miércoles, 2 de mayo de 2018

Jugamos a Cthulhu Crusades


Hace un par de semanas estrenábamos Cthulhu Crusades, un juego de cartas de 2 a 4 jugadores de Cthulhu Project, obra de Alberto Cano y Robert Albauer. Se trata de un juego ambientado en la Edad Media que mezcla el mundo de los Mitos de Cthulhu con la lucha en las cruzadas entre cristianos y sarrecenos. El juego está indicado para jugadores de nueve años en adelante y puede ser una buena puerta de entrada para conocer la ominoso cosmogonía de H.P. Lovecraft.

Cthulhu Crusades es un juego competitivo en el que tendremos que luchar, o bien en modo survival (todos contra todos) o bien en modo facciones (dos vs. dos), por destruir la fortificación de nuestros rivales y hacernos con su nefando libro, el Necronomicón. Para ello tendremos que derribar sus dos murallas y acabar con su castillo, así como de sus defensores. Al mismo, tendremos que defendernos de los ataques de nuestros enemigos. Contaremos con la ayuda de soldados, mercenarios, máquinas de asedios y, tachán, invocaciones de criaturas monstruosas del panteón lovecraftiano.


La mecánica del juego es muy rápida (la caja indica que las partidas pueden oscilar entre 15 y 30 minutos, pero nunca hemos podido jugar ninguna tan veloz), y los jugadores enseguida pueden captar las reglas. No vamos aquí a explicar todas las mecánicas porque hay muchos blogs y canales de Youtube que lo harán mejor que nosotros. Prefiero centrarme en la recepción del juego, ya que éste es un blog que refleja nuestra experiencia en el Aula de Juego de nuestro colegio.

Como digo, la experiencia que hemos tenido en el Aula de Juego con jugadores, sobre todo de 6º de Primaria y 1º de ESO, es que es un juego que puede aprenderse rápido, y en el que los jugadores, normalmente sin ningún conocimiento sobre quién es Lovecraft o qué son sus criaturas, pueden tener un primer contacto con ellos de forma muy positiva. Las mecánicas son fáciles de entender (el ataque tendrá éxito sólo si supera el número de defensa que tiene el contrincante), y hay suficiente variedad  (conseguir el favor de los Profundos mediante sacrificios, construir máquinas de asedio gracias al oro y a los trabajadores, conseguir cartas de mejora gracias a un combate ganado) como para que sea bastante rejugable. Por si no fuera poco, además del modo normal, existe un modo de juego "cultista" en el que lo importante no será tomar el castillo contrario, sino hacerse con la máxima cantidad de seguidores de nuestro culto innombrable.

La única pega que le pongo es que me hubiera gustado que tuviera opción a 5 o 6 jugadores. El juego en modo survival puede convertirse  en un ataque caótico ahora uno o ahora a otro, o que los jugadores hagan, consciente o inconscientemente, focus [concepto que he aprendido de los propios jugadores del Aula] contra un jugador en particular para deshacerse de él. Pero las combinaciones de cartas que se pueden hacer resultan muy interesantes, y la manera en que se puede atacar o esquivar ataques (con emboscadas, contraataques de monstruos, etc.) lo hacen muy divertido.

Cthulhu Crusades resulta muy divertido y a los jugadores de Magic (por ejemplo) les encantará. Está funcionando muy bien en nuestra Aula.



Cthulhu Crusades (Cthulhu Project/Invedars, 2017) · BGG
Num. de jugadores: 2-4 (preferiblemente 2 ó 4)
Edad: 9+ (probado a partir de 11)
Duración: 15-30m. (nuestras partidas nunca han bajado de 30m, a 4 jugadores hemos llegado a +90m.)
Precio: 20€ aprox.







Valores didácticos
· Previsión y anticipación de jugadas, valoración y toma de riesgos, trabajo en equipo. 











Valoración
7/10
Juego ligero en el que entrar en el universo Lovecraft con una mirada transversal, lo mejor sin duda son los ataques y contraataques, los giros del azar y las estrategias conjuntas.




martes, 1 de mayo de 2018

Próximamente, en el Aula de Juegos...

  ¡Sí, Señor Oscuro!

Dungeons & Dragons: Caja de Inicio

El Resurgir del Dragón, retroclón de D&D5

El Señor de los Anillos, JCC (Joc)

domingo, 8 de abril de 2018

Jugamos a Los inseparables


De los tres juegos que recientemente adquirí para el Aula de Juegos, el que me hacía más ilusión probar era el de Los inseparables, del que me habían hablado muy bien.Y las recomendaciones no fallaron.

Los inseparables es un juego de cartas cooperativo publicado en España por Ludonova destinada a 4-5 jugadores, que interpretan a un grupo de amigos que son llamados a filas del ejército francés para luchar en la Primera Guerra Mundial. El juego consiste en ir robando cartas del mazo e ir jugándolas encima de la mesa, ya sean amenazas, que se juegan en el centro de la mesa (la Tierra de Nadie), o bien traumas, que se juegan en el área de cada jugador. La cosa es que no pueden aparecer en juego tres cartas con el mismo símbolo (máscara de gas, silbato, obús) o el mismo paisaje (lluvia, noche, nieve), de lo contrario la misión (el turno) ha sido un fracaso, y los jugadores serán penalizados. La partida acaba cuando, o bien un personaje acumula cuatro traumas (fracaso), o bien se acaba el mazo de cartas que hay sobre la carta de Monumento a los Caídos (fracaso), o se acaba el mazo de robo de amenazas que hay sobre la carta de Llega la Paz (victoria). Para una explicación más completa de la mecánica del juego, os insto a visitar algún otro blog o sobre todo, los tutoriales o partidas que encontraréis en Youtube. Hay varios y muy buenos, y fueron los que me animaron a comprar el juego.


¿Qué tal es Los inseparables? En tres palabras: un juego fantástico. En primer lugar, porque es cooperativo, al igual que Magic Maze, cosa que me interesa sobre todo para promover la colaboración y la amistad con los grupos de juego del cole. El hecho de que o ganamos todos, o perdemos todo, hace que el espíritu de camaradería se active entre los jugadores, y eso es lo que busca el juego desde el título. En segundo lugar, porque me parece que ofrece una experiencia de inmersión en el conflicto de la Gran Guerra muy buena. La IGM, conocida por ser la primera guerra moderna y masiva, con el desgaste que supuso la guerra de trincheras, no sólo en el número de bajas sino también en por las secuelas mentales de los supervivientes, está bien trasladado al juego. 

El juego es muy difícil, no os voy a engañar. Tiene un modo de juego "novato" que para empezar a jugar y entender las mecánicas, está muy bien. En ese modo más fácil se puede ganar con cierta dificultad. Pero el modo normal, en el que se introducen algunos factores más de azar, hacen que la partida se complique, y mucho. Los jugadores han de devanarse los sesos y decidir constantemente qué riesgo pueden tomar sobre ellos mismos con tal de beneficiar al grupo, o qué numero de cartas se juegan en cada turno, teniendo en cuenta que más cartas sobre la mesa puede acelerar la llegada a la carta de la Paz, pero al mismo tiempo complicará mucho el turno porque deberán jugarse todas.

Mucha estrategia cooperativa es lo que ofrece este juego, cuyas partidas no suelen alargarse mucho. A cuatro y a cinco jugadores se juega muy bien. He jugado con chicos de 1º y 2º de ESO y lo han entendido perfectamente, y les ha encantado. Es difícil y puede ser muy frustrante, pero lo compensa con la emoción que consigue transmitir a los jugadores. Los inseparables se puede convertir fácilmente en uno de mis juegos favoritos.

Los inseparables (Sweet Games/Ludonova, 2015) · BGG
Num. de jugadores: 2-5 (preferiblemente a partir de 3)
Edad: 14+ (probado a partir de 12)
Duración: 30m. (nuestras partidas nunca han bajado de 30m)
Precio: 20€ aprox. Existe una expansión ('¡A la orden!') por 17€ aprox.




Valores didácticos
· Previsión y anticipación de jugadas, valoración y toma de riesgos, trabajo en equipo. Gestión de la frustración.



Valoración
7,5/10
Juego considerablemente difícil que lleva a la mesa las penurias del frente de la Gran Guerra.
 
 
 
 




lunes, 19 de marzo de 2018

Próximamente, en el Aula de Juegos...

Últimas incorporaciones a nuestra Aula de Jocs: los juegos de cartas Los inseparables, Criaturas y cultistas y Dungeoneer. A probar próximamente.

miércoles, 7 de marzo de 2018

Jugamos a Magic Maze


Animado por la recomendación de Octavio Beares, que además compruebo que escribió sobre el mismo tema recientemente, me hice con un ejemplar de Magic Maze para nuestra Aula de Juegos. Se trata de un juego para jugadores a partir de 8 años y entre 1 y 8 jugadores, aunque personalmente creo que funciona de manera óptia con cuatro o cinco.

¿De qué va? En el juego tenemos a cuatro personajes, un arquero, un enano, un guerrero y un mago (¿un guiño de los creadores al clásico Gauntlet? Yo digo sí), cada uno con su correspondiente color. Estos personajes han perdido su armamento y se internan en un centro comercial fantástico para robar equipamiento. Una vez consigan todos su equipo, sonará la alarma y deberán escapar a través de una (o varias) salidas.

Magic Maze es un juego de exploración y cooperación. Hay dos factores que hacen interesante este juego. El primero es que los jugadores no manejan a los personajes, sino un movimiento (norte, sur, este, oeste) de cualquiera de ellos, así como alguna habilidad especial (exploración de nuevas "habitaciones" o losetas, teletransporte, etc.). El juego no tiene turnos: todos los jugadores pueden mover, en la dirección que pueden usar, a cualquier personaje en cualquier momento las veces que quieran.

El segundo factor es que los jugadores no pueden hablar ni comunicarse por gestos. En su lugar, hay un pequeño "bolo" rojo que sirve para llamar la atención de un jugador a otro indicando "haz algo". Por si fuera poco, se trata de un juego contrarreloj, con un reloj de arena (¿de aproximadamente tres minutos?) que se irá agotando, pero que los jugadores podrán reiniciar alcanzando determinadas casillas del tablero. ¿Juego cooperativo y en el que los jugadores no pueden hablar?  ¡Tenía que probarlo!

Tras casi una semana de partidas con diferentes grupos puedo decir que Magic Maze resulta muy satisfactorio. Sobre todo porque es un juego cooperativo: o ganamos todos y conseguimos escapar del centro comercial, o perdemos todos. Eso contribuye al trabajo en equipo de forma significativa. Cuando los jugadores se concentran, es una delicia verlos trabajar coordinadamente, moviendo las fichas a velocidad de vértigo. Por eso es que el juego necesita de mucha atención por parte de los jugadores. 
Hemos realizado partidas con diversos grupos. Las primeras partidas siempre son de muchos nervios e impaciencia. Cuesta mucho no hablar ni comunicarse entre ellos, y a veces el repique del bolo de madera en la mesa es más enervante que si hablasen. Con el grupo de 1º de ESO (12 años), a partir de la segunda sesión, se lo han tomado con más calma y menos ruido, concentrándose bien y avanzando en los niveles de dificultad (el juego ofrece diversos niveles que van complicando las reglas paulatinamente). Este grupo sólo perdió una de sus primeras partidas. El grupo de 6º de Primaria (11 años), en cambio, mucho más movido y nervioso, sólo consiguió vencer en una o dos ocasiones.
 
En conclusión: magnífica adquisición para el Aula de Juego este Magic Maze. Pone en juego las capacidades de trabajo de equipo, concentración, gestión del tiempo, coordinación viso-espacial, y etc. Os lo recomendamos.

Magic Maze (Kasper Lapp/Sit Down!/2Tomatoes, 2015) · BGG
Num. de jugadores: 1-8 (probado de 3 a 6: el número ideal sin duda es 4)
Edad: 8+ (probado a partir de 12)
Duración: 15m. 
Precio: 25€ aprox. Existe una expansión ('Seguridad máxima') por 20€ aprox.




Valores didácticos
·  Capacidad de concentración, inteligencia espacial, búsqueda de la ruta más eficiente, gestión del tiempo, trabajo y complicidad de grupo, psimotricidad fina y capacidad de coordinación de movimientos, gestión de la frustración. Se trata de un juego que puede funcionar bien para dar cohesión al grupo de jugadores.



Valoración
7/10
Juego cuya mecánica de interacción entre los jugadores puede resultar en principio curiosa e incluso frustrante, hasta que el grupo de jugadores consigue cierta complicidad, lo que hace que las victorias sepan mejor y las derrotas no sean tan amargas.
 
 
 
 




viernes, 23 de febrero de 2018

Jugamos a El Señor de los Anillos: el viaje a Mordor


Esta semana estrenamos el juego El Señor de los Anillos: el viaje a Mordor, un juego de dados de Michael Rieneck editado por Devir en España. Se trata de un juego sencillísimo de 2 a 4 jugadores en el que éstos se ponen en la piel de los cuatro hobbits de la Compañía del Anillo (Frodo, Sam, Merry y Pippin) para llevar el Anillo Único al Monte del Destino. Pero no lo tendrán fácil porque en su persecución irán los Nazgul.

¿Cómo funciona el juego? El sistema de juego es de tirada y retirada de dados. Cada jugador, durante su turno, tira cinco dados de diferentes colores. En cada tirada puede "apartar" uno o más (con tal de que no sean iguales) y cuando todos los dados han sido apartados se procede a contar el resultado. Los anillos hacen avanzar al jugador en su ruta hacia Mordor. Los Nazgul (que pueden afectar al propio jugador o al resto) harán avanzar a estos en su propia ruta de intercepción del jugador. Los orcos restarán un avance (anulará un anillo) del jugador. La Compañía del Anillo anulará, a su vez, un resultado de Orcos. Un Gandalf frenará el avance de los Nazgul diviendo sus casillas de avance en dos. Y finalmente el Árbol Blanco permitirá al jugador que lo aparte dejar de seguir tirando dados.


El juego tiene, luego, una versión algo más compleja, en la que la casilla donde está en ese momento el jugador tiene un efecto particular en esa ronda (en Moria, las tiradas Gandalf no tienen efecto, en Gondor los Nazgul tampoco lo tienen, etc.), pero por lo general la mecánica es muy sencilla. 

Probamos el juego (comprado con tan sólo 5€) con un grupo de 6º al que le encantó. Fueron capaces de ver algo que yo no había advertido leyendo las reglas: al afectar las tiradas de Nazgul a otros jugadores, también es muy importante tener en cuenta qué colores se apartan. Por ejemplo, si el jugador verde es el que está más avanzado y en una tirada nuestra hemos sacado dos Gandalfs y queremos apartar uno, si por ejemplo esos dos Gandalfs son verde y rojo, si apartamos el rojo el dado verde tendrá que volver a ser tirada, con la posibilidad de que pueda aparecer un Nazgul verde que afecte a ese jugador. Esta picaresca ("y te comes este Nazgul") es la que hace la partida verdaderamente amena.

Así que ya sabéis, si queréis un juego ameno, barato y rápido de jugar, podéis optar por este  El Señor de los Anillos: el viaje a Mordor,