Aquí os dejamos una nueva entrega de Inmacudados, nuestro podcast del Aula de Juegos de La Immaculada. En esta ocasión, charlamos con varios alumnos de 2º y 3º haciendo un resumen de qué ha dado de sí el Aula de Juegos durante diciembre y enero, comentando someramente juegos como Virus 2: Evolution, ¡Mía!, Piedra Papel Hechizo, Caravana al Oeste, Pandemic, Bang!, nuestra última partida de Walpurgis... ¡Dadle like y suscribios a nuestro canal!
Blog del Aula de Juegos de La Immaculada. Lo primero es jugar.
ABJ/GBL, juegos de mesa, de cartas y de rol desde el impacto al alumnado.
martes, 29 de enero de 2019
lunes, 14 de enero de 2019
Jugamos a 'La llamada de Cthulhu': La habitación sin sellar
Después de terminar el primer capítulo de la campaña de la caja de inicio de Dungeons & Dragons, quisimos hacer un parón para experimentar otros sistemas. La mayor parte de los jugadores que empezaban a jugar durante este curso eran de 1º ó 2º de ESO y lo hacían por primera vez. Me interesaba que tuvieran distintas experiencias para que su idea de rol fuera lo más amplia posible. Tras hacer una "mini" partida de Walpurgis, me afané en buscar una buena partida introductoria de La llamada de Cthulhu para estos nuevos jugadores, pero no podía ser La casa Corbitt porque uno de los jugadores ya la había jugado. Me decidí por La habitación sin sellar, un módulo corto que aparece en el suplemento Secretos (La Factoría, 1997). Tenía un grupo de 5 jugadores ya iniciados , del que sólo uno de ellos había jugado a La llamada, también en el Aula de Juego el curso pasado.
La habitación sin sellar es un módulo para Cthulhu Actual (es decir, ambientado aproximadamente en los años 2000, así que tan "actual" no resulta) que está pensado para ser jugado en una sola tarde. En nuestro caso, debido al horario de nuestra Aula de Juegos, se ha extendido durante 6 sesiones que sumarán unas 6-7 horas. En la aventura, los jugadores reciben un aviso de un amigo, que les invita a comprobar la evolución de la investigación que está haciendo sobre un extraño personaje que se cuenta que utilizaba la magia negra y al parecer era un vampiro. Cuando los personajes llegan, el apartamento de su amigo está destrozado y hay rastros de sangre. Los jugadores tienen que ponerse a buscar a quién o qué investigaba su amigo para resolver la situación.
[Una consideración antes de nada: no sé por qué no se hace más, pero en juegos como La llamada de Cthulhu el grupo de personajes, por aquello de la coherencia interna, podría ser un grupo de investigadores de lo oculto que van encontrando casos que solventar. Un pequeño CSI sobrenatural, un grupo estilo Agencia de Investigación y Defensa Paranormal de Hellboy que justificase que los mismos personajes van encontrándose una y otra vez misterios y criaturas que no son de este mundo. Porque si no es así, y metemos a cualquier tipo de personaje y lo arrastramos a una serie de aventuras preternaturales, ¿no es tan inverosímil como el hecho de que, allá donde va, la señora Fletcher de Se ha escrito un crimen se encuentre siempre con un asesinato? Seamos realistas: aceptamos la convención porque sabemos que es la protagonista de la serie, porque poca explicación podría tener esa reincidente casualidad de homicidios a su alrededor. Con La llamada de Cthulhu pasa lo mismo. A pesar de que es un juego con una elevada mortandad, puede ocurrir que un anticuario, una enfermera, una secretaria o un militar se vean siempre metidos en intrigas sobrenaturales. Si el grupo de personajes fuera una cuadrilla que se dedicara a ello, el tono resultaría más pulp y al mismo tiempo más creíble.]
No voy a hacer una crónica de los sucesos de la partida, pero sí lo resumiré en que los personajes, por una vez, hicieron bien los deberes, tuvieron un primer acercamiento al horror, realizaron investigación de biblioteca, y cuando llegó el momento decisivo, el enemigo fue letal y se crearon escenas de verdadera tensión. La exploración de Merton House, la típica mansión abandonada, deparó momentos de muchos nervios y miedo. El enfrentamiento con el Horror que allí moraba fue duro, pero los jugadores finalmente salieron airosos. Eso sí, dos de los investigadores murieron en acto de servicio. Y eso está bien porque los jugadores vieron que La llamada no es un juego en el que a sus personajes no les va a pasar nada: el riesgo es real y lo probaron en sus carnes. Entre tanto, con todas las pistas dadas, se hicieron una idea bastante aproximada a lo que había ocurrido realmente con sus propias averiguaciones. Finalmente, pudieron encerrar al Horror de Merton House pero fueron conscientes de que sólo habían atajado el problema por un tiempo, que el final no era un final definitivo, bueno y cerrado. Es decir, creo que las bases de lo que significa jugar a La llamada quedaron bien establecidos: lento descenso a la locura, enfrentamiento con seres de otros planos, pocas probabilidades de vencerlos...
Como siempre, nuestro problema es el tiempo tan ajustado que tenemos para jugar. Además de eso, el hecho de que alguno de los jugadores no puede asistir cada día al Aula de Juegos, con lo que la periodicidad para jugar se ve aún más lastrada. Otro problema que hemos tenido es que, al igual que en las otras partidas, hay demasiado ruido. No importa si hay otros juegos simultáneos en el Aula o no, el grupo de jugadores las más de las veces provoca un nivel de ruido que es francamente molesto. Un profesor invitado que estuvo observándonos lo constató y se quedó sorprendido de que jugáramos con ese volumen de ruido. Tenía razón. No es lo normal y es una cosa que tenemos que trabajar más, aunque hay que decir que después de esta llamada de atención, la cosa mejoró un poco. Incluso esta vez hemos tenido público que se ha comportado muy bien y ha estado tranquilo y escuchando, y eso me ha gustado. El hecho de ser espectador de juegos es cada vez más habitual (sólo hay que darse una vuelta por Youtube), y si pueden hacerlo en el Aula mientras jugamos conseguimos dos cosas: que entrenen la paciencia y el saber estar de un espectador, y que conozcan más de primera mano lo que es un juego de rol. Tal vez se animen más adelante cuando vean cómo funciona y les apetezca pasar a la acción, pero hasta el momento, habrán visto cómo es jugar y tendrán una idea muy fidedigna de lo que es, habiendo participado también, como los jugadores, de sus éxitos y sus fracasos más espectaculares.
En esta ocasión, el trabajo en equipo (teamwork, como ellos lo llaman) ha estado bien. De todas maneras, son jugadores novatos y el hecho de interpretar a su personaje aún no ha surgido mucho. Me temo que, para ellos, el PJ es aún un conjunto de datos y porcentajes y no van más allá. Pero tengo la confianza de que con el tiempo se pueda mejorar este aspecto. De hecho, en algunas escenas con PNJs ha habido pequeños detalles de interpretación que pueden abrir la puerta a un roleo más satisfactorio.
En general, ha sido una partida que me ha gustado mucho dirigir y que me ha dado muy buenas sensaciones, a pesar de que hayan muerto dos personajes. Toca ahora hacer valoración a los jugadores.
lunes, 31 de diciembre de 2018
Diciembre en el Aula de Juegos
El último mes del año nos ha proporcionado bastante más variedad que anteriores meses. La última semana del año, tras haber pasado las evaluaciones, era el momento de extender el Aula de Juegos a todos los cursos en horas lectivas, con lo que hemos podido explorar más juegos. Secret Hitler se lleva de nuevo la palma con 16 partidas, a pesar de que pactamos una tregua para dejarlo un tiempo, pero la razón de retomarlo ha sido para incorporar nuevas reglas que estamos refinando a base de playtest y de ideas de los propios chicos (a la espera de dedicarle algún post o podcast, deciros que hemos incluido dos nuevas figuras en el juego: el liberal infiltrado y el espía fascista). Gracias a Tranjis disfrutamos de Virus 2, así que las partidas a uno y otro se han vuelto a disparar. Lo mismo para ¡Mía!, un juego de cálculo mental muy interesante que puede dar mucho juego en Primaria. Aprovechamos el enfundamiento y la compra de la nueva edición de Érase una vez para volverlo a sacar de mesa (antes teníamos la edición anterior pero expansiones de la nueva, y no podíamos mezclarlas porque las cartas son diferentes). Nos despedimos de The Mind para intercambiarlo para otro juego (ha sido un juego que no acabó de cuajar, aunque con un segundo grupo de juego de 1º parece que había conectado mejor con él). En 3º de ESO hicimos una macropartida de 18 personas a Dixit Odissey (9 parejas), y fue un gran éxito: muchos participantes eran alumn@s que normalmente no participan en el Aula de Juegos y quedaron impresionad@s. Esos días más laxos nos permitieron también presentar nuestra versión de Strike a no jugadores, así como poder jugar una partida de Ciudadelas sin límite de tiempo. Un buen mes, en fin, que se saldó con 50 partidas (aunque hay que restarle las personales jugadas en casa con los juegos infantiles). Para compensar ese desajuste, hay que decir también que iniciamos una partida de La llamada de Cthulhu a 5 jugadores que tenemos pendiente de concluir en enero.
lunes, 10 de diciembre de 2018
Noviembre en el Aula de Juegos
Un breve resumen gráfico de lo que hemos estado jugando durante el pasado noviembre
exportado desde mi cuenta personal de BGG (y del que hay que descontar, por tanto,
los juegos infantiles de Haba). Imbatible como cada mes está Secret Hitler, del que nos acercamos ya a los cien partidas y al que daremos en diciembre una tregua en busca de otros juegos. Estrenamos 7 Wonders, que analizamos en el post anterior, y otros grupos experimentaron The Mind con mejores resultados que el primero. Volvimos a retomar El club de los martes después de mucho sin jugar (¿quizá dos años?). No hay un registro muy amplio este mes porque hubo bastantes sesiones de rol de D&D y Walpurgis que no están contabilizadas aquí.
jueves, 29 de noviembre de 2018
Jugamos a 7 Wonders
Después de comprarlo hace más de medio año, era hora de probar 7 Wonders, un juego que ha recibido multitud de premios y del que hay un consenso bastante grande en que se trata de una buena elección. Se trata de un juego de Antonie Bauza, ilustrado por Miguel Coimbra, para 2 a 7 jugadores, con una duración aproximada de media hora por partida, y que en España ha sido editado por Asmodee.
En el juego cada jugador representará una gran civilización del mundo antiguo, representada por una de las Maravillas (la pirámide de Gizeh, los jardines colgantes de Babilonia, el Coloso de Rodas, ya sabéis, las siete maravillas de la Antigüedad...). El objetivo del juego es ir haciendo avanzar esa civilización consiguiendo materias primas, construyendo distintos tipos de edificios, comerciando con las ciudades vecinas, haciendo avanzar sus maravillas o derrotando a los oponentes cercanos militarmente. Cada uno de estos frentes hará obtener determinados puntos de victoria que al final de las tres grandes rondas se sumarán para tener un total y por tanto un ganador.
No vamos aquí a hacer un listado de componentes ni de explicar todas las mecánicas del juego: para eso tenéis muchísimos otros blogs y canales de Youtube que lo harán mejor. Vamos a ofreceros nuestra perspectiva con adolescentes en nuestra Aula de Juegos.
Para empezar, hay que decir que es un juego que es más complicado, o tedioso, de explicar antes de empezar que de jugar. Hay que explicar muchas pequeñas cosas, pero una vez arrancado el juego en un par de rondas los jugadores entienden el mecanismo de juego. A muchos de los jugadores del Aula les ha recordado, en cierta forma, a Ciudadelas, porque cada personaje ha de ir construyendo su ciudad, que se va ampliando en los sucesivos turnos y rondas, y a su vez esas ampliaciones van creando combos para obtener puntuaciones más elevadas.
Una de las cosas más interesantes de 7 Wonders es que la partida se divide en tres rondas o eras, cada una de las cuales pide más requisitos para la construcción que la anterior. En otras palabras, que para bajar cartas al área de juego de cada jugador, en cada era sucesiva éstas requerirán un coste más alto. Los jugadores en las primeras partidas van un poco perdidos intentando obtener puntos de diferentes maneras: pueden obtener monedas de sus vecinos si tienen muchas materias primas o elaboradas, pero no pueden descuidar el poder militar porque al final de cada ronda tendrán que enfrentarse entre sí; pueden bajar cartas de mercado que les permitan comerciar de forma más barata con sus vecinos, pero también tienen que pensar en mejorar sus maravillas para obtener otros beneficios... Hay muchos frentes abiertos y es cuestión de ir teniendo tablas para ver qué frentes conviene potenciar.
Otro de los aspectos que suelen sorprender y gustar es que la mano que juega cada jugador en cada ronda va rotando de manos (como en Sushi Go!), es decir, que el jugador no puede trazar una estrategia de bajada de cartas porque no va a permanecer en su mano. Ahí es donde puede empezar la picaresca porque el jugador puede elegir jugar una carta pero también descartar otra (o enterrarla en su área de mejora de maravilla) para que el siguiente jugador no pueda aprovecharla.
El juego está indicado para 2 a 7 jugadores, y, a pesar de que cada turno se juega de forma simultánea, el desbarajuste puede llegar a ser tremendo cuando el juego está a su máxima capacidad. De la misma forma, la duración, que se estima en 30m., puede irse perfectamente a la hora de duración, o más, con los 7 jugadores. Una de las cosas que hay que dejar claras desde el principio si se opta por sacarlo a mesa a su capacidad total es que todos los jugadores jueguen su carta simultáneamente y pasen el mazo al siguiente jugador al mismo tiempo. Si los jugadores juegan a ritmos diferentes (uno está pensando qué carta jugar, mientras que otro ya la ha puesto sobre la mesa y ha pasado su mano a otro jugador) puede crearse un lío tremendo (personas que tienen en mano tres cartas, otras que cuatro...). Por todo ello, pensamos que la mejor opción para jugar este juego son 3 o 4 jugadores.
Por lo demás, 7 Wonders es un juego lleno de posibilidades. Los puntos de victoria se ganan a través de tantos mecanismos que vale la pena explorar, a base de partidas, cuál es la mejor estrategia en cada caso. Cada civilización tiene sus particularidades (los jugadores reciben su tablero de forma aleatoria, y además, dicho tablero tiene dos caras, una más sencilla y otra más difícil), y los distintos tipos de cartas que hay en las tres eras nos dicen que el juego tiene una rejugabilidad alta antes de volverse aburrido. Con el añadido de que, además, existen numerosas expansiones que añadir para aumentar la vida del juego.
Pedagógicamente es un juego que puede interesar si hemos estudiado el mundo antiguo en 1º o 2º de ESO, aunque la temática pueda ser algo gratuita. Sí que luego se puede reflexionar sobre el proceso de materias primas > materias elaboradas, el auge del comercio e incluso los gremios. Se puede hablar sobre las grandes civilizaciones del Mediterráneo e introducir el concepto de Maravillas del Mundo. En cuanto a las mecánicas, el juego busca un equilibrio entre el desarrollo personal de cada jugador y la interacción con el resto: no se trata de un juego en el que puedas ir a la tuya y olvidarte del resto de jugadores hasta el recuento de puntos. Quizá puedas conseguir más puntos de victoria si tus vecinos poseen muchas materias elaboradas o mercados, pero tampoco puedes descuidar el poder militar que están desarrollando porque te restarán puntos de victoria al final de la era si estás en desventaja. El juego es un buen gestión de mano y hace que necesites ir haciendo previsión de qué hacer en los siguientes turnos para desarrollar tu estrategia, que además se verá influida por el azar que representa jugar con la mano de los otros.
7 Wonders tiene una fama, con muchos premios, como el Spiel des Jahres 2011, totalmente merecida. Se trata de una buena experiencia de juego que recomendamos.
| 7 Wonders (Repos Production - Asmodee, 2010) · BGG | ||
| Num. de jugadores: 2-7 (probando en 6 y 7, recomendado en 3 o 4) Edad: 10 (probado a partir de 12) Duración: 30m (en nuestra experiencia, +1h) Precio: 40€ aprox (comprar en Amazon). |
Valores didácticos
· Habilidades que se trabajan: aproximación a las civilizaciones del mundo antiguo, concentración, gestión de mano, previsión varios turnos en adelante, competencia matemática a la hora del recuento de puntos de victoria, capacidad de seguir un ritmo marcado.
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Valoración
8/10
Es un juego a la altura de la fama que le precede. Con una rejugabilidad alta debido a las características de mazos y civilizaciones, y una buena colección de expansiones para ampliar la experiencia.
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viernes, 16 de noviembre de 2018
Unboxing caja de Imperial Assault
Subimos un video grabado hace unas semanas, en el que procedemos a abrir la caja (cajota) de Imperial Assault, el juego de mesa de Edge, que hemos comprado para nuestra Aula de Juegos. ¡Esperamos que os guste! ¡Dadle a like y suscribios para apoyarnos!
jueves, 15 de noviembre de 2018
Inmacudados #01: Walpurgis
Nueva entrega de nuestro podcast del Aula de Juegos de La Immaculada. En esta ocasión, charlamos con un grupo de 1º y 2º sobre su experiencia de juego con Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror español, del que os comentamos también nuestras impresiones en el post anterior. Además, comentamos las preferencias del grupo, su experiencia, cómo jugar con grupos más grandes de jugadores, rol en videojuegos y en mesa... ¡Dadle like y suscribios a nuestro canal!
lunes, 12 de noviembre de 2018
Jugamos a Walpurgis
Aún sin haber terminado la campaña de la Caja de Inicio de Dungeons and Dragons, ante la proximidad de Halloween, me lancé a probar un juego que había conseguido a través de un mecenazgo a finales de 2016. Se trata de Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror de los años 60 y 70, obra de Víctor Conde. Pensé que era una buena oportunidad en estas fechas para jugar en el Aula de Juegos alguna partida corta que tuviera el espíritu de esta celebración, y qué mejor que con una ambientación que busca la atmósfera de las películas de serie B de hace cincuenta años Anteriormente lo había propuesto a uno de mis grupos de juego habituales, pero la propuesta no cuajó.
Walpurgis es un juego que busca sumergirnos en el ambiente entre tétrico y cutre de esas producciones de cine de los 60 y 70, en las que no es preciso buscar una gran verosimilitud, donde el encuentro con lo extraordinario es la prioridad y no el realismo con el que nos enfrentemos a él. Desde las películas de invasiones extraterrestres de los 50, pasando por las producciones de sangre fosforescente de la Hammer, hasta llegar a las loqueseaexplotation y al cine más slasher posterior, este sistema busca introducirnos en esta dinámica a base de ahondar en los arquetipos de los personajes de estas películas. Las mecánicas de juego son muy sencillas. Tenemos que repartirnos los tipos de dados entre las características generales: Fuerza, Destreza, Cociente Intelectual, Vigor y Carisma. En cada una de ellas deberemos decidirnos qué asignar, entre 2d4 hasta 2d12. Esos dados serán los que tiraremos para superar las acciones asociadas con cada característica: lo haremos enfrentando la tirada a una tabla de dificultad estándar. Aparte de eso, cada característica tendrá ciertas habilidades específicas que podremos mejorar y que añadirán puntos a la tirada contra dificultad. Además, otros valores también dependerán de lo asignado en cada característica: así, el daño básico en combate de cada personaje será el tipo de dado que se ha asignado en fuerza; la iniciativa será la destreza o los puntos de vida será el máximo que sumen sus puntos de Vigor.
Las mecánicas básicas, como veis, se explican muy rápido. Con la partida de Walpurgis lo que buscaba era una experiencia de película de terror que pudieran disfrutar en un par de sesiones, a pesar de que los jugadores no estuvieran muy familiarizados con el cine que el juego trata de reproducir. Para ello, opté por prescindir de caracterizaciones arquetípicas y que simplemente construyeran un personaje para lanzarnos a la aventura. ¿Y qué mejor para una partida de Halloween que una de zombis? Afortunadamente, entre los módulos que el manual incluye, tenemos una El anochecer de los cerezos en flor, que venía que ni pintado para la ocasión.
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