Blog del Aula de Juegos de La Immaculada. Lo primero es jugar.
ABJ/GBL, juegos de mesa, de cartas y de rol desde el impacto al alumnado.
martes, 19 de junio de 2018
domingo, 10 de junio de 2018
[Especial Infantil] Jugamos a Magic Maze Kids
Este post es un poco excepcional en Immaculúdica, ya que se trata de una entrada no vinculada al Aula de Juegos de nuestro cole. Pero como no sabía realmente dónde publicar mi opinión sobre el juego que hoy nos ocupa, creo que el mejor lugar es éste.
Se trata de Magic Maze Kids, un juego de 2Tomatoes para mayores de 5 años que se presenta como una versión junior del Magic Maze del que ya hemos hablado aquí.
Vamos a partir de la base de que conocéis el juego original (y si no, podéis pasar por la entrada que le dedicamos). La buena noticia es que es un Magic Maze introductorio para jóvenes jugadores, en este caso mi hija. Al ser una versión júnior, buena parte del juego es un paulatino aprendizaje de las reglas progresivas a base de partidas-tutoriales.
Me explico: así como en el Magic Maze los jugadores avanzaban
poniendo losetas al azar para encontrar las casillas de armas o de salida, en Magic Maze Kids tenemos un tablero
fijo y ya está. El problema es que de los seis
tableros que incorpora el juego (tres por las dos caras), la mitad son tutoriales para
practicar las reglas que van apareciendo progresivamente, de resultas
que cuando ya has practicado todas ellas, al final sólo queda un tablero
para jugar con todas las reglas activas. Además, los tableros no pueden unirse
entre ellos como las losetas del Magic Maze original, porque están "cerrados" por todos sus bordes.
El juego consigue la rejugabilidad mínima porque lo que va cambiando de partida en partida es qué objetos tenemos
que ir recogiendo en ese tablero, misiones que conoceremos por unas cartas al azar y que tendremos que cumplir para finalizar con éxito la partida. Al igual que en el Magic Maze original, hay cuatro personajes diferentes, cada uno con una habilidad específica, y que serán utilizados por todos los jugadores indistintamente, ya que, como en el juego original, los jugadores no tienen asignado un personaje sino una dirección (norte, sur, este y oeste). El juego, por tanto, es ideal para cuatro jugadores, pero puede jugarse a partir de dos.
De la calidad de los materiales nada que decir: muy buena, con tableros rígidos, piezas de madera, cartas grandes y con cuerpo, un reloj de arena bueno, y en general un diseño y arte excelentes. Visualmente el juego es de sobresaliente.
Nuestra opinión final: Magic Maze Kids es un juego divertido e interesante para los más pequeños, pero de poco recorrido, muy limitado una vez has aprendido a jugar. Es una verdadera lástima, porque visualmente es incluso más atractivo que el Magic Maze original. Seguramente acabarán vendiéndose expansiones que incluyan nuevos tableros, porque es lo que este juego necesita: que se incluyeran en el básico, por lo menos, cuatro escenarios más en dos tableros suplementarios para poder sacarle de verdad el provecho al juego. Nosotros lo hacemos con los básicos pero inventando reglas (un personaje puede cargar a otro, se puede nadar por el río, etc.).
| Magic Maze Kids (Kasper Lapp / Sit Down / 2Tomatoes, 2018) · BGG | ||
| Num. de jugadores: 2-4 Edad: 5+ Duración: de 15-25m. Precio: 35€ aprox. (Ver en Amazon) |
Valores didácticos
· Infantil: aprendizaje de reglas progresivas, gestión del tiempo, cooperación entre jugadores, coordinación de movimientos y direcciones, gestión de colocación de fichas en el espacio físico.
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Valoración
6/10
Un juego interesante pero que enseguida se queda pequeño, puesto que prácticamente hemos terminado de jugar con él cuando hemos completado todos los tutoriales. Su única pega es su poca rejugabilidad. Necesitaría un tablero más para ofrecer algo más de variedad.
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lunes, 4 de junio de 2018
Jugamos a Secret Hitler
De todos los juegos que hemos llevado a la mesa últimamente, el que ha tenido la recepción más apabullante es Secret Hitler (Goat Wolf & Cabbage, 2016), un juego que inició su andadura por micromecenazgo y al que el boca a boca le ha funcionado tan bien que a día de hoy está totalmente agotado, descatalogado, y multitud de versiones, copias piratas y print & plays circulan por internet para intentar satisfacer la increíble expectación y demanda que ocasionado el juego.
En nuestro caso, llegamos a él a través de una recomendación entusiasta de Chema Pamundi en su canal de Youtube. Como decía, el juego ahora mismo es inencontrable, pero nos hicimos con una copia a través de Aliexpress, y pensando que sería una de las imitaciones chinas que han circulado, con los materiales de baja calidad, nuestra sorpresa fue que nos llegó una copia auténtica del juego, de caja rectángular, tableros rígidos y elementos de juego de madera. Una apuesta a ciegas que salió bien.
Secret Hitler es un juego de identidades ocultas, en el que pueden jugar entre 5 y 10 jugadores, y de momento sólo en inglés, en el que encarnamos el papel de liberales o fascistas. Al principio de la partida, los fascistas se reconocen entre ellos, excepto Hitler, que hace un gesto. De manera que los liberales no saben quiénes son, los fascistas saben quién es liberal, quién es fascista y quién es Hitler, y Hitler no sabe quiénes son sus compañeros de partido. Cada turno se divide en dos partes: en la primera, el presidente (cargo rotatorio) elige a un canciller y toda la mesa vota su investidura. Si salen elegidos, el presidente toma tres cartas de leyes (liberales o fascistas) y descarta una. Le da las dos que quedan al canciller, que debe descartar una y promulgar otra, poniéndola encima del tablero. Los liberales ganan cuando son promulgados cinco leyes liberales, y los fascistas, cuando sean promulgadas seis leyes fascistas. Los liberales también pueden ganar una vez el presidente tenga el poder de matar a uno de los personajes y elija a Hitler. De la misma manera, los fascistas pueden ganar directamente cuando, a cierta altura de la partida, Hitler sea elegido canciller en votación.
A grandes rasgos esas son las reglas del juegos. Secret Hitler se convierte en un juego de deducción de roles frenético y en el que prima, sobre todo, la astucia a la hora de interpretar las posibles estrategias, e incluso el lenguaje verbal y no verbal de los jugadores. Las posibilidades que da el juego son enormes: puede que un gobierno liberal se vea forzado a promulgar una ley fascista porque las cartas han sido adversas (otra cosa es que el resto de jugadores les crea), o incluso la promulgue a sabiendas porque quiere llegar a la fase donde el presidente pueda matar a un jugador porque sabe quién es el fascista... Los fascistas, por otro lado, intentarán por todos los medios intentar hacerse pasar por liberales. Las mentiras y los silencios en este juego son determinantes para intentar vislumbrar una estrategia.
Una de las cosas que hacen interesante este Secret Hitler para alumnos de 4º de ESO o Bachillerato es el proceso que lleva a un gobierno a radicalizarse. A medida que se van acumulando las leyes fascistas, el presidente del gobierno tiene cada vez más poderes concentrados, que van desde poder ver la identidad de algún jugador, pasando por matar a uno de ellos o ejercer el derecho de veto a alguna ley. Esa inercia puede ser usada por los dos bandos, tanto el fascista para ir eliminando enemigos, como por los liberales, que se ven obligados por las circunstancias a salvar la democracia usando métodos poco democráticos.
El juego, decíamos, puede ser jugado a partir de cinco jugadores, puesto que los fascistas siempre han de estar en minoría (partida mínima: 3 liberales y 2 fascistas), hasta diez. Las partidas pueden ir desde los 20m., si es un grupo pequeño, hasta fácilmente 45m. si es un grupo grande, aunque hemos llegado a jugar partidas exprés de 10 minutos en tiempo de recreo. El juego en gran grupo (6 liberales y 4 fascistas) consigue crear un estado de tensión y nervios épico. Lo mejor es la ronda de deducciones que puede hacerse tras promulgar una ley: ahí es muy interesante escuchar, y sobre todo, ver, las teorías en las caras de los jugadores. Los alumnos del Aula de Juegos se han vuelto locos con el juego, y las peticiones de partidas y de querer entrar en el juego han hecho que incluso consientan jugar en parejas para así poder participar. Creo que nunca en la corta historia de nuestra Aula de Juegos un juego había tenido tanta aceptación como éste.
Secret Hitler hace poner en juego las habilidades de nuestros chicos en cuanto a formular hipótesis, hacer cálculos de probabilidad, lectura de lenguaje no verbal, perspicacia, y desarrollo de estrategias en las que incluso se acepte tomar una cierta desventaja (formular una ley adversa, matar o delatar a un compañero de equipo) para poder obtener más información.
Secret Hitler es un juegazo. La cuestión ahora será si se quema rápido o si se cansan rápido de él.
| Secret Hitler (Goat Wolf & Cabbage, 2016) · BGG | ||
| Num. de jugadores: 5-10 (con preferencia para grandes grupos) Edad: +13 (puede rebajarse a +12) Duración: de 15 a 45m. Precio: 35€ aprox. |
Valores didácticos
· Académicos: contenidos de Ciencias Sociales de 4º d ESO y 2º Bachillerato; ascenso del fascismo desde la democracia, reflexión sobre la concentración de poderes, creciente paranoia sobre quién es quién.
· Habilidades sociales: comunicación no verbal, lenguaje corporal, elocuencia, ocultación de roles, toma de decisiones, asunción de riesgos.
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Valoración
9/10
De la misma forma que otros juegos de roles ocultos, Secret Hitler es un juego para disfrutar en grandes grupos. Los que hayan jugado ya a Los Hombres Lobo de Castronegro o similares entenderán en seguida la mecánica.
Su temática lo hace ideal para jugadores a partir de 15 años que hayan estudiado este período de la historia.
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viernes, 11 de mayo de 2018
¡Se nos acumula el trabajo!
En el Aula de Juegos se nos acumula el trabajo...
Juegos que aún tienen que llegar:
· Secret Hitler
· El Señor de los Anillos (SATM) de Joc Internacional (a la espera de mazos de iniciación).
· Mythos de Joc Internacional (a la espera de mazos de iniciación).
· El Valle de los Reyes: la Otra Vida.
· El Valle de los Mercaderes.
· Magic Maze Kids (novedad de este mes, hemos aprovechado un saldo de una caja golpeada)
Juegos que aún no hemos probado:
· Mamma mia
· Carcassone
· Dungeoneer
· Criaturas y cultistas (se trata de un juego mal planteado. Tal como dictan las reglas que hay que jugar, es un juego lento, tedioso y con pinta de aburridísimo. Si se nos ocurren unas nuevas reglas para poder dinamizar el juego, lo probaremos. Si no... fallo total).
· Dungeons & Dragons Caja de inicio (seguramente ya será el curso 2018-2019 por la cantidad de horas que necesitará)
Juegos que hemos probado muy poquito y aún tenemos que reseñar aquí:
· Catacombs (Divertidísimo!!!!)
· Los inseparables: ¡a la orden!
Viejos juegos que hemos rejugados:
· ¡Pingüinos!
Juegos que aún tienen que llegar:
· Secret Hitler
· El Señor de los Anillos (SATM) de Joc Internacional (a la espera de mazos de iniciación).
· Mythos de Joc Internacional (a la espera de mazos de iniciación).
· El Valle de los Reyes: la Otra Vida.
· El Valle de los Mercaderes.
· Magic Maze Kids (novedad de este mes, hemos aprovechado un saldo de una caja golpeada)
Juegos que aún no hemos probado:
· Mamma mia
· Carcassone
· Dungeoneer
· Criaturas y cultistas (se trata de un juego mal planteado. Tal como dictan las reglas que hay que jugar, es un juego lento, tedioso y con pinta de aburridísimo. Si se nos ocurren unas nuevas reglas para poder dinamizar el juego, lo probaremos. Si no... fallo total).
· Dungeons & Dragons Caja de inicio (seguramente ya será el curso 2018-2019 por la cantidad de horas que necesitará)
Juegos que hemos probado muy poquito y aún tenemos que reseñar aquí:
· Catacombs (Divertidísimo!!!!)
· Los inseparables: ¡a la orden!
Viejos juegos que hemos rejugados:
· ¡Pingüinos!
miércoles, 2 de mayo de 2018
Jugamos a Cthulhu Crusades
Hace un par de semanas estrenábamos Cthulhu Crusades, un juego de cartas de 2 a 4 jugadores de Cthulhu Project, obra de Alberto Cano y Robert Albauer. Se trata de un juego ambientado en la Edad Media que mezcla el mundo de los Mitos de Cthulhu con la lucha en las cruzadas entre cristianos y sarrecenos. El juego está indicado para jugadores de nueve años en adelante y puede ser una buena puerta de entrada para conocer la ominoso cosmogonía de H.P. Lovecraft.
Cthulhu Crusades es un juego competitivo en el que tendremos que luchar, o bien en modo survival (todos contra todos) o bien en modo facciones (dos vs. dos), por destruir la fortificación de nuestros rivales y hacernos con su nefando libro, el Necronomicón. Para ello tendremos que derribar sus dos murallas y acabar con su castillo, así como de sus defensores. Al mismo, tendremos que defendernos de los ataques de nuestros enemigos. Contaremos con la ayuda de soldados, mercenarios, máquinas de asedios y, tachán, invocaciones de criaturas monstruosas del panteón lovecraftiano.
La mecánica del juego es muy rápida (la caja indica que las partidas pueden oscilar entre 15 y 30 minutos, pero nunca hemos podido jugar ninguna tan veloz), y los jugadores enseguida pueden captar las reglas. No vamos aquí a explicar todas las mecánicas porque hay muchos blogs y canales de Youtube que lo harán mejor que nosotros. Prefiero centrarme en la recepción del juego, ya que éste es un blog que refleja nuestra experiencia en el Aula de Juego de nuestro colegio.
Como digo, la experiencia que hemos tenido en el Aula de Juego con jugadores, sobre todo de 6º de Primaria y 1º de ESO, es que es un juego que puede aprenderse rápido, y en el que los jugadores, normalmente sin ningún conocimiento sobre quién es Lovecraft o qué son sus criaturas, pueden tener un primer contacto con ellos de forma muy positiva. Las mecánicas son fáciles de entender (el ataque tendrá éxito sólo si supera el número de defensa que tiene el contrincante), y hay suficiente variedad (conseguir el favor de los Profundos mediante sacrificios, construir máquinas de asedio gracias al oro y a los trabajadores, conseguir cartas de mejora gracias a un combate ganado) como para que sea bastante rejugable. Por si no fuera poco, además del modo normal, existe un modo de juego "cultista" en el que lo importante no será tomar el castillo contrario, sino hacerse con la máxima cantidad de seguidores de nuestro culto innombrable.
La única pega que le pongo es que me hubiera gustado que tuviera opción a 5 o 6 jugadores. El juego en modo survival puede convertirse en un ataque caótico ahora uno o ahora a otro, o que los jugadores hagan, consciente o inconscientemente, focus [concepto que he aprendido de los propios jugadores del Aula] contra un jugador en particular para deshacerse de él. Pero las combinaciones de cartas que se pueden hacer resultan muy interesantes, y la manera en que se puede atacar o esquivar ataques (con emboscadas, contraataques de monstruos, etc.) lo hacen muy divertido.
Cthulhu Crusades resulta muy divertido y a los jugadores de Magic (por ejemplo) les encantará. Está funcionando muy bien en nuestra Aula.
Cthulhu Crusades resulta muy divertido y a los jugadores de Magic (por ejemplo) les encantará. Está funcionando muy bien en nuestra Aula.
| Cthulhu Crusades (Cthulhu Project/Invedars, 2017) · BGG | ||
| Num. de jugadores: 2-4 (preferiblemente 2 ó 4) Edad: 9+ (probado a partir de 11) Duración: 15-30m. (nuestras partidas nunca han bajado de 30m, a 4 jugadores hemos llegado a +90m.) Precio: 20€ aprox. |
Valores didácticos
· Previsión y anticipación de jugadas, valoración y toma de riesgos, trabajo en equipo.
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Valoración
7/10
Juego ligero en el que entrar en el universo Lovecraft con una mirada transversal, lo mejor sin duda son los ataques y contraataques, los giros del azar y las estrategias conjuntas.
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martes, 1 de mayo de 2018
Próximamente, en el Aula de Juegos...
¡Sí, Señor Oscuro!
Dungeons & Dragons: Caja de Inicio
El Resurgir del Dragón, retroclón de D&D5
El Señor de los Anillos, JCC (Joc)
miércoles, 18 de abril de 2018
domingo, 8 de abril de 2018
Jugamos a Los inseparables

De los tres juegos que recientemente adquirí para el Aula de Juegos, el que me hacía más ilusión probar era el de Los inseparables, del que me habían hablado muy bien.Y las recomendaciones no fallaron.
Los inseparables es un juego de cartas cooperativo publicado en España por Ludonova destinada a 4-5 jugadores, que interpretan a un grupo de amigos que son llamados a filas del ejército francés para luchar en la Primera Guerra Mundial. El juego consiste en ir robando cartas del mazo e ir jugándolas encima de la mesa, ya sean amenazas, que se juegan en el centro de la mesa (la Tierra de Nadie), o bien traumas, que se juegan en el área de cada jugador. La cosa es que no pueden aparecer en juego tres cartas con el mismo símbolo (máscara de gas, silbato, obús) o el mismo paisaje (lluvia, noche, nieve), de lo contrario la misión (el turno) ha sido un fracaso, y los jugadores serán penalizados. La partida acaba cuando, o bien un personaje acumula cuatro traumas (fracaso), o bien se acaba el mazo de cartas que hay sobre la carta de Monumento a los Caídos (fracaso), o se acaba el mazo de robo de amenazas que hay sobre la carta de Llega la Paz (victoria). Para una explicación más completa de la mecánica del juego, os insto a visitar algún otro blog o sobre todo, los tutoriales o partidas que encontraréis en Youtube. Hay varios y muy buenos, y fueron los que me animaron a comprar el juego.
¿Qué tal es Los inseparables? En tres palabras: un juego fantástico. En primer lugar, porque es cooperativo, al igual que Magic Maze, cosa que me interesa sobre todo para promover la colaboración y la amistad con los grupos de juego del cole. El hecho de que o ganamos todos, o perdemos todo, hace que el espíritu de camaradería se active entre los jugadores, y eso es lo que busca el juego desde el título. En segundo lugar, porque me parece que ofrece una experiencia de inmersión en el conflicto de la Gran Guerra muy buena. La IGM, conocida por ser la primera guerra moderna y masiva, con el desgaste que supuso la guerra de trincheras, no sólo en el número de bajas sino también en por las secuelas mentales de los supervivientes, está bien trasladado al juego.
El juego es muy difícil, no os voy a engañar. Tiene un modo de juego "novato" que para empezar a jugar y entender las mecánicas, está muy bien. En ese modo más fácil se puede ganar con cierta dificultad. Pero el modo normal, en el que se introducen algunos factores más de azar, hacen que la partida se complique, y mucho. Los jugadores han de devanarse los sesos y decidir constantemente qué riesgo pueden tomar sobre ellos mismos con tal de beneficiar al grupo, o qué numero de cartas se juegan en cada turno, teniendo en cuenta que más cartas sobre la mesa puede acelerar la llegada a la carta de la Paz, pero al mismo tiempo complicará mucho el turno porque deberán jugarse todas.
Mucha estrategia cooperativa es lo que ofrece este juego, cuyas partidas no suelen alargarse mucho. A cuatro y a cinco jugadores se juega muy bien. He jugado con chicos de 1º y 2º de ESO y lo han entendido perfectamente, y les ha encantado. Es difícil y puede ser muy frustrante, pero lo compensa con la emoción que consigue transmitir a los jugadores. Los inseparables se puede convertir fácilmente en uno de mis juegos favoritos.
| Los inseparables (Sweet Games/Ludonova, 2015) · BGG | ||
| Num. de jugadores: 2-5 (preferiblemente a partir de 3) Edad: 14+ (probado a partir de 12) Duración: 30m. (nuestras partidas nunca han bajado de 30m) Precio: 20€ aprox. Existe una expansión ('¡A la orden!') por 17€ aprox. |
Valores didácticos
· Previsión y anticipación de jugadas, valoración y toma de riesgos, trabajo en equipo. Gestión de la frustración.
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Valoración
7,5/10
Juego considerablemente difícil que lleva a la mesa las penurias del frente de la Gran Guerra.
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