jueves, 27 de abril de 2017

Problemas de jugar a rol en el colegio

Dentro de mi experiencia limitadísima, me encuentro con estos problemas a priori a la hora de introducir los juegos de rol en el aula tal como yo los concibo:

· Los grupos de juego deben ser pequeños y nos encontramos con grupos-clase muy numerosos.

· ¿Cómo organizarlos? ¿Varias partidas a la vez, grupos de 6/7 jugadores+DJ? Si es así, primero tiene que prepararse a los DJ y capacitarlos para llevar las partidas.

· He leído estrategias como que un grupo de alumnos lleven a un solo personaje, y entre ellos tengan que ponerse de acuerdo en qué hacen. Puede ser una opción, pero prefiero la dinámica de las decisiones individuales.

· ¿Se pueden usar los juegos de rol dentro de clase, dentro de una asignatura? ¿En el marco de un proyecto mayor? Si se usan en una asignatura, ¿cuál?

· Principal traba: usar los juegos de rol en un proceso evaluable. ¿Cómo evaluar? ¿Cómo llevar un seguimiento? Vamos, ¿cómo poner nota? ¿Hacer una rúbrica? ¿De qué? Si varios grupos están jugando a la vez, ¿cómo tomar nota de sus progresos?

5 comentarios:

  1. HOla! A ver si puedo aportar algo a tu texto. Seguiré punto por punto lo que planteas :)
    - Para jugar a rol los grupos no tienen por qué ser necesariamente pequeños. Son más prácticos y manejables, por supuesto, pero hay roles en vivo con decenas de jugadores. Claro, hacen falta más directores de juego.

    - Sería genial poder formar DJ entre los alumnos, pero quizás requeriría tiempo extra que no podemos sacar de las clases. Aprovechar patios, tardes... para jugar con ellos.

    - Yo hago eso. Asigno un PJ a cada grupo de 4 o 5 jugadores. No es lo ideal, pero hace que podamos jugar. También probé a que cada uno llevase un PJ. Tampoco fue mal, los más activos decidían y los menos participativos se dejaban llevar. Unos pocos acababan decidiendo por el resto, cuyos personajes parecían meros observadores. Claro que también depende del tipo de aventura. Cuando tenían retos se emocionaban más, cuando había diálogo menos.

    - Yo los uso en Historia, cultura y ética. Se puede organizar algo interdepartamental si consigues motivar a otros compañeros. No lo veo imposible. Ahora bien cuesta hallar momentos para convencer a otros profes del claustro de jugar a rol y luego llevarlo al aula. Yo he logrado lo 1º en una ocasión.

    - Yo he evaluado su participación y actitud más que sus conocimientos. Es más parecido a evaluar un debate que a asignar valores numéricos a los chavales.

    Así, resumido, es como yo lo veo y aplico. Pero hay otros profesionales que lo hacen de otra forma. Sería interesante una reunión XD

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  2. Hola. Yo te veo a dar mi visión como 'rolero' clásico, y no como docente, pero espero que sirva. Estoy de acuerdo con el enfoque de Nacho 1d10.

    * El primer punto es el del tamaño de los grupos. En mi experiencia, el problema está en que se ralentiza la dinámica del juego (y eso lleva al aburrimiento). Con jugadores inexpertos aumentas el número de DJs. Con jugadores expertos yo he participado en partidas "en mesa" con 15 jugadores y un sólo DJ. Ahí el problema que veo yo en una clase es la disciplina de turno, much@s niñ@s gritando intentando ponerse de acuerdo. Pero no soy docente, así que puedo estar equivocado.

    * La opción de múltiples DJ me parece muy interesante porque en este mundo siempre vamos escasos de DJ (en el juego y fuera de él). Que los chavales tomen ese rol es muy interesante, y perfectamente evaluable. Respecto a lo de entrenarlos, no sé; un DJ se hace dirigiendo partidas. Pero claro, en una clase me imagino que eso es un poco arriesgado, así que hay tres cosas básicas: conocer bien la historia vas a “llevar”, entender las reglas del mundo que vas a dirigir y cuándo introducir a los PnJs. A partir de ahí, ya hay estilos y trucos (uno de mis preferidos es el uso de las tiradas de dados falsas, para dar la sensación de que algo está a punto de pasar cuando todo es calma chicha).

    * La opción de múltiples jugadores para 1 sólo PJ sólo la veo viable si lo que quieres es profundizar en ese personaje (ej. ¿qué opciones tenía Galileo de evitar la inquisición?) y no en la historia.

    * Si te decides por múltiples DJs, es interesante que sean aventuras diferentes que convergen en un mismo punto, donde el profesor -como dios de los DJs- retoma la aventura de manera conjunta. El típico caso de 4 expediciones que llegan a la cámara del tesoro desde 4 caminos diferentes, y afrontando situaciones diferentes aunque equivalentes. Al llegar a la cámara, el profesor toma las riendas del juego en una microaventura conjunta que consolida lo anterior.

    * Por último está el tema de la evaluación. Me imagino que te refieres a evaluar a lo largo de la partida. En los juegos de rol los Pjs ganan EXP a partir de acciones exitosas, sean de combate, destreza, inteligencia. Normalmente van todas al mismo saco, pero tú las puedes dividir en 4-5 objetivos de aprendizaje: trabajo en equipo, conocimiento del contexto histórico, en fin… El aumento de EXP en cada uno de los objetivos puede ser tu primera evaluación. El problema es que el DJ es el que identifica y asigna los puntos de EXP, y eso implica que es el profesor el único DJ de la partida. Volviendo al problema de los grupos anteriormente citado. La otra opción es no usar directamente la partida para evaluar, sino para complementar la evaluación (la partida te ayuda a consolidar los conocimientos, pero los evalúas de otra manera). Pero una vez más, no soy docente.

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  3. Hola Joseph. El problema de los grandes números es que requieren varios DJ. Yo empezaría haciendo 6 buenos jugadores, y luego, cuando hayan interiorizado las reglas, les daría copia digital de los libros de DJ. Que prueben a dirigirte a ti una partida, y cuando les veas sueltos, intentas que dirijan. Tu te pones como superior a todos ellos, resolviendo dudas y mantenimiento del orden. Creo que sería la mejor manera que se me ocurre de llevarlo a la práctica espero haberte sido de ayuda.
    Saludos

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    1. Me duplica los comentarios. Por eso hay algunos míos borrados. Saludos

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