viernes, 27 de mayo de 2022

Jugamos a Karak

 

Esta semana hemos jugado a la reedición por parte de 2 Tomatoes de Karak, un juego de Petr Miksa y Roman Hladík que puede ser perfectamente la puerta de entrada al mundo de los dungeon crawlers para los jugadores más pequeños. Iremos explorando una mazmorra que se construirá a base de sacar losetas al azar; tendremos encuentros con enemigos, hallaremos tesoros y nos enfrentaremos al enemigo final, el Dragón, para activar el final de partida. El jugador con más tesoros será el ganador.

Presentación del juego 

En lo tocante a las calidades del juego, encontramos unos tableros de jugador con cartón en relieve para poner nuestros tokens de vida, armas, hechizos o llaves; losetas de mazmorra de cartón de buen gramaje, un poco más grandes que las de La última noche de Pompeya (para que os hagáis una idea); ficha de personaje de igual calidad, y una bolsa de tela opaca y cuerda para sacar de ella las fichas de encuentros. El manual de esta reedición está ya sólo en castellano e incluye un QR que nos lleva a un tutorial del juego. Los materiales, en definitiva, del juego, son muy buenos.
Por otra parte, el arte de Roman Hladík, emparentado con la estética del videojuego clásico, constituye un buen aporte gráfico al juego.

 


Las mecánicas

En cada ronda, cada jugador tiene cuatro acciones. Podrá ir descubriendo losetas y creando su camino, pero cuando dé con una estancia, deberá sacar una loseta de encuentro al azar de la bolsa. Quizá encuentre un cofre o más posiblemente un enemigo que batir; en este último caso, deberá sacar con sus dos dados un número superior al indicado por la loseta de enemigo (excepto la ladrona, que puede empatar el resultado). De ser así, conseguirá el tesoro que llevara el enemigo; de sacar un número igual o inferior, perderá un punto de vida y tendrá que retroceder. Otras acciones también pueden ser recuperar vida en una fuente de salud o utilizar un portal mágico para cambiar de ubicación.

Con los objetos recuperados de los enemigos podremos curarnos, encontrar llaves para abrir cofres o mejorar nuestro armamento, y que éste sume más puntos después de la tirada de dados. De hecho, mejorar las armas será la única opción para poder derrotar al dragón (fuerza 15, imposible de alcanzar con dos dados de seis caras) y así terminar la partida. 

Como dungeon crawler deudor de las mecánicas de los primeros rpgs, cada personaje tiene algunas habilidades únicas: por ejemplo, el guerrero puede volver a tirar los dados en un combate, la vidente puede elegir entre dos fichas cuando saca de la bolsa de encuentro, o, como ya hemos dicho, a la ladrona le basta un número igual al del enemigo para superar el desafío, etc. Cada uno de los seis personajes disponibles tiene dos poderes especiales, con lo que la variabilidad es amplia.

 

Sensaciones

Karak es todo lo que se le puede pedir a un dungeon crawler para iniciar a los más peques: podemos elegir el personaje que más nos guste, cada uno de ellos tiene poderes especiales, no hay eliminación de jugadores, y es un juego competitivo, una carrera frenética por conseguir los tesoros que nos ofrece la mazmorra y enfrentarnos al boss final. Es muy fácil de explicar y las partidas no son muy largas, por más que a veces sí pueden dilatarse un poco.

Una cosa que nos ocurrió en dos de las partidas que jugamos fue que los jugadores que habían conseguido más tesoros no tenían fuerza suficiente para vencer al dragón (fuerza 15), y al revés, la única persona que había reunido poder para derrotarlo no tenía tesoros -ni posibilidad de conseguirlos ya- suficientes para ganar, por lo que tampoco tenía aliciente para ir a matar el dragón. Si ocurre esto, la partida se queda un poco en el limbo. Por suerte, el juego incluye algunas variantes que nos pueden ayudar: nos sugieren que podemos cambiar a que gane quien primero obtenga 6 tesoros, o bien hacer que los tesoros tengan que llevarse en el inventario, y por tanto, tengamos que pensar mucho qué mejoras llevar y qué tesoros cargar. 

Es difícil no comparar Karak con otro dungeon crawler iniciático como es Dungeon!, del que os hablamos aquí. Mientras que Dungeon! hace una especie de nivelación entre las dificultades de las estancias en la mazmorra y la clase de los personajes, aquí la acción es mucho más directa. Es un juego que se presta mucho a hacerle algunas reglas caseras que amplíen la experiencia o que solventen algunos problemas que puedan aparecer. Además, Karak, al menos en sus ediciones internacionales, ha conseguido ver varias ampliaciones con nuevos personajes, miniaturas para sustituir los standees que vienen en la caja original, o un juego de cartas ambientada en el mismo universo.

 


En conclusión: es un juego que recomendamos para los pequeños proyectos de mazmorrer@s, puede ser quizá su primer acercamiento a la estética de lo que la mayoría entiende por "rol", es decir, fantasía mazmorrera en la que pulirnos a los enemigos y encontrar tesoros. Tiene mucho azar y no demasiada estrategia, con lo que la transición de los juegos tradicionales donde no hay agencia se realiza de forma suave. Un buen portal a este estilo de juegos y a meterse en la afición.

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Karak (Roman Hladik y Petr Miksa, 2 Tomatoes, 2022) · BGG
Num. de jugadores: 2-5 (Hemos jugado a 5)

Edad: +7
(probado a partir de 13.
Recomendamos entre 7 y 14)

Duración: 45m 
(en nuestra experiencia, 60m)

Precio:35€ aprox, también en la web de la editorial

Valores didácticos

· Habilidades que se trabajan: estrategias a medio y largo plazo, cálculo de posibilidades y estadística. 


Valoración
7/10
Pros: muy sencillo, fácil de explicar. Juego introductorio a este género.

Contras: Muy dependiente del azar; puede que la partida se alargue demasiado. 

 

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