólo uno de ellos había jugado a La llamada, también en el Aula de Juego el curso pasado.
La habitación sin sellar es un módulo para Cthulhu Actual (es decir, ambientado aproximadamente en los años 2000, así que tan "actual" no resulta) que está pensado para ser jugado en una sola tarde. En nuestro caso, debido al horario de nuestra Aula de Juegos, se ha extendido durante 6 sesiones que sumarán unas 6-7 horas. En la aventura, los jugadores reciben un aviso de un amigo, que les invita a comprobar la evolución de la investigación que está haciendo sobre un extraño personaje que se cuenta que utilizaba la magia negra y al parecer era un vampiro. Cuando los personajes llegan, el apartamento de su amigo está destrozado y hay rastros de sangre. Los jugadores tienen que ponerse a buscar a quién o qué investigaba su amigo para resolver la situación.
[Una consideración antes de nada: no sé por qué no se hace más, pero en juegos como La llamada de Cthulhu el grupo de personajes, por aquello de la coherencia interna, podría ser un grupo de investigadores de lo oculto que van encontrando casos que solventar. Un pequeño CSI sobrenatural, un grupo estilo Agencia de Investigación y Defensa Paranormal de Hellboy que justificase que los mismos personajes van encontrándose una y otra vez misterios y criaturas que no son de este mundo. Porque si no es así, y metemos a cualquier tipo de personaje y lo arrastramos a una serie de aventuras preternaturales, ¿no es tan inverosímil como el hecho de que, allá donde va, la señora Fletcher de Se ha escrito un crimen se encuentre siempre con un asesinato? Seamos realistas: aceptamos la convención porque sabemos que es la protagonista de la serie, porque poca explicación podría tener esa reincidente casualidad de homicidios a su alrededor. Con La llamada de Cthulhu pasa lo mismo. A pesar de que es un juego con una elevada mortandad, puede ocurrir que un anticuario, una enfermera, una secretaria o un militar se vean siempre metidos en intrigas sobrenaturales. Si el grupo de personajes fuera una cuadrilla que se dedicara a ello, el tono resultaría más pulp y al mismo tiempo más creíble.]
No voy a hacer una crónica de los sucesos de la partida, pero sí lo resumiré en que los personajes, por una vez, hicieron bien los deberes, tuvieron un primer acercamiento al horror, realizaron investigación de biblioteca, y cuando llegó el momento decisivo, el enemigo fue letal y se crearon escenas de verdadera tensión. La exploración de Merton House, la típica mansión abandonada, deparó momentos de muchos nervios y miedo. El enfrentamiento con el Horror que allí moraba fue duro, pero los jugadores finalmente salieron airosos. Eso sí, dos de los investigadores murieron en acto de servicio. Y eso está bien porque los jugadores vieron que La llamada no es un juego en el que a sus personajes no les va a pasar nada: el riesgo es real y lo probaron en sus carnes. Entre tanto, con todas las pistas dadas, se hicieron una idea bastante aproximada a lo que había ocurrido realmente con sus propias averiguaciones. Finalmente, pudieron encerrar al Horror de Merton House pero fueron conscientes de que sólo habían atajado el problema por un tiempo, que el final no era un final definitivo, bueno y cerrado. Es decir, creo que las bases de lo que significa jugar a La llamada quedaron bien establecidos: lento descenso a la locura, enfrentamiento con seres de otros planos, pocas probabilidades de vencerlos...
Como siempre, nuestro problema es el tiempo tan ajustado que tenemos para jugar. Además de eso, el hecho de que alguno de los jugadores no puede asistir cada día al Aula de Juegos, con lo que la periodicidad para jugar se ve aún más lastrada. Otro problema que hemos tenido es que, al igual que en las otras partidas, hay demasiado ruido. No importa si hay otros juegos simultáneos en el Aula o no, el grupo de jugadores las más de las veces provoca un nivel de ruido que es francamente molesto. Un profesor invitado que estuvo observándonos lo constató y se quedó sorprendido de que jugáramos con ese volumen de ruido. Tenía razón. No es lo normal y es una cosa que tenemos que trabajar más, aunque hay que decir que después de esta llamada de atención, la cosa mejoró un poco. Incluso esta vez hemos tenido público que se ha comportado muy bien y ha estado tranquilo y escuchando, y eso me ha gustado. El hecho de ser espectador de juegos es cada vez más habitual (sólo hay que darse una vuelta por Youtube), y si pueden hacerlo en el Aula mientras jugamos conseguimos dos cosas: que entrenen la paciencia y el saber estar de un espectador, y que conozcan más de primera mano lo que es un juego de rol. Tal vez se animen más adelante cuando vean cómo funciona y les apetezca pasar a la acción, pero hasta el momento, habrán visto cómo es jugar y tendrán una idea muy fidedigna de lo que es, habiendo participado también, como los jugadores, de sus éxitos y sus fracasos más espectaculares.
En esta ocasión, el trabajo en equipo (teamwork, como ellos lo llaman) ha estado bien. De todas maneras, son jugadores novatos y el hecho de interpretar a su personaje aún no ha surgido mucho. Me temo que, para ellos, el PJ es aún un conjunto de datos y porcentajes y no van más allá. Pero tengo la confianza de que con el tiempo se pueda mejorar este aspecto. De hecho, en algunas escenas con PNJs ha habido pequeños detalles de interpretación que pueden abrir la puerta a un roleo más satisfactorio.
En general, ha sido una partida que me ha gustado mucho dirigir y que me ha dado muy buenas sensaciones, a pesar de que hayan muerto dos personajes. Toca ahora hacer valoración a los jugadores.
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