El último juego que hemos probado en el colegio ha sido El Club de los Martes, editado por Nosolorol. Se trata de un juego de mesa narrativo, con ingredientes de rol y que resulta una mezcla del clásico Cluedo con la mecánica del Black Stories.
En el juego, los jugadores interpretan a varios personajes, todos miembros de la aristocracia británica, que se reúnen en torno a una mesa para resolver intelectualmente un misterio propuesto por su anfitrión. Éste expondrá las líneas maestras del caso, y los personajes deberán ir haciendo, por turno, preguntas al anfitrión para resolverlo, con una particularidad: las preguntas sólo pueden ser contestadas con un sí o un no, y con la información que consigan deberán reconstruir el crimen, para finalmente deducirlo: qué pasó, quién, cómo, dónde y cuándo y por qué ocurrió todo.
El juego contiene tres libretos con lo necesario para conocer las
características de cada una de las tres ambientaciones propuestas (Londres victoriano, Madrid de los Austrias, Utopía en un futuro lejano) y crear los
personajes, preparar la reunión, diez enigmas completos y listos para
jugar para cada ambientación que deberán ser resueltos, y una mecánica de juego basada en descriptivos, clichés y apuestas.
El juego tiene una mecánica muy sencilla: se pregunta por turnos al anfitrión apostando con ello una moneda. Al acabar el turno de preguntas, se puede también pedir pistas suplementarias. Quien pueda deducir primero todas las circunstancias del caso enunciándolas es el ganador. Si todos los jugadores pasan su turno en una misma ronda o si pasa una hora sin que logren dar con la solución al enigma, el juego termina. Si queréis más detalle sobre su mecánica, hay un montón de reseñas en la red, así como en youtube, e incluso partidas jugadas online.
El Club de los Martes es una muy buena introducción a los juegos de rol para los que no han jugado nunca. El tener que interpretar un papel mínimamente (se aconseja que las preguntas que hagan estén, de alguna forma, relacionadas con el trasfondo de su personaje) hace que empiecen a familiarizarse con el usar fichas, rellenarlas, crear una personalidad que luego representar... El juego dispone de seis personajes pregenerados, que será lo que habitualmente escojan los jugadores, pero pronto se quedan con ganas de más y de configurarlos de forma personal.
Me ha sorprendido personalmente lo bien que han entrado los jugadores (desde 1º a 4º de ESO) en el juego de la interpretación, del cambio de registro lingüístico, y me ha dado esperanzas de cara a plantear lo que es una de las metas de esta Aula de Juegos: empezar con los juegos de rol.
El Club de los Martes es un juego excelente para pasar una tarde entretenida y llevar sutilmente a la interpretación tanto a aquellos reticentes como a los que nunca lo han probado. Los jugadore experimentados en este sentido se sentirán muy cómodos teniendo que interpretar su papel para la investigación, con lo que todos los rangos están cubiertos.
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