jueves, 14 de febrero de 2019

Inmacudados #03: nuestra experiencia con 'La llamada de Cthulhu'

Aquí os dejamos una nueva entrega de Inmacudados (¡SUSCRÍBETE!), nuestro podcast del Aula de Juegos de La Immaculada. En esta ocasión, charlamos con María, Meri, Miguel y Elm (alumnos de 2º y 3º de ESO) y compartimos nuestra experiencia en La llamada de Cthulhu y la partida "La habitación sin sellar" [puede contener spoilers].
Y recuerda, si estás usando el móvil y no tienes la app de Ivoox, puedes escuchar el podcast sin tenerla si eliges entrar en la web no como versión móvil, sino como versión ordenador de mesa.


miércoles, 13 de febrero de 2019

¿A qué quieres jugar?

A continuación podéis ver (excepto dos para los que no he encontrado portadas disponibles) todos los mecenazgos de juegos de rol en los que actualmente estamos metidos... ¿Cuál tenemos que estrenar primero? 


sábado, 2 de febrero de 2019

A vueltas con el sistema de combate de Star Wars D6


Ahora que hemos terminado en el Aula de Juegos el módulo Huida Rebelde, me gustaría dar mis impresiones del sistema D6 que emplea el juego de Star Wars de West End Game. 
La verdad es que he jugado poco a Star Wars D6, y sólo he dirigido dos aventuras (de hecho, la misma dos veces). El sistema de D6 que utiliza pretende reproducir el ambiente heroico de las películas, y su mecánica principal, tirar dados de seis caras contra una dificultad establecida me parece fácil y ligero. No así el combate. Pero repasémoslo.

Iniciativa
Aquí hay cierta confusión. En principio, el manual de la 1ª edición dice:
Al principio de la ronda de combate, cada jugador debe declarar lo que está haciendo su personaje (...). El movimiento y las utilizaciones de habilidades y atributos tienen lugar en el orden declarado. (pg. 13).
Segmento de declaración: Pide a cada jugador, en orden alrededor de la mesa, qué quiere hacer. Después diles a los jugadores lo que van a hacer los PNJs. (pg. 46)

Aquí no se nos aclara de forma exacta cómo o en basé a qué declaran en orden los personajes. Pero hay otro párrafo que añade cierta confusión:
Aquí va una sugerencia: sienta al jugador cuyo PJ tenga la Percepción más baja a tu izquierda, el siguiente con la siguiente Percepción más baja al lado de él, y así alrededor de la mesa. Cuando pidas a los jugadores lo que van a hacer, empieza con el jugador que está a tu izquierda. De esta manera, el personaje menos observador actúa antes de ver lo que los otros personajes están haciendo, mientras que el más observador consigue descubrir lo que hacen los otros. (pg. 46)

Esto, que en principio puede parecer una buena idea (primero actúa el más impulsivo y quien tiene más sangre fría puede actuar el último, sabiendo además lo que hacen los demás), en el fondo no lo es, porque es de lógica que quien tenga más reflejos es quien tiene que actúar primero y punto. El anterior párrafo es sólo una sugerencia, como se advierte al principio. Lo mismo que el siguiente:
O sienta al jugador más experimentado a tu izquierda, para que pueda actuar primero y marcar un ejemplo a seguir para los jugadores menos experimentados. (pg. 46) 
Pero, como se ve, esta sugerencia es sólo eso, y ni siquiera requiere tiradas a los jugadores. Nótese también que en cualquiera de estos casos, los PNJs siempre actúan los últimos. En la 2ª edición del juego, sin embargo, se nos dice:
Cada bando elige al personaje con la Percepción más alta, quien hace entonces un control de su atributo de Percepción. (...) El bando que obtenga la tirada más alta decide quien declara y actúa primero en la ronda – su bando o el enemigo. En el caso de más de dos bandos, la tirada más alta declara si quiere ir el primero o el último. Si decide ir el primero, lo hará seguido de la tirada intermedia, seguido por el bando con la tirada más baja. Si decide ir el último, invierte el orden. (pg. 28)
Aquí ya encontramos una diferencia: hay una tirada para cada bando en bloque, y la tirada más alta decide el orden (ojo, no que actúe primero). A decir verdad, en la mayoría de los juegos, la iniciativa suele ser individual y tener un componente de azar, de manera que en algunos casos, los jugadores han optado por reglas caseras, como la que encontramos en este foro de Comunidad Umbría:
Los jugadores por orden de Destreza, de mayor a menor describen sus acciones; en caso de que las destrezas coincidan actuarán a la vez.
¿Percepción o Destreza? En otros juegos, la característica que rige la iniciativa es Agilidad, que sería una mezcla de ambas.
Nuestra sugerencia: hacer una tirada individual de Percepción (o de Destreza, pero consensuarlo y fijarlo) para la secuencia entera de combate, de manera que quede el orden fijado para todos los turnos (hay juegos en los que la iniciativa cambia a cada turno).


martes, 29 de enero de 2019

Inmacudados #02: crónica de diciembre y enero

Aquí os dejamos una nueva entrega de Inmacudados, nuestro podcast del Aula de Juegos de La Immaculada. En esta ocasión, charlamos con varios alumnos de 2º y 3º haciendo un resumen de qué ha dado de sí el Aula de Juegos durante diciembre y enero, comentando someramente juegos como Virus 2: Evolution, ¡Mía!, Piedra Papel Hechizo, Caravana al Oeste, Pandemic, Bang!, nuestra última partida de Walpurgis... ¡Dadle like y suscribios a nuestro canal!

lunes, 14 de enero de 2019

Jugamos a 'La llamada de Cthulhu': La habitación sin sellar

Después de terminar el primer capítulo de la campaña de la caja de inicio de Dungeons & Dragons, quisimos hacer un parón para experimentar otros sistemas. La mayor parte de los jugadores que empezaban a jugar durante este curso eran de 1º ó 2º de ESO y lo hacían por primera vez. Me interesaba que tuvieran distintas experiencias para que su idea de rol fuera lo más amplia posible. Tras hacer una "mini" partida de Walpurgis, me afané en buscar una buena partida introductoria de La llamada de Cthulhu para estos nuevos jugadores, pero no podía ser La casa Corbitt porque uno de los jugadores ya la había jugado. Me decidí por La habitación sin sellar, un módulo corto que aparece en el suplemento Secretos (La Factoría, 1997). Tenía un grupo de 5 jugadores ya iniciados , del que sólo uno de ellos había jugado a La llamada, también en el Aula de Juego el curso pasado.
La habitación sin sellar es un módulo para Cthulhu Actual (es decir, ambientado aproximadamente en los años 2000, así que tan "actual" no resulta) que está pensado para ser jugado en una sola tarde. En nuestro caso, debido al horario de nuestra Aula de Juegos, se ha extendido durante 6 sesiones que sumarán unas 6-7 horas. En la aventura, los jugadores reciben un aviso de un amigo, que les invita a comprobar la evolución de la investigación que está haciendo sobre un extraño personaje que se cuenta que utilizaba la magia negra y al parecer era un vampiro. Cuando los personajes llegan, el apartamento de su amigo está destrozado y hay rastros de sangre. Los jugadores tienen que ponerse a buscar a quién o qué investigaba su amigo para resolver la situación.

[Una consideración antes de nada: no sé por qué no se hace más, pero en juegos como La llamada de Cthulhu el grupo de personajes, por aquello de la coherencia interna, podría ser un grupo de investigadores de lo oculto que van encontrando casos que solventar. Un pequeño CSI sobrenatural, un grupo estilo Agencia de Investigación y Defensa Paranormal de Hellboy que justificase que los mismos personajes van encontrándose una y otra vez misterios y criaturas que no son de este mundo. Porque si no es así, y metemos a cualquier tipo de personaje y lo arrastramos a una serie de aventuras preternaturales, ¿no es tan inverosímil como el hecho de que, allá donde va, la señora Fletcher de Se ha escrito un crimen se encuentre siempre con un asesinato? Seamos realistas: aceptamos la convención porque sabemos que es la protagonista de la serie, porque poca explicación podría tener esa reincidente casualidad de homicidios a su alrededor. Con La llamada de Cthulhu pasa lo mismo. A pesar de que es un juego con una elevada mortandad, puede ocurrir que un anticuario, una enfermera, una secretaria o un militar se vean siempre metidos en intrigas sobrenaturales. Si el grupo de personajes fuera una cuadrilla que se dedicara a ello, el tono resultaría más pulp y al mismo tiempo más creíble.]

No voy a hacer una crónica de los sucesos de la partida, pero sí lo resumiré en que los personajes, por una vez, hicieron bien los deberes, tuvieron un primer acercamiento al horror, realizaron investigación de biblioteca, y cuando llegó el momento decisivo, el enemigo fue letal y se crearon escenas de verdadera tensión. La exploración de Merton House, la típica mansión abandonada, deparó momentos de muchos nervios y miedo. El enfrentamiento con el Horror que allí moraba fue duro, pero los jugadores finalmente salieron airosos. Eso sí, dos de los investigadores murieron en acto de servicio. Y eso está bien porque los jugadores vieron que La llamada no es un juego en el que a sus personajes no les va a pasar nada: el riesgo es real y lo probaron en sus carnes. Entre tanto, con todas las pistas dadas, se hicieron una idea bastante aproximada a lo que había ocurrido realmente con sus propias averiguaciones. Finalmente, pudieron encerrar al Horror de Merton House pero fueron conscientes de que sólo habían atajado el problema por un tiempo, que el final no era un final definitivo, bueno y cerrado. Es decir, creo que las bases de lo que significa jugar a La llamada quedaron bien establecidos: lento descenso a la locura, enfrentamiento con seres de otros planos, pocas probabilidades de vencerlos...

Como siempre, nuestro problema es el tiempo tan ajustado que tenemos para jugar. Además de eso, el hecho de que alguno de los jugadores no puede asistir cada día al Aula de Juegos, con lo que la periodicidad para jugar se ve aún más lastrada. Otro problema que hemos tenido es que, al igual que en las otras partidas, hay demasiado ruido. No importa si hay otros juegos simultáneos en el Aula o no, el grupo de jugadores las más de las veces provoca un nivel de ruido que es francamente molesto. Un profesor invitado que estuvo observándonos lo constató y se quedó sorprendido de que jugáramos con ese volumen de ruido. Tenía razón. No es lo normal y es una cosa que tenemos que trabajar más, aunque hay que decir que después de esta llamada de atención, la cosa mejoró un poco. Incluso esta vez hemos tenido público que se ha comportado muy bien y ha estado tranquilo y escuchando, y eso me ha gustado. El hecho de ser espectador de juegos es cada vez más habitual (sólo hay que darse una vuelta por Youtube), y si pueden hacerlo en el Aula mientras jugamos conseguimos dos cosas: que entrenen la paciencia y el saber estar de un espectador, y que conozcan más de primera mano lo que es un juego de rol. Tal vez se animen más adelante cuando vean cómo funciona y les apetezca pasar a la acción, pero hasta el momento, habrán visto cómo es jugar y tendrán una idea muy fidedigna de lo que es, habiendo participado también, como los jugadores, de sus éxitos y sus fracasos más espectaculares.

En esta ocasión, el trabajo en equipo (teamwork, como ellos lo llaman) ha estado bien. De todas maneras, son jugadores novatos y el hecho de interpretar a su personaje aún no ha surgido mucho. Me temo que, para ellos, el PJ es aún un conjunto de datos y porcentajes y no van más allá. Pero tengo la confianza de que con el tiempo se pueda mejorar este aspecto. De hecho, en algunas escenas con PNJs ha habido pequeños detalles de interpretación que pueden abrir la puerta a un roleo más satisfactorio.

En general, ha sido una partida que me ha gustado mucho dirigir y que me ha dado muy buenas sensaciones, a pesar de que hayan muerto dos personajes. Toca ahora hacer valoración a los jugadores.

lunes, 31 de diciembre de 2018

Diciembre en el Aula de Juegos


El último mes del año nos ha proporcionado bastante más variedad que anteriores meses. La última semana del año, tras haber pasado las evaluaciones, era el momento de extender el Aula de Juegos a todos los cursos en horas lectivas, con lo que hemos podido explorar más juegos. Secret Hitler se lleva de nuevo la palma con 16 partidas, a pesar de que pactamos una tregua para dejarlo un tiempo, pero la razón de retomarlo ha sido para incorporar nuevas reglas que estamos refinando a base de playtest y de ideas de los propios chicos (a la espera de dedicarle algún post o podcast, deciros que hemos incluido dos nuevas figuras en el juego: el liberal infiltrado y el espía fascista). Gracias a Tranjis disfrutamos de Virus 2, así que las partidas a uno y otro se han vuelto a disparar. Lo mismo para ¡Mía!, un juego de cálculo mental muy interesante que puede dar mucho juego en Primaria. Aprovechamos el enfundamiento y la compra de la nueva edición de Érase una vez para volverlo a sacar de mesa (antes teníamos la edición anterior pero expansiones de la nueva, y no podíamos mezclarlas porque las cartas son diferentes). Nos despedimos de The Mind para intercambiarlo para otro juego (ha sido un juego que no acabó de cuajar, aunque con un segundo grupo de juego de 1º parece que había conectado mejor con él). En 3º de ESO hicimos una macropartida de 18 personas a Dixit Odissey (9 parejas), y fue un gran éxito: muchos participantes eran alumn@s que normalmente no participan en el Aula de Juegos y quedaron impresionad@s. Esos días más laxos nos permitieron también presentar nuestra versión de Strike a no jugadores, así como poder jugar una partida de Ciudadelas sin límite de tiempo. Un buen mes, en fin, que se saldó con 50 partidas (aunque hay que restarle las personales jugadas en casa con los juegos infantiles). Para compensar ese desajuste, hay que decir también que iniciamos una partida de La llamada de Cthulhu a 5 jugadores que tenemos pendiente de concluir en enero.

lunes, 10 de diciembre de 2018

Noviembre en el Aula de Juegos


Un breve resumen gráfico de lo que hemos estado jugando durante el pasado noviembre exportado desde mi cuenta personal de BGG (y del que hay que descontar, por tanto, los juegos infantiles de Haba). Imbatible como cada mes está Secret Hitler, del que nos acercamos ya a los cien partidas y al que daremos en diciembre una tregua en busca de otros juegos. Estrenamos 7 Wonders, que analizamos en el post anterior, y otros grupos experimentaron The Mind con mejores resultados que el primero. Volvimos a retomar El club de los martes después de mucho sin jugar (¿quizá dos años?). No hay un registro muy amplio este mes porque hubo bastantes sesiones de rol de D&D y Walpurgis que no están contabilizadas aquí.

jueves, 29 de noviembre de 2018

Jugamos a 7 Wonders


Después de comprarlo hace más de medio año, era hora de probar 7 Wonders, un juego que ha recibido multitud de premios y del que hay un consenso bastante grande en que se trata de una buena elección. Se trata de un juego de Antonie Bauza, ilustrado por Miguel Coimbra, para 2 a 7 jugadores, con una duración aproximada de media hora por partida, y que en España ha sido editado por Asmodee.
En el juego cada jugador representará una gran civilización del mundo antiguo, representada por una de las Maravillas (la pirámide de Gizeh, los jardines colgantes de Babilonia, el Coloso de Rodas, ya sabéis, las siete maravillas de la Antigüedad...). El objetivo del juego es ir haciendo avanzar esa civilización consiguiendo materias primas, construyendo distintos tipos de edificios, comerciando con las ciudades vecinas, haciendo avanzar sus maravillas o derrotando a los oponentes cercanos militarmente. Cada uno de estos frentes hará obtener determinados puntos de victoria que al final de las tres grandes rondas se sumarán para tener un total y por tanto un ganador.
No vamos aquí a hacer un listado de componentes ni de explicar todas las mecánicas del juego: para eso tenéis muchísimos otros blogs y canales de Youtube que lo harán mejor. Vamos a ofreceros nuestra perspectiva con adolescentes en nuestra Aula de Juegos.
Para empezar, hay que decir que es un juego que es más complicado, o tedioso, de explicar antes de empezar que de jugar. Hay que explicar muchas pequeñas cosas, pero una vez arrancado el juego en un par de rondas los jugadores entienden el mecanismo de juego. A muchos de los jugadores del Aula les ha recordado, en cierta forma, a Ciudadelas, porque cada personaje ha de ir construyendo su ciudad, que se va ampliando en los sucesivos turnos y rondas, y a su vez esas ampliaciones van creando combos para obtener puntuaciones más elevadas.

Una de las cosas más interesantes de 7 Wonders es que la partida se divide en tres rondas o eras, cada una de las cuales pide más requisitos para la construcción que la anterior. En otras palabras, que para bajar cartas al área de juego de cada jugador, en cada era sucesiva éstas requerirán un coste más alto. Los jugadores en las primeras partidas van un poco perdidos intentando obtener puntos de diferentes maneras: pueden obtener monedas de sus vecinos si tienen muchas materias primas o elaboradas, pero no pueden descuidar el poder militar porque al final de cada ronda tendrán que enfrentarse entre sí; pueden bajar cartas de mercado que les permitan comerciar de forma más barata con sus vecinos, pero también tienen que pensar en mejorar sus maravillas para obtener otros beneficios... Hay muchos frentes abiertos y es cuestión de ir teniendo tablas para ver qué frentes conviene potenciar.
Otro de los aspectos que suelen sorprender y gustar es que la mano que juega cada jugador en cada ronda va rotando de manos (como en Sushi Go!), es decir, que el jugador no puede trazar una estrategia de bajada de cartas porque no va a permanecer en su mano. Ahí es donde puede empezar la picaresca porque el jugador puede elegir jugar una carta pero también descartar otra (o enterrarla en su área de mejora de maravilla) para que el siguiente jugador no pueda aprovecharla.
El juego está indicado para 2 a 7 jugadores, y, a pesar de que cada turno se juega de forma simultánea, el desbarajuste puede llegar a ser tremendo cuando el juego está a su máxima capacidad. De la misma forma, la duración, que se estima en 30m., puede irse perfectamente a la hora de duración, o más, con los 7 jugadores. Una de las cosas que hay que dejar claras desde el principio si se opta por sacarlo a mesa a su capacidad total es que todos los jugadores jueguen su carta simultáneamente y pasen el mazo al siguiente jugador al mismo tiempo. Si los jugadores juegan a ritmos diferentes (uno está pensando qué carta jugar, mientras que otro ya la ha puesto sobre la mesa y ha pasado su mano a otro jugador) puede crearse un lío tremendo (personas que tienen en mano tres cartas, otras que cuatro...). Por todo ello, pensamos que la mejor opción para jugar este juego son 3 o 4 jugadores.

Por lo demás, 7 Wonders es un juego lleno de posibilidades. Los puntos de victoria se ganan a través de tantos mecanismos que vale la pena explorar, a base de partidas, cuál es la mejor estrategia en cada caso. Cada civilización tiene sus particularidades (los jugadores reciben su tablero de forma aleatoria, y además, dicho tablero tiene dos caras, una más sencilla y otra más difícil), y los distintos tipos de cartas que hay en las tres eras nos dicen que el juego tiene una rejugabilidad alta antes de volverse aburrido. Con el añadido de que, además, existen numerosas expansiones que añadir para aumentar la vida del juego.
Pedagógicamente es un juego que puede interesar si hemos estudiado el mundo antiguo en 1º o 2º de ESO, aunque la temática pueda ser algo gratuita. Sí que luego se puede reflexionar sobre el proceso de materias primas > materias elaboradas, el auge del comercio e incluso los gremios. Se puede hablar sobre las grandes civilizaciones del Mediterráneo e introducir el concepto de Maravillas del Mundo. En cuanto a las mecánicas, el juego busca un equilibrio entre el desarrollo personal de cada jugador y la interacción con el resto: no se trata de un juego en el que puedas ir a la tuya y olvidarte del resto de jugadores hasta el recuento de puntos. Quizá puedas conseguir más puntos de victoria si tus vecinos poseen muchas materias elaboradas o mercados, pero tampoco puedes descuidar el poder militar que están desarrollando porque te restarán puntos de victoria al final de la era si estás en desventaja. El juego es un buen gestión de mano y hace que necesites ir haciendo previsión de qué hacer en los siguientes turnos para desarrollar tu estrategia, que además se verá influida por el azar que representa jugar con la mano de los otros.
7 Wonders tiene una fama, con muchos premios, como el Spiel des Jahres 2011, totalmente merecida. Se trata de una buena experiencia de juego que recomendamos.

7 Wonders (Repos Production - Asmodee, 2010) · BGG
Num. de jugadores: 2-7 (probando en 6 y 7, recomendado en 3 o 4)
Edad: 10 (probado a partir de 12)
Duración: 30m (en nuestra experiencia, +1h)
Precio: 40€ aprox (comprar en Amazon).







Valores didácticos

· Habilidades que se trabajan: aproximación a las civilizaciones del mundo antiguo, concentración, gestión de mano, previsión varios turnos en adelante, competencia matemática a la hora del recuento de puntos de victoria, capacidad de seguir un ritmo marcado.



Valoración
8/10
Es un juego a la altura de la fama que le precede. Con una rejugabilidad alta debido a las características de mazos y civilizaciones, y una buena colección de expansiones para ampliar la experiencia.