martes, 17 de marzo de 2026

Juegos de rol en Taller de Lenguas

En el curso 2025-2026 estrenamos en el colegio la asignatura de Taller de Lenguas en 1º de ESO, una asignatura comodín encaminada a reforzar las competencias lingüísticas. Para ello, desdoblamos al grupo durante dos trimestres, alternando el enfoque: mientras uno de ellos trabajaba sobre el lenguaje académico (resúmenes, esquemas, mapas mentales, etc.), el otro -el que yo tenía- se enfocó en el uso de la lengua con finalidad artística: improvisación, teatro, expresión oral, dicción, etc. Como última actividad de uno de estos grupos, usé los juegos de rol como práctica de la expresión oral. Veamos cómo. 


Para esta dinámica hemos usado alrededor de 3 semanas, de dos sesiones cada una: unas 6-7 sesiones de 55' en total. Se explicó en qué consistiría la actividad, qué es un juego de rol y en qué consiste. Nadie del alumnado de este desdoblamiento había jugado a rol nunca, pero algo les sonaba. Decidí usar el sistema de D&D para esta actividad ya que, aunque no creo que sea el mejor sistema para empezar, el fenómeno Stranger Things le ha dado un espaldarazo muy fuerte a los juegos de rol y los han hecho algo más popular y menos "friki". Así pues, dedicamos una sesión a ver parte de una partida de rol colgada en internet, protagonizada por algunas personas famosas, para que vieran a qué se enfrentaban. También se hizo una pequeña demostración con un grupo de voluntarios donde yo hice de director de juego y 5 personas llevaron a unos personajes pregenerados. 

Con toda esta información previa (más la que pudieran buscar por su cuenta), hicimos tres mesas de juego con un director/a y tres/cuatro jugadores. A los directores se les proporcionó una aventura muy sencilla (La cámara olvidada, un módulo de Dungeons & Dragons proveniente de la entrega #2 del coleccionable de quiosco), y se hizo un resumen rápido de reglas para poder solucionar las principales dudas, pero dando prioridad al despliegue de las narrativas. Luego la experiencia demostró que los directores se apañaron para aplicar las reglas como pudieron pero dando más importancia a la gestión de conflictos de forma narrada. 

 

Durante las sesiones, la observación mostró que la implicación de todo el grupo fue muy buena. En general, todos participaron y l@s directora/es se esforzaron por mantener un equilibrio entre dar respuesta a las interacciones con l@s jugadora/es y el querer continuar y desarrollar la historia del módulo que habían recibido. Al final, uno de los grupos pudo completar la historia, y con el resto pasó lo que suele pasar: que las decisiones del grupo impidieron llegar al final por cuestiones de tiempo.

Evidentemente, jugar a rol en Taller de Lenguas conlleva tener que enfocar el juego desde una perspectiva pragmática, es decir, que nos sirva para evaluar de alguna forma. En esto es en lo que más ha flaqueado esta actividad, ya que, si bien he puesto una nota de acuerdo con mis anotaciones, observación del grupo y una rúbrica, considero que los objetivos que persigue la actividad son demasiado abstractos como para poder quedar bien reflejados en una evaluación muy concreta.  

Ahora viene lo más interesante. En la autoevaluación de esos 14 alumnos salieron puntos a destacar muy buenos. Todos valoraron con un 9 o un 10 la actividad. Todos afirmaron que les gustaría continuar jugando durante los patios. Todos valoraron muy bien la labor de los directores de juego. Preguntados por cómo creen que esta actividad puede ser relevante para sus competencias lingüísticas, afirmaron que "te ayuda a expresarte mejor al meterte en otro personaje", "tienes que comunicarte con el equipo para tomar decisiones", "para hablar más fluidamente", "te ayuda a explicar mejor", "todo el mundo habla y tienes que expresarte para conseguir cosas", "hay que participar y hablar bastante", "hay que explicarse bien", "me ha ayudado a mejorar mi lenguaje".

Hay muchas otras bondades del juego de rol (cooperación, interpretación, potenciación de la empatía, creatividad, capacidad de improvisación, uso de diferentes registros -todo ello, sin contar lo relacionado con las mecánicas y su relación con competencias matemáticas) que quedaron implícitas, pero que no he podido evaluar. Mi valoración final es que se ha tratado de una experiencia muy positiva, pero que sin embargo no la he sabido enfocar desde el punto de vista más académico-práctico. Alguien podría decirme que simplemente jugamos y ya está, no hubo aprendizaje. Mi respuesta sería que sí los hubo, aunque fueron tal vez demasiado implícitos o abstractos como para poderlos valorar numéricamente. 

No sé qué enfoque podría darle para poder justificar mejor esta actividad de forma burocrática. ¿Alguna sugerencia, idea, experiencia previa? Os lo agradecería. 

Enlace para mí mismo: [Repositorio de ayudas para jugadores nuevos en D&D] 

jueves, 19 de junio de 2025

Inmacudados #21: Tribunos de Roma

¡Tenemos nuevo episodio de Inmacudados, el podcast del Aula de juegos de La Immaculada!En este episodio especial hecho desde la clase de Latín, hablamos del juego Tribuno. Comentamos los elementos históricos del juego y cómo hemos jugado a este eurogame, además de nuestras secciones habituales.

00:00 Presentación
01:20 Introducción de los elementos históricos
10:30 Tribuno, el juego
22:00 Valoración del curso de latín y de los juegos que hemos jugado
27:15 Nuestras recomendaciones 

 

lunes, 10 de marzo de 2025

Inmacudados #20: Especial Tetrarchia

¡Tenemos nuevo episodio de Inmacudados, el podcast del Aula de juegos de La Immaculada! En este episodio especial hecho desde la clase de Latín, hablamos del juego Tetrarchia (Miguel Marqués, publicado por Draco Ideas), de la época de la tetrarquía romana, entrevistamos al creador del juego, además de nuestras secciones habituales.

00:00 Presentación
02:30 La época de la Tetrarquía
05:58 Tetrarchia, el juego
12:13 Entrevista a Miguel Marqués, autor del juego
44:55 Nuestras recomendaciones 


martes, 25 de febrero de 2025

Jugamos a Karak II

En el Aula de Juegos hemos estado jugando a Karak II, un juego de Petr Miksa (diseño) y Roman Hladík (arte), publicado en español por 2 Tomatoes esta misma semana.  Este juego, la continuación natural de Karak, del que ya hablamos aquí, nos propone dar un paso más e ir explorando losetas de territorios, recolectando recursos para hacernos más fuertes, vencer enemigos, reclutar aliados y enfrentarnos finalmente al malvado señor oscuro de Karak.  

Karak II es un juego para 2-5 jugadores (en BGG recomiendan 3-4), para edades a partir de 10 años (en BGG dan como +8, cosa que nos parece demasiado optimista) y un tiempo de +45m (en BGG 45-90, en nuestro caso siempre las partidas han superado los 60m).



Presentación del juego: las calidades


 [Podéis ver también el unboxing del juego en este reel de Instagram] 


En lo tocante a las calidades del juego, encontramos unos tableros de jugador con cartón en relieve para poner nuestros tokens de vida, armas, hechizos o llaves; losetas-hexágonos de mazmorra de cartón de buen gramaje y diseño, de un tamaño más bien grande; una bolsa de tela opaca y cuerda para sacar de ella las fichas de encuentros, dados personalizados (tanto para los jugadores como para sus aliados) de buena ergonomía.
 
Hay que destacar la buena organización de la caja: todos los materiales, una vez destroquelados, tienen cabida muy buena en la caja, y el despliegue y el guardado son muy sencillos y rápidos. Parte de las bandejas de la parte inferior de la caja pueden sacarse y usarse como tazas para dispensar los recursos del jugador. Sin duda, este apartado ha estado muy bien pensado. Los materiales, en definitiva, del juego, son muy buenos.

La redacción del manual explica bien las reglas, con ejemplos y un listado exhaustivo de los poderes de los personajes y de los objetos que podemos recoger. También contamos con un resumen de lo más importante del turno y las acciones como recordatorio de qué hacer en todo momento. 
 
Por otra parte, el arte de Roman Hladík, el artista original de Karak, aquí ha mejorado mucho. Su estilo -sobre todo en la portada- nos lleva a imaginar la épica de la partida y nos promete una aventura extraordinaria.

Uno de los tableros de jugador de Karak II.



Las mecánicas

El desarrollo de la partida es muy sencilla. En cada ronda, cada jugador tiene dos acciones, antes de las cuales puede efectuar un movimiento. Podrá ir descubriendo losetas y ampliando los territorios de Karak: cuando lo haga, deberá sacar una loseta de encuentro al azar de la bolsa. Eso le llevará a luchar con un enemigo al azar: con sus dados tendrá que sacar un número igual o superior al indicado por la loseta de enemigo. De ser así, conseguirá el tesoro que llevara el enemigo; de sacar un número inferior, perderá un punto de vida y tendrá que retroceder. Si jugasteis a Karak, recordaréis que la mecánica básica sigue igual. Pero en Karak II nos encontramos con que podemos hacer otras muchas acciones: curarnos,  recolectar recursos de la loseta en la que estamos, construir una ciudad, ampliarla con mejoras, eliminar la Plaga si la tenemos en nuestra ciudad...

Desarrollo de una partida en el Aula de Juegos.

Con los objetos recuperados de los enemigos podremos hacernos más fuertes o tener ventajas para alguna futura tirada, y que ésta sume más puntos en el resultado final. Nuestro objetivo será ir mejorando nuestro personaje a base de derrotar enemigos, elevar nuestra fama, para así poder tener más dados de aliados, que a su vez conseguiremos mejorando nuestra ciudad. Sólo de esta manera podremos enfrentarnos al jefe final, el señor oscuro de Karak, y así finalizar la partida, porque su fuerza es inasumible al principio para los jugadores. Pero, ¡ojo! El ganador no será quien derrote al Final Boss, sino quien haya recolectado más Cristales de Alma, piedras preciosas que los enemigos de mayor nivel nos otorgan como recompensa al haberlos derrotado.

Karak II sigue apostando por las mecánicas RPG de mejora de los personajes, en este caso a través de dos maneras: por las mejoras que representan los objetos (armas, colgantes mágicos, etc.) que nos proporcionan los enemigos derrotados, y por los aliados que vamos reclutando en nuestra ciudad cuando creamos soldados, arqueros o magos, todos los cuales añadirán un dado a nuestra tirada cuando vayamos a enfrentarnos a un enemigo. Cada jugador tendrá como límite de esos dados aliados un número: el mismo que nivel de Gloria tenga, y que equivale al nivel máximo del enemigo al que hasta el momento se haya enfrentado.  

Partida con el tablero ya avanzado. Una ciudad -amarilla- tiene la Plaga.

Sensaciones

Karak 2 es una continuación natural de su primera parte, un Karak llamado a crecer con los jóvenes jugadores que ya lo probaron. Astutamente introduce las mecánicas de eurogame para ampliar las posibilidades de un juego que, así, se hace más variado e interesante. Las características únicas de los personajes, así como las ventajas que otorgan algunos de los tesoros de los enemigos, hacen que el efecto videojuego de "subir de nivel" atraiga mucho a los jugadores y estos busquen el hacerse cada vez más poderosos, sin perder de vista qué están haciendo sus adversarios. El juego se convierte en una carrera por ver quién elimina a los enemigos que proporcionan Cristales de Alma y quién tendrá suficiente fuerza para eliminar al Señor Oscuro, que proporciona el máximo tesoro, quizá decisivo para decidir quién es el ganador.

En el Aula de Juegos lo hemos estado jugando a su número máximo y a nuestros adolescentes les ha gustado mucho. No obstante, el juego adolece del mismo problema que tenía Karak I, y es que el factor azar puede hacer que la situación de alguno de los jugadores se resienta. Si un jugador va sacando de la bolsa de encuentros enemigos correspondientes a su nivel, todo irá bien. Si el nivel del enemigo está muy desfasado respecto a la Gloria (fama) del personaje (muy inferior o muy superior), el encuentro tiene poco sentido.

 

 

Desarrollo de la partida.
 

En conclusión: Karak II es una evolución de Karak, pero no es simplemente una evolución en el dungeon crawling que proponía su primera parte. Es un juego que, recogiendo su espíritu familiar, es mucho más ambicioso. En él, dejamos la ambientación mazmorrera y nos dedicamos a la exploración del reino de Karak. Es muy importante ir mejorando al personaje, y para ello hay que pensar en fundar nuestra ciudad y mejorándola con todos los avances que nos otorgarán ventajas, sin perder de vista qué hacen los otros jugadores. No olvidemos que quien gana la partida 

[Puedes contribuir a nuestro proyecto siguiendo este enlace de Amazon y comprando el juego u otra cosa]

Karak II (Roman Hladik y Petr Miksa, 2 Tomatoes, 2025) · BGG
Num. de jugadores: 2-5 (Hemos jugado a 5)

Edad: +10
(probado a partir de 12.
Recomendamos entre 12 y 14)

Duración: 45-90m 
(en nuestra experiencia, 60m/partida)

Precio:55€ aprox, también en la web de la editorial

Valores didácticos

· Habilidades que se trabajan: estrategias a medio y largo plazo, cálculo de posibilidades y estadística. 


Valoración
7,75/10
Pros: un paso adelante respecto al Karak. Aúna diferentes mecánicas que lo hacen un juego a caballo entre el euro de recolección de recursos y el juego de aventuras y exploración, con mejora de personajes.  

Contras: Dependiente del azar; como su predecesor, puede tener un final algo anticlimático.

[LEE LA RESEÑA DE KARAK 1]

martes, 10 de diciembre de 2024

Inmacudados #19: Nuggets y granadas de mano

¡Tenemos nuevo episodio de Inmacudados, el podcast del Aula de juegos de La Immaculada! En este episodio hablamos del juego Gold Nugget (2Tomatoes) y de dos juegos tácticos: Combat Commander (Devir) y Band of Brothers (Worthington). Finalmente, recomendamos un libro y algunas series y lecturas que nos han gustado últimamente.


00:00 Presentación
01:26 Gold Nugget
16:53 Combat Commander
25:45 Band of Brother: Screaming Eagles/Texas Arrows/Ghost Panzer
35:25 Recomendaciones - La Edad Media explicada a los jóvenes
40:48 Más recomendaciones.

 

 

 

lunes, 4 de noviembre de 2024

Jugamos a Gold Nugget

 game display

Esta semana hemos jugado a Gold Nugget, un juego de Carles Litus Carreras, publicado por de 2 Tomatoes Games en octubre de 2024 tras una exitosa campaña de mecenazgo en Gamefound.

Presentación del juego 

Dentro de la caja encontramos 12 fichas de animal (más unas fichas extra de futuras expansiones), un troquel con 11 plumas negras y una blanca, 1 tablero, 1 ficha de hoja y 1 de cuervo, varios mazos entre los que hay 12 cartas de animal (tamaño postal), 98 cartas de hoja (mazo principal), 7 cartas de viento, 8 cartas de momento del día/leyenda de los símbolos de la carte, y 6 cartas de condición de victoria para el juega avanzado. Luego, en bolsitas encontramos piezas redondas de madera: 17 piedras normales, 3 piedras trampa y 1 piedra golden nugget. Además, y esto es un detalle que valoramos mucho, se incluyen varias piezas más (entre ellas, 2 piedras trampa y un golden nugget) por si extraviamos las originales. En otra bolsita encontramos 5 antifaces para dormir y finalmente tenemos las reglas.
 
En lo tocante a las calidades del juego, hay que decir que los componentes son de calidad. Tanto los troqueles, que son gruesos, como las fichas de madera y la cartas, tienen una buena presentación y calidad. Siendo un juego propio, los componentes se ajustan al precio actualizado del mercado para un producto de estas características.
 
Unboxing de la caja.

¿De qué va Gold Nugget?

En Gold Nugget encarnaremos a diferentes animales del bosque que compiten entre ellos para averiguar dónde se oculta la pepita de oro que el cuervo guarda en su nido, y por hacerse con él al final de la partida. Para ello habrá que tener memoria, pero también engañar, farolear, e incluso ser hábil y rápido en tus reflejos para ser el ganador.

El juego se desarrolla en un número de días que depende del número de jugadores, pero es entre dos y cuatro. Cada día tiene varias fases que se corresponden con las partes del día: mañana, mediodía, tarde y noche. Cuando lleguemos al último turno, jugaremos una ronda especial y entonces se decidirá el ganador del juego.

Cada fase se organiza de la siguiente forma:

-¡Hola! Los animales que estuvieran dormidos se despiertan, pueden descartar cartas y completar su mano (hasta 5 cartas). Esta subfase no se juega en la primera fase del primer turno.

-¡A dormir! Se consulta el tablero para ver qué animal duerme en esta fase, se le da el antifaz para que se tape los ojos. Si fuera el jugador inicial (que tiene la pluma blanca), se le da la opción de jugar o de dormir, entregando la pluma blanca al siguiente jugador. El jugador o jugadores que duerman no podrán jugar cartas ni usar sus habilidades hasta el siguiente turno, cuando despierten en la subfase ¡Hola!.

-¡A mangonear! Esta subfase es el corazón del juego. Los animales despiertos juegan, empezando por el jugador inicial del turno (pluma blanca) y en sentido horario, las cartas que tienen (cartas de hoja). Pueden jugar todas las cartas "básicas" que quieran y/o una "especial" (tienen un borde otoñal que las diferencia, y tienen efectos más potentes en el juego). Además, hay cartas "flash" que pueden jugarse en el turno de los otros jugadores. Con sus acciones, los jugadores pueden examinar las fichas de piedra del nido del cuervo o de las guaridas (zona de juego de cada jugador) del resto de animales, cambiarlas de lugar, intercambiar cartas, robar piedras a otros jugadores, enviar plumas negras (llamar la atención del cuervo, efecto negativo), etc.

-¡Se acerca el cuervo! Subfase de mantenimiento final donde se desplaza la ficha de cuervo.

 

Sensaciones

Gold Nugget es un juego que plantea algunas dudas cuando lees las reglas (por lo demás, 5 páginas y media), pero una vez jugado el primer turno queda bastante claro cómo hacerlo. Se trata de un intenso juego de faroleo en el que además habremos de tener mucha vista y retentiva, además de dotes de investigador, para saber dónde se halla el preciado gold nugget. La búsqueda de la pepita de oro será frenética, con todo el mundo revisando la zona de juego común que es el nido, examinándose unos a otros (y robándose) las piedras de su guarida... Y dentro de ello, uno de los factores más divertidos del juego es el uso de los antifaces para dormir. Ese añadido de incertidumbre hace que el juego sea aún más inesperado.

El juego tiene que jugarse así: de manera frenética. Simula muy bien una película de dibujos animados donde los animales corren unos detrás de otros robándose el tesoro. Habrá que saber farolear muy bien si tienes la pepita en tu poder para que nadie sospeche y la conserves hasta el final. En una de nuestras partidas, una jugadora hizo una jugada maestra: tenía el gold nugget y lo devolvió al nido porque así sabia dónde estaba, mientras hacía pensar que éste seguía en su guarida. 

La única cosa que no me termina de gustar es la ronda final del juego. Cuando llega el cuervo y se juega esa ronda especial, cada jugador juega una única carta de la mano, boca abajo, y por orden. Y tras esto, los jugadores se ponen las manos en los ojos, cuentan cuatro y cogen una piedra de cualquier sitio. Quien tenga el gold nugget en ese momento (final de partida) es el ganador. Me da la impresión de que es un final algo anticlimático, porque se activa una mecánica de agilidad física que puede echar por tierra todo lo hecho durante la partida. Parece decirte que da igual lo que hagas durante los 40m. que dure la partida, que si sabes a ciencia cierta dónde está la pepita de oro y la tienes a tu alcance, vas a ganar. Por no hablar que es un momento de tensión física en el que puede haber "accidentes" (y me refiero a "accidentes" como los que puede haber jugando a Taco Gato Cabra... Arañazos, componentes por el suelo, cartas dobladas... La gente joven puede ser un poco bestia).

Por lo demás, se trata un juego con mucho componente de deducción, de ser más astuto que un zorro y más rápido que un gamo. Hay múltiples estrategias de juego y los doce personajes que tenemos para elegir (repartidos al azar), todos con poderes muy diferentes, le dan una gran diversidad y rejugabilidad al juego.

En conclusión: si te gusta engañar, farolear, tienes buenos reflejos, eres bueno con los memory, no te da toc el perderte un turno de juego con unos antifaces de dormir, si te gustan los juegos caóticos en los que el intercambio de fichas es el pan nuestro de cada turno... Este juego te va a encantar. Hay que destacar también el trabajo al diseño de Carlos Carreras. Sus ilustraciones para el juego son excelentes y le dan el toque justo para un juego de estas características.

[Puedes contribuir a nuestro proyecto siguiendo este enlace de Amazon y comprando el juego u otra cosa]

Gold Nugget (Carles Carreras, 2 Tomatoes, 2024) · BGG
Num. de jugadores: 2-5 (Hemos jugado a 3 y a 5)

Edad: +10
(Probado a partir de 12.
Recomendamos a partir de 12)

Duración: 20m (según caja)
(en nuestra experiencia, 45m)

Precio:35€ aprox, también en la web de la editorial

Valores didácticos

Habilidades que se trabajan
memoria de trabajo
 
agilidad mental
 
deducción
 
estrategia
 
Valoración
7,5/10
Pros: arte maravilloso. Mucha rejugabilidad: muchos personajes con poderes únicos. Variedad de estrategias a seguir, diversidad de mecánicas dentro del juego.
 
En la zona intermedia: juego muy caótico.

Contras: final algo anticlimático. 

 

lunes, 3 de junio de 2024

Inmacudados #18: La fortuna sonríe a los afortunados - Un viaje a Pompeya

Inmacudados es un podcast sobre juegos de mesa hecho por adolescentes. Aquí hablamos de los juegos que vamos jugando en el Aula de Juegos Inmaculúdica. con opiniones frescas y sinceras propias de su edad. En este episodio, grabado en la clase de Latín de 4º ESO, vamos a descubrir los misterios de Pompeya, así como varios de los juegos de mesa que se inspiraron en la tragedia de la erupción del Vesubio. Finalmente, recomendamos algunas series y libros que nos han gustado últimamente.

00:00 Presentación
03:16 Introducción histórica
12:51 Las cartas de Plinio el joven a Tácito sobre la erupción
17:48 El documental de la BBC 'Pompeya y el misterio de las personas congeladas en el tiempo'
20:20 La noche que cayó Pompeya
26:20 Fortes fortuna iuvat: Plinius adversus Vesuvium
35:46 Otros juegos sobre Pompeya
43:48 Recomendaciones 

viernes, 8 de diciembre de 2023

Inmacudados #17: Diplomáticos, generales y condotieros

¡Tenemos nuevo episodio de Inmacudados, el podcast del Aula de juegos de La Immaculada! En este episodio, hablamos de tres juegos que hemos probado recientemente. Entrevistamos a los reyes y primeros ministros en guerra en Diplomacy, hablamos de cómo jugar al Risk sin reglas, por qué no hay que dejar solo a Japón en Quartermaster General, o intentamos averiguar por qué nadie quiere al obispo en Ciudadelas. Finalmente, recomendamos algunas series y libros que nos han gustado últimamente.

00:00 Introducción histórica y presentación
03:02 Entrevista a los gobernantes en guerra de Diplomacy
13:10 Diplomacy (y Risk)
28:40 Quartermaster General WW2
45:05 Ciudadelas
64:04 Recomendaciones


jueves, 21 de septiembre de 2023

Jugamos a StatYou en Tutoría

Este año soy tutor de 3º de ESO; nos conocemos desde que iniciaron secundaria y no hacía falta que en Tutoría perdiéramos el tiempo con dinámicas introductorias. Le pregunté a la tutora anterior, que conoce bien el grupo, sus características y diversidad, cómo podía orientar la tutoría, y me comentó que a no ser que tuviera problemas de disciplina a arreglar de forma inmediata, les diera margen para que trabajaran las habilidades sociales y la cohesión a través de juegos.

StatYou multilingual cover, Cinnamon Games, 2023

Así que, habiendo escuchado una referencia fugaz en el podcast Qué rico el mambo, nos pusimos a jugar a StatYou. Se trata de un party, un juego familiar para grupos, competitivos, el típico juego en el que por equipos tenemos que adivinar la palabra que nos proponen. La novedad en StatYou es que para hacerlo, una persona será una estatua y otra persona o personas deberán hacer de "escultores" para poner a la persona-estatua en la posición que mejor represente la palabra que les ha tocado.

El juego no tiene más secreto: competición sana, planificación, rapidez de decisiones, habilidad motriz, pensamiento lateral, reflejos... Un juego muy divertido, y que se puede jugar en grandes grupos de forma cómoda, que puede venir bien a la hora de trabajar en Tutoría. 

En BGG podéis leer las reglas y veréis que tiene un poco más de chica que esta somera descripción que os he dado: las tarjetas tienen una doble descripción que hace más rica la representación a través de la estatua.

lunes, 13 de marzo de 2023

Jugam a L' Anell Únic


Com a part del programa de reforç de Català de 2n d'ESO, hem començat uns desdoblaments per practicar l'expressió i la comprensió oral de l'assignatura amb el joc de rol L'Anell Únic. El grup del desdoblament juga l'aventura de la caixa d'inici d'aquest joc ambientat als llibres d'El senyor dels anells. La pràctica es pot complementar demanant treballs relacionats amb l'expressió escrita. Més endavant comentarem a fons aquesta pràctica.

jueves, 19 de enero de 2023

Inmacudados #16: Detective, jurado y justicia

¡Tenemos nuevo episodio de Inmacudados, el podcast del Aula de juegos de La Immaculada! En este episodio, hablamos de tres juegos que hemos probado recientemente. Sabremos por qué Arkham Oficina de Investigación es un juego "turbio", nos preguntaremos si es mejor una carta de Black Stories que jugar a El Jurado: el caso de las carpas doradas y nos pondremos la toga para hablar de Justice: Jack the Ripper y Arthur Conan Doyle. Además, nuestras recomendaciones de ocio de nuestras colaboradoras.

00:00 Intro
05:13 Arkham Oficina de Investigación (Sherlock Detective Asesor)
23:07 Publicidad podcasts amigos
23:33 El jurado
39:49 Justice (GdM)
54:04 Recomendaciones



martes, 6 de diciembre de 2022

Inmacudados #15: Mitos, monstruos y mercaderes

¡Tenemos nuevo episodio de Inmacudados, el podcast del Aula de juegos de La Immaculada! En esta ocasión hemos grabado desde el aula de Latín de 4º de ESO, y allí hablamos de dos juegos que hemos jugado y que nos han permitido investigar sobre aspectos de la vida romana: Similo Mitos y Concordia. Y además, recomendaciones de series y películas... ¡No os perdáis el programa! ¡Escuchadnos, seguidnos y dadle a Me gusta! 

Contenidos:

00:00 Intro
01:10 Similo Mitos
30:25 Concordia
58:42 Recomendaciones



martes, 19 de julio de 2022

Inmacudados #14: De zombis y aliens

¡Tenemos nuevo episodio de Inmacudados, el podcast del Aula de juegos de La Immaculada! En esta ocasión hablamos de nuestra experiencia jugando a Zombicide: Night of the Living Dead (Edge) y The Thing: the board game (GenX Games). También comentamos la película de John Carpenter (La cosa, 1982), que vimos para la ocasión. Y además, recomendaciones de lecturas, animes, películas... ¡No os perdáis el programa! ¡Escuchadnos, seguidnos y dadle a Me gusta! 

Contenidos:

00:00 Intro
02:04 Interludio musical: Night of the Living Dead (Misfits)
03:49 Zombicide: Night of the Living Dead
20:10 Promos Podcasts amigos
21:11 Intterludio musical: The Thing Main Theme (Ennio Morricone)
22:00 The Thing: el juego de mesa y la película
42:28 Comentarios  

 

viernes, 27 de mayo de 2022

Jugamos a Karak

 

Esta semana hemos jugado a la reedición por parte de 2 Tomatoes de Karak, un juego de Petr Miksa y Roman Hladík que puede ser perfectamente la puerta de entrada al mundo de los dungeon crawlers para los jugadores más pequeños. Iremos explorando una mazmorra que se construirá a base de sacar losetas al azar; tendremos encuentros con enemigos, hallaremos tesoros y nos enfrentaremos al enemigo final, el Dragón, para activar el final de partida. El jugador con más tesoros será el ganador.

Presentación del juego 

En lo tocante a las calidades del juego, encontramos unos tableros de jugador con cartón en relieve para poner nuestros tokens de vida, armas, hechizos o llaves; losetas de mazmorra de cartón de buen gramaje, un poco más grandes que las de La última noche de Pompeya (para que os hagáis una idea); ficha de personaje de igual calidad, y una bolsa de tela opaca y cuerda para sacar de ella las fichas de encuentros. El manual de esta reedición está ya sólo en castellano e incluye un QR que nos lleva a un tutorial del juego. Los materiales, en definitiva, del juego, son muy buenos.
Por otra parte, el arte de Roman Hladík, emparentado con la estética del videojuego clásico, constituye un buen aporte gráfico al juego.

 


Las mecánicas

En cada ronda, cada jugador tiene cuatro acciones. Podrá ir descubriendo losetas y creando su camino, pero cuando dé con una estancia, deberá sacar una loseta de encuentro al azar de la bolsa. Quizá encuentre un cofre o más posiblemente un enemigo que batir; en este último caso, deberá sacar con sus dos dados un número superior al indicado por la loseta de enemigo (excepto la ladrona, que puede empatar el resultado). De ser así, conseguirá el tesoro que llevara el enemigo; de sacar un número igual o inferior, perderá un punto de vida y tendrá que retroceder. Otras acciones también pueden ser recuperar vida en una fuente de salud o utilizar un portal mágico para cambiar de ubicación.

Con los objetos recuperados de los enemigos podremos curarnos, encontrar llaves para abrir cofres o mejorar nuestro armamento, y que éste sume más puntos después de la tirada de dados. De hecho, mejorar las armas será la única opción para poder derrotar al dragón (fuerza 15, imposible de alcanzar con dos dados de seis caras) y así terminar la partida. 

Como dungeon crawler deudor de las mecánicas de los primeros rpgs, cada personaje tiene algunas habilidades únicas: por ejemplo, el guerrero puede volver a tirar los dados en un combate, la vidente puede elegir entre dos fichas cuando saca de la bolsa de encuentro, o, como ya hemos dicho, a la ladrona le basta un número igual al del enemigo para superar el desafío, etc. Cada uno de los seis personajes disponibles tiene dos poderes especiales, con lo que la variabilidad es amplia.

 

Sensaciones

Karak es todo lo que se le puede pedir a un dungeon crawler para iniciar a los más peques: podemos elegir el personaje que más nos guste, cada uno de ellos tiene poderes especiales, no hay eliminación de jugadores, y es un juego competitivo, una carrera frenética por conseguir los tesoros que nos ofrece la mazmorra y enfrentarnos al boss final. Es muy fácil de explicar y las partidas no son muy largas, por más que a veces sí pueden dilatarse un poco.

Una cosa que nos ocurrió en dos de las partidas que jugamos fue que los jugadores que habían conseguido más tesoros no tenían fuerza suficiente para vencer al dragón (fuerza 15), y al revés, la única persona que había reunido poder para derrotarlo no tenía tesoros -ni posibilidad de conseguirlos ya- suficientes para ganar, por lo que tampoco tenía aliciente para ir a matar el dragón. Si ocurre esto, la partida se queda un poco en el limbo. Por suerte, el juego incluye algunas variantes que nos pueden ayudar: nos sugieren que podemos cambiar a que gane quien primero obtenga 6 tesoros, o bien hacer que los tesoros tengan que llevarse en el inventario, y por tanto, tengamos que pensar mucho qué mejoras llevar y qué tesoros cargar. 

Es difícil no comparar Karak con otro dungeon crawler iniciático como es Dungeon!, del que os hablamos aquí. Mientras que Dungeon! hace una especie de nivelación entre las dificultades de las estancias en la mazmorra y la clase de los personajes, aquí la acción es mucho más directa. Es un juego que se presta mucho a hacerle algunas reglas caseras que amplíen la experiencia o que solventen algunos problemas que puedan aparecer. Además, Karak, al menos en sus ediciones internacionales, ha conseguido ver varias ampliaciones con nuevos personajes, miniaturas para sustituir los standees que vienen en la caja original, o un juego de cartas ambientada en el mismo universo.

 


En conclusión: es un juego que recomendamos para los pequeños proyectos de mazmorrer@s, puede ser quizá su primer acercamiento a la estética de lo que la mayoría entiende por "rol", es decir, fantasía mazmorrera en la que pulirnos a los enemigos y encontrar tesoros. Tiene mucho azar y no demasiada estrategia, con lo que la transición de los juegos tradicionales donde no hay agencia se realiza de forma suave. Un buen portal a este estilo de juegos y a meterse en la afición.

[Puedes contribuir a nuestro proyecto siguiendo este enlace de Amazon y comprando el juego u otra cosa]

Karak (Roman Hladik y Petr Miksa, 2 Tomatoes, 2022) · BGG
Num. de jugadores: 2-5 (Hemos jugado a 5)

Edad: +7
(probado a partir de 13.
Recomendamos entre 7 y 14)

Duración: 45m 
(en nuestra experiencia, 60m)

Precio:35€ aprox, también en la web de la editorial

Valores didácticos

· Habilidades que se trabajan: estrategias a medio y largo plazo, cálculo de posibilidades y estadística. 


Valoración
7/10
Pros: muy sencillo, fácil de explicar. Juego introductorio a este género.

Contras: Muy dependiente del azar; puede que la partida se alargue demasiado. 

 

miércoles, 11 de mayo de 2022

Inmacudados #13: Prisiones, catacumbas y fuertes

¡Tenemos nuevo episodio de Inmacudados, el podcast del Aula de juegos de La Immaculada! En esta ocasión hablamos de nuestra experiencia jugando a Dixit y Dixit Odissey, en nuestra sección Eurovisión hablamos del juego de GenX Lock Up, nos vamos de mazmorreo con Catacombs, la futura apuesta de Arrakis Games en español, y disfrutamos de un deckbuilding precioso con Fort de 2Tomatoes. Y además, recomendaciones de lecturas y videojuegos y las batallitas de Lorenzo il Magnífico. ¡No os perdáis el programa! ¡Escuchadnos, seguidnos y dadle a Me gusta!

00:00 Intro
01:05 Dixit Odissey
18:01 Lock Up
34:56 Catacombs
45:30 Fort
58:35 Recomendaciones

[Este episodio tiene una calidad no demasiado buena por culpa de problemas técnicos. Disculpadnos]

 

lunes, 9 de mayo de 2022

Jugamos a Fort

 
 
Esta semana hemos estado probando el nuevo juego de 2 Tomatoes Fort, obra de Grant Rodiek que ilustra Kyle Ferrin (el ilustrador de Root y Oath), un deckbuilding o juego de construcción de mazos en el que el tema de fondo son niños que juegan, consiguiendo juguetes y pizza, haciendo amigos y mejorando su fuerte para ganar más puntos. Al final de una serie indeterminada de rondas, el que llegue a 25 puntos de victoria o llegue al nivel máximo de fuerte disparará el último turno y se pasará al recuento de puntos final.
 

Presentación del juego

Hay que decir en primer lugar que las calidades del juego son muy buenas. A pesar de venir en caja pequeña, el juego contiene un mazo de cartas principal, otros pequeños mazos más pequeños, fichas de madera, cuatro tableros personales y uno de puntuación, amén de cuatro hojas de ayuda y el manual, todo con unas calidades impresionantes. 

 

Las mecánicas

En cada ronda, el jugador lleva sus cartas de patio previas al descarte, juega una carta (por su acción pública, que los jugadores pueden copiar por un coste, y /o por su acción privada, que sólo puede hacer él), roba una carta del mercado (parque) o del patio del resto de jugadores, descarta la carta robada así como cartas de mejor amigo que siguieran en mano, y rehace la mano desde su mazo. 

Cuando se juegan cartas, las acciones incluyen conseguir juguetes o pizza para poner en nuestras cosas; pasar esos juguetes o pizza de nuestras cosas a nuestra mochila o viceversa, enterrar cartas en la guarida, destruir cartas de la mano o del descarte para aligerar nuestro mazo de cartas que no nos interesen, destruir cartas del patio de los demás...

En el juego encontraremos mecánicas que sonarán a los jugadores de otros juegos. Así, por ejemplo, cuando realizamos las acciones de las cartas, tenemos dos posibilidades: jugarlas por la acción privada, que sólo podemos realizar nosotros, y/o jugarla por la acción pública, que estará abierta a que todo el mundo la copie si puede gastar de su mano una carta del palo que se ha jugado (una mecánica que encontramos también en Tiny Epic Galaxies, Puerto Rico o Doning the Purple). O cuando una acción nos permite guardar cartas en la guarida (para luego intentar conseguir PVs por ellas) estamos enterrando cartas como en otro deckbuilding, El Valle de los Reyes.

El juego en sí no es muy complejo, pero al tener varias fases el turno de cada jugador, se necesitan un par de rondas para afianzarlas y que el juego empiece a fluir.
 
 

Sensaciones

Para todos los jugadores actuales del Aula de Juegos era su primera aproximación a los deckbuilding, puesto que, aunque tenemos alguno (El Valle de los Reyes, El valle de los mercaderes) hace algunos años que no salen a mesa. Por tanto, se enfrentaban por primera vez a las mecánicas de reciclaje de mazo. Al ser un juego con mucha simbología en sus cartas, se agradece la hoja de ayuda que se proporciona a cada jugador, aunque una vez jugada alguna partida, todos los iconos quedan muy claros porque son bastante intuitivos. Cuando leí por primera vez las reglas me dio la impresión de que sería algo complejo, pero una vez empiezas y vas repitiendo las rondas (y teniendo en cuenta que en el tablero personal hay un recordatorio de cómo funciona el turno), empieza a fluir el juego y se hace muy divertido.

Como habilidades que desplegar en este juego jugado con adolescentes, tenemos sobre todo la creación de estrategias a medio y largo plazo, teniendo en cuenta que la duración del juego vendrá limitada por el desarrollo de las puntuaciones. También es un juego en el que hay que tener controlado en todo momento al resto de jugadores para poder tomar ventaja o interceptar la suya.

En general, nos hemos encontrado con una grata sorpresa en este deckbuilding de factura excelente, tema curiosón y arte precioso.
[Puedes contribuir a nuestro proyecto siguiendo este enlace de Amazon y comprando el juego u otra cosa]

Fort (Grant Rodiek, 2 Tomatoes, 2022) · BGG
Num. de jugadores: 2-4 (Hemos jugado a 4. Recomendamos 3-4)

Edad: +10
(probado a partir de 14.
Recomendamos a partir de 12)

Duración: 20-40m 
(en nuestra experiencia, 60m)

Precio:30€ aprox

Valores didácticos

· Habilidades que se trabajan: estrategias a medio y largo plazo. Seguimiento y control del resto de jugadores. 


Valoración
8/10
Pros: cuando uno lee las instrucciones, puede parecer complicado, pero una vez se empieza a jugar, se coge carrerilla y fluye bastante bien. Es un construcción de mazos con bastante interacción.

Contras: Pese a tener un número finito de rondas, puede que la partida se alargue mucho. 

 

sábado, 19 de febrero de 2022

Inmacudados #12: Makis, maníacos y monjes

¡Tenemos nuevo episodio de Inmacudados, el podcast del Aula de juegos de La Immaculada! En esta ocasión hablamos de por qué la carta de pudin es la mejor de Sushi Go, del Uno cubano, de Micro Robots, de cómo nos mató el maníaco en Last Friday, de cómo visitamos el monasterio de El nombre de la rosa en El misterio de la abadía y escapamos de la tumba del faraón en un Exit, y eso además de las intervenciones de Lorenzo il Magnífico, y mucho más. ¡No os perdáis el programa! ¡Escuchadnos, seguidnos y dadle a Me gusta!

00:00 Intro
01:03 Sushi Go
15:34 Micro Robots
21:28 Uno
31:07 Last Friday
46:08 El misterio de la abadía
58:23 Exit: La tumba del faraón


 

viernes, 28 de enero de 2022

Inmacudados #11: Arquitectos, mentirosos y subastas

¡Tenemos nuevo episodio de Inmacudados! En esta ocasión, hablamos de tres juegos que hemos estado jugando en el Aula de juegos: Pipolo (Djeco), Antique (Zacatrus) y Arquitectos del Reino del Oeste (Ediciones Primigenio). Pero la miga de este programa está en las preguntas de los oyentes que contestamos con nuestros participantes de hoy Además, hacemos recomendaciones variadas de ocio. ¡No te pierdas el programa! ¡Escuchadnos, seguidnos y dadle a Me gusta!

 

jueves, 23 de diciembre de 2021

Inmacudados #10: Ovejas, lupas y apóstoles

¡Tenemos nuevo episodio de Inmacudados! En esta ocasión, hablamos de tres juegos que hemos estado jugando en el Aula de juegos: Swip'Sheep (Djeco), Suspects (2 Tomatoes) y The Acts (Cobblestone Games). Además, nuestros participantes hacen recomendaciones de ocio. ¡No te pierdas el programa! ¡Escuchadnos, seguidnos y dadle a Me gusta!

 

lunes, 13 de diciembre de 2021

Inmacudados #09: Tacos, crímenes y diezmos

¡Tenemos nuevo episodio de Inmacudados! En esta ocasión, hablamos de tres juegos que hemos estado jugando en el Aula de juegos: Taco, Gato, Cabra, Queso Pizza, Micro Macro Crime City  y Fief 1429. ¡Escuchádnos, seguidnos y dadle a Me gusta!