En este nuevo episodio especial realizado desde la clase de Latín de 4º de ESO, hablamos de dos juegos de mesa a los que hemos jugado en clase: La noche que cayó Pompeya y Pandemic: Caída de Roma.
Blog del Aula de Juegos de La Immaculada. Lo primero es jugar.
ABJ/GBL, juegos de mesa, de cartas y de rol desde el impacto al alumnado.
En este nuevo episodio especial realizado desde la clase de Latín de 4º de ESO, hablamos de dos juegos de mesa a los que hemos jugado en clase: La noche que cayó Pompeya y Pandemic: Caída de Roma.
Como ya comentamos en este blog, El año tranquilo es un juego narrativo, a medio camino entre el juego de rol, el diseño de mapas y un cuentacuentos, que se presta mucho a llevar al aula. Hoy hablaremos de nuestra experiencia jugando a El año tranquilo en 2º de ESO en gran grupo.
La mecánica del juego ya la explicamos en un post anterior en el que hablamos sobre nuestra experiencia en el Aula de Juegos, pero en pequeño grupo (4 jugadores).
En la hora extra de Lengua Castellana que tenemos en 2º de ESO, que utilizamos como Taller de Escritura, nos aventuramos a jugar con toda la clase. Como estamos en régimen de semipresencialidad, cada clase es de unos 15 alumnos, asi que haríamos una partida para cada grupo.
Asentamiento de Potaksio, la creación de 2ºB.Qué necesitamos: el juego de El año tranquilo (en físico o en pdf, es indiferente), proyector, herramienta de dibujo básica como Paint.
Temporalización: 2-3 sesiones, dependiendo de su participación.
Mecánica: el juego consta de 52 cartas correspondientes a las 52 semanas del año. Para poder cuadrar mejor, retira cartas hasta que cuadre con un múltiplo de la clase. En nuestro caso, dejamos 45 cartas, de manera que si somos 15, intervengan en 3 turnos diferentes. Aquí aprovechamos para revisar las cartas y eliminar las que sean más conflictivas por cualquier motivo, o
Qué buscamos: la narración cooperativa, el respeto hacia las aportaciones del resto, la capacidad creativa y de amoldarse al relato colaborativo, y sobre todo, pasar un buen rato.
Qué habilidades sociales podemos evaluar: respeto del turno en vigor cuando habla otro compañero, respeto a las aportaciones de los demás incluyéndalos en el propio relato.
Qué conceptos de lengua y literatura trabajamos: desde el principio del juego comentaremos que tras la partida, tendrán que escribir una narración con lo que ocurrió en la partida. Ese será nuestro producto final de momento.
Qué aplicaciones puede tener: el producto que pedimos como final de esta actividad puede estar enfocado a varios conceptos del temario. Narrar la historia de nuestro asentamiento:
· Relacionándolo con los tipos de narrador: 1ª persona, 3ª persona, objetivo, omnisciente, etc. Si se hace como 3ª persona, podemos incidir en los rasgos del relato, su estructura, etc. Si se hace como 1ª persona, podemos trabajar el diario personal y los textos informales (ver ejemplos y aplicar el modelo a nuestro trabajo, etc.).
· Usando diferentes tiempos verbales: en pretéritos, en presente histórico, en futuro (como si alguien tuviera premoniciones o augurios sobre lo que ocurrirá).
· Se puede usar también para trabajar la descripción, sobre todo relacionada con el concepto de espacio: describir el asentamiento de acuerdo a unas consignas: de lo general a lo particular, de norte a sur, etc.
Una de las mejores cosas es que, al ser un ejercicio de worldbuilding, la ficción creada puede darnos mucho juego para ambientar nuevas propuestas enlazadas en el transcurso o después de la partida. Esto es:
· Si decidimos ampliar la partida, o quizá jugar todas las semanas, podemos pedir que tras cada estación (primavera, verano, otoño, invierno), por grupos realicen algún tipo de resumen trabajando la noticia, haciendo una pequeña pieza de video en formato telediario, o como página de periódico.
· Podemos incluir la dramatización animándolos a grabar un monólogo en 1ª persona en el que interpreten a algún miembro de su comunidad.
Las posibilidades son ciertamente infinitas. Como véis, aquí se ha aplicado a Lengua Castellana, pero fácilmente podemos trabajar también otras asignaturas como Ciencias Sociales o Educación Plástica, incluso llegar a hacer un trabajo multidisciplinar con varias de ellas. Lo importante es que la clase se sienta identificada y llegue a empatizar con su creación, con lo cual podremos exprimir al máximo el juego en nuestras clases.
Espero que os haya interesado, y si habéis hecho alguna actividad semejante, no dejéis de compartirla con nosotros.
En cada turno, por tanto, se tirará el dado para avanzar por un pasillo y para ver en qué acaba ese pasillo (pared, puerta o habitación). Las llaves pueden acumularse y se gastará una en cada puerta cerrada que se encuentre. El juego termina cuando el jugador ha conseguido todos los tesoros. Si en algún momento no hay espacio para seguir, se considera esa vía cerrada.![]() |
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En cambio, el juego brilla cuando los jugadores se implican más en el caso, cuando entran en el juego y hacen anotaciones, proponen teorías y trazan un plan de investigación. En esos momentos en los que nos olvidamos del avance del juego, del teléfono y de la app, y nos miramos y hablamos sobre el caso. Crónicas del crimen es, sobre todo, un juego que se disfruta cuando interactuamos como equipo. Por eso, a pesar de que, en principio, el número de jugadores podría ser muy laxo (no habría problema en que hubiera, por ejemplo, cinco, seis, ocho jugadores) porque no adoptamos un rol individual, la recomendación de los creadores es la más adecuada: el número óptimo de jugadores seguramente esté entre dos y tres, tanto para decidir cómo avanzar en la investigación, como para no tener que estar eternamente esperando a que nos pasen el móvil para ver el escenario del crimen en 3D. De la misma manera, con un número alto de jugadores se puede producir un caos de sugerencias, propuestas, gente hablando a la vez, que lo único que hace es atascar el juego.| Crónicas del crimen (David Cicurel, Lucky Duck Games, 2018) · BGG | ||
Num. de jugadores: 1-4 (probado en 3, 4, 5 y 6)
Edad: 10
(probado a partir de 12)
Duración: 1h-1h.30m
(en nuestra experiencia, +2h/caso)
Precio: 35€ aprox
IMPRESCINDIBLE JUGAR DESCARGANDO UNA APP
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Valores didácticos
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Habilidades que se trabajan: capacidad de deducción, diálogo, relacionar conceptos, proponer teorías, capacidad de acordar el curso de la investigación.
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Valoración
7/10
Pros: un juego inmersivo, todo un reto para aficionados a la investigación. Recomendadísimo jugar con las gafas de realidad virtual.
Contra: no es rejugable. |