martes, 25 de febrero de 2025

Jugamos a Karak II

En el Aula de Juegos hemos estado jugando a Karak II, un juego de Petr Miksa (diseño) y Roman Hladík (arte), publicado en español por 2 Tomatoes esta misma semana.  Este juego, la continuación natural de Karak, del que ya hablamos aquí, nos propone dar un paso más e ir explorando losetas de territorios, recolectando recursos para hacernos más fuertes, vencer enemigos, reclutar aliados y enfrentarnos finalmente al malvado señor oscuro de Karak.  

Karak II es un juego para 2-5 jugadores (en BGG recomiendan 3-4), para edades a partir de 10 años (en BGG dan como +8, cosa que nos parece demasiado optimista) y un tiempo de +45m (en BGG 45-90, en nuestro caso siempre las partidas han superado los 60m).



Presentación del juego: las calidades


 [Podéis ver también el unboxing del juego en este reel de Instagram] 


En lo tocante a las calidades del juego, encontramos unos tableros de jugador con cartón en relieve para poner nuestros tokens de vida, armas, hechizos o llaves; losetas-hexágonos de mazmorra de cartón de buen gramaje y diseño, de un tamaño más bien grande; una bolsa de tela opaca y cuerda para sacar de ella las fichas de encuentros, dados personalizados (tanto para los jugadores como para sus aliados) de buena ergonomía.
 
Hay que destacar la buena organización de la caja: todos los materiales, una vez destroquelados, tienen cabida muy buena en la caja, y el despliegue y el guardado son muy sencillos y rápidos. Parte de las bandejas de la parte inferior de la caja pueden sacarse y usarse como tazas para dispensar los recursos del jugador. Sin duda, este apartado ha estado muy bien pensado. Los materiales, en definitiva, del juego, son muy buenos.

La redacción del manual explica bien las reglas, con ejemplos y un listado exhaustivo de los poderes de los personajes y de los objetos que podemos recoger. También contamos con un resumen de lo más importante del turno y las acciones como recordatorio de qué hacer en todo momento. 
 
Por otra parte, el arte de Roman Hladík, el artista original de Karak, aquí ha mejorado mucho. Su estilo -sobre todo en la portada- nos lleva a imaginar la épica de la partida y nos promete una aventura extraordinaria.

Uno de los tableros de jugador de Karak II.



Las mecánicas

El desarrollo de la partida es muy sencilla. En cada ronda, cada jugador tiene dos acciones, antes de las cuales puede efectuar un movimiento. Podrá ir descubriendo losetas y ampliando los territorios de Karak: cuando lo haga, deberá sacar una loseta de encuentro al azar de la bolsa. Eso le llevará a luchar con un enemigo al azar: con sus dados tendrá que sacar un número igual o superior al indicado por la loseta de enemigo. De ser así, conseguirá el tesoro que llevara el enemigo; de sacar un número inferior, perderá un punto de vida y tendrá que retroceder. Si jugasteis a Karak, recordaréis que la mecánica básica sigue igual. Pero en Karak II nos encontramos con que podemos hacer otras muchas acciones: curarnos,  recolectar recursos de la loseta en la que estamos, construir una ciudad, ampliarla con mejoras, eliminar la Plaga si la tenemos en nuestra ciudad...

Desarrollo de una partida en el Aula de Juegos.

Con los objetos recuperados de los enemigos podremos hacernos más fuertes o tener ventajas para alguna futura tirada, y que ésta sume más puntos en el resultado final. Nuestro objetivo será ir mejorando nuestro personaje a base de derrotar enemigos, elevar nuestra fama, para así poder tener más dados de aliados, que a su vez conseguiremos mejorando nuestra ciudad. Sólo de esta manera podremos enfrentarnos al jefe final, el señor oscuro de Karak, y así finalizar la partida, porque su fuerza es inasumible al principio para los jugadores. Pero, ¡ojo! El ganador no será quien derrote al Final Boss, sino quien haya recolectado más Cristales de Alma, piedras preciosas que los enemigos de mayor nivel nos otorgan como recompensa al haberlos derrotado.

Karak II sigue apostando por las mecánicas RPG de mejora de los personajes, en este caso a través de dos maneras: por las mejoras que representan los objetos (armas, colgantes mágicos, etc.) que nos proporcionan los enemigos derrotados, y por los aliados que vamos reclutando en nuestra ciudad cuando creamos soldados, arqueros o magos, todos los cuales añadirán un dado a nuestra tirada cuando vayamos a enfrentarnos a un enemigo. Cada jugador tendrá como límite de esos dados aliados un número: el mismo que nivel de Gloria tenga, y que equivale al nivel máximo del enemigo al que hasta el momento se haya enfrentado.  

Partida con el tablero ya avanzado. Una ciudad -amarilla- tiene la Plaga.

Sensaciones

Karak 2 es una continuación natural de su primera parte, un Karak llamado a crecer con los jóvenes jugadores que ya lo probaron. Astutamente introduce las mecánicas de eurogame para ampliar las posibilidades de un juego que, así, se hace más variado e interesante. Las características únicas de los personajes, así como las ventajas que otorgan algunos de los tesoros de los enemigos, hacen que el efecto videojuego de "subir de nivel" atraiga mucho a los jugadores y estos busquen el hacerse cada vez más poderosos, sin perder de vista qué están haciendo sus adversarios. El juego se convierte en una carrera por ver quién elimina a los enemigos que proporcionan Cristales de Alma y quién tendrá suficiente fuerza para eliminar al Señor Oscuro, que proporciona el máximo tesoro, quizá decisivo para decidir quién es el ganador.

En el Aula de Juegos lo hemos estado jugando a su número máximo y a nuestros adolescentes les ha gustado mucho. No obstante, el juego adolece del mismo problema que tenía Karak I, y es que el factor azar puede hacer que la situación de alguno de los jugadores se resienta. Si un jugador va sacando de la bolsa de encuentros enemigos correspondientes a su nivel, todo irá bien. Si el nivel del enemigo está muy desfasado respecto a la Gloria (fama) del personaje (muy inferior o muy superior), el encuentro tiene poco sentido.

 

 

Desarrollo de la partida.
 

En conclusión: Karak II es una evolución de Karak, pero no es simplemente una evolución en el dungeon crawling que proponía su primera parte. Es un juego que, recogiendo su espíritu familiar, es mucho más ambicioso. En él, dejamos la ambientación mazmorrera y nos dedicamos a la exploración del reino de Karak. Es muy importante ir mejorando al personaje, y para ello hay que pensar en fundar nuestra ciudad y mejorándola con todos los avances que nos otorgarán ventajas, sin perder de vista qué hacen los otros jugadores. No olvidemos que quien gana la partida 

[Puedes contribuir a nuestro proyecto siguiendo este enlace de Amazon y comprando el juego u otra cosa]

Karak II (Roman Hladik y Petr Miksa, 2 Tomatoes, 2025) · BGG
Num. de jugadores: 2-5 (Hemos jugado a 5)

Edad: +10
(probado a partir de 12.
Recomendamos entre 12 y 14)

Duración: 45-90m 
(en nuestra experiencia, 60m/partida)

Precio:55€ aprox, también en la web de la editorial

Valores didácticos

· Habilidades que se trabajan: estrategias a medio y largo plazo, cálculo de posibilidades y estadística. 


Valoración
7,75/10
Pros: un paso adelante respecto al Karak. Aúna diferentes mecánicas que lo hacen un juego a caballo entre el euro de recolección de recursos y el juego de aventuras y exploración, con mejora de personajes.  

Contras: Dependiente del azar; como su predecesor, puede tener un final algo anticlimático.

[LEE LA RESEÑA DE KARAK 1]

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